とりあえず、dot技の仕様についてみっっっっっちり教えてくれる場所がいいな
瀕死の敵にdot技ぶち込む初心者多すぎぃ~
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とりあえず、dot技の仕様についてみっっっっっちり教えてくれる場所がいいな
瀕死の敵にdot技ぶち込む初心者多すぎぃ~
ゴアブレでとどめを刺すのは初心者だからじゃない
かっこいいからだ
ドゥームもやるともっとかっこいいし
開幕にコンボ回しちゃった
↓
次でDot入れるか
↓
モブが既に瀕死
↓
「」
ゴメン、良くやる(´・ω・`)
瀕死てわかっててもわざと予備Dotはぶち込むけどね。
他のスキルが良いのかもしれないけど、ホットバーの打ちやすさから
バイオを打ってから次に移る。先行Dotを狙ってから瀕死位で先に
タゲ動かすことが多いから敵の死亡確定用に予備を打つことにしてる。
と言うか、通常IDでカッコ良さを優先してもクリアできるならそれはそれで
楽しみ方としてはありでしょ。追い込む必要感じないし。
戦闘終わる間際に純粋なバフアビリティ使うのは理解できないけど
別にDotくらい良いんじゃないの。
だって二段目打っちゃったら使うしかないじゃん、ゴア。
大分話が逸れてきたので、初心者の館へのリンクを張っておきます。
初心者の館への要望・希望はそちらに書き込んであげてください。
実装してから、不満を上げるよりは事前に要望上げておいた方がいいですからね。
初心者の館のお題を考えるスレ
若干ふざけましたけどさぁ…
自分でわかっててやる分にはあんまり問題では無いですけど
桜花コンボ連続とかゴアコンボ連続とかバイオ連続付与とかそういう(もちろん全部同じ敵にですよ?)
「攻撃してるつもりになってるけどダメージがあんまり出ない行動」
については初心者の館なりなんなりで指導すべきだと思うんですよね…
少なくとも初心者っていうのがまだエンドに行かない人なら口やかましく言うのもどうかとは思いますね。
エンドにいく前段階でそういうのがあるとよいだろうとは思いますけども。
ブリザジャエノキ更新が終わったあと(この時点で敵のHP僅か)またエノキでブリザジャで更新したくないし
かと言ってファイジャうつためにAF3をつけたくもないので
dot(詠唱の長いサンダー系)とコラプスでお茶を濁すことぐらいありますね。
敢えて、わかっていての行動を果たして周囲に通じているのか別として
ロールが明確に分かれてるんだから、火力の出ないDPSはヘイトとらないタンク、回復しないヒーラーと同じだと思いますよ。
自ロールの仕事がまともに出来ていないのに、エンド以外では進行時間にしか影響が無いっていうのはどうかと。
追記:ロールの仕事ができているかいないか、現状じゃ辛うじてヘイトリストが参考になる位。DPSロールが仕事ができているか確認出来ないのも、現状のシステムに問題があるかと思います。
昨日、ナイトでエキルレをやっていた時のことです。構成はナ竜竜白。竜2名は初見とのこと。
初見だからどうとかいう次元じゃなかったです…クリアするまで50分近く掛かりました(;´Д`)
火力が低すぎてとにかく道中に時間が掛かります。あまりに酷いので観察していると、側面背面を取りに行ってるようですが、ぎこちなく大回りし過ぎて攻撃している時間が相当殺がれる動きでした。
見かねた(或いは時間が掛かり過ぎて困ったのか)白が最終ボスのギミックを説明していましたが、ほぼどちらかは毎回魅了攻撃を喰らっていて更に火力ダウン。
全編を通じてハルオーネ一発も撃ちませんでした。ずっとゴロロでもヘイトゲージ見るとぶっちぎってしまっているので必要がないのです。
防御目的でボスでは使った方がいいかなと思いましたが、そうすると更にPT全体の火力が落ちるので…こういうのを見ると、やっぱりDPSを視覚的に認識させる・意識させる必要があるんじゃないかと感じますね。
それはさすがに武器も弱かったんだと信じたいし
スコルグがあったかとか、その辺もポイント。
50分は辛い。
>>Apachaさん
まだ背面側面を取るだけでもマシですよ
背面側面をまったく取らずにひたすら桜花orフルスラをぶち込んでジャンプ系をしない、蒼血関連のスキルを使わないリューサンがいます。
あとエキルレCFで回したら武器がノウスだった人もいるので武器がIL110未満の人(DPSだけでなく、ヒーラーも見たことある)も考慮しないといけないですね
背面側面を取っても火力が出ないのは基本的なスキル回しである「バフをかけてDoTから入れる」「その後にダメージメインのスキルを回す」という部分がまったくされてないからだと思います
そしてそういうDPSに限ってギミック処理をしない、もしくは下手
敵の明らかに目に見えて回避できるものすら回避しない、無駄に被弾する
ここまでくるとDPSメーター云々で改善できるとは思えないし、こういった層がDPSメーターを実装するとギミック処理を行わくなると言われても「??」となりますね
基本ができない層はDPSメーターよりも初心者の館向けの話題になるかなぁ…これ
意識させるのも重要だけど改善にはならないと思う
もしDPSメーターで意識させて改善に向かわせるなら各ID、コンテンツごとの最低DPS基準(IDは突入最低IL装備の+αに加えて慣れたメンバーで20~25分、タイムアタック目当てなら16~18分でクリアできるように作られているらしいのでそこに更に+して30分を想定?)を作ってそれを超えられなかった場合、コンテンツ終了時にリザルト画面が表示されて「○○が足りないぞ!○○のスキル回しを意識しよう!」と直接伝えないと無理かも…
でもLv5~60にもなってスキル回しを一切考えないエンジョイ勢にそんなことを伝えられたらやめちゃうだろうなぁ…DPSメーター実装反対の意見の一つになんでゲームにそこまでダメ出しされなきゃならないのっていうのが大きいし
じゃあそういった層はDPSメーターを表示させないってのも肯定意見の一つですがそうなるとDPSが低い人は永遠と低いままで改善の意識すら芽生えないんですよね
コンテンツクリアに時間かかる、もしくはできないところに直面しても自分が原因だとは気づかないし、むしろ周りがダメだからという層すら出る
うん、DOSメーターはあくまで数値を計るだめの機能であって意識改善にはならねーわ(´・ω・`)
見直しは初心者の館、
ツメはメーター
って図式が理想だといいんだけどね。
基本が変ならメーター要らんだろうし。
適正レベルの装備を揃えた上で基本的なスキル回しができていないとジョブクエストがクリアできず新スキルも取得できないって仕様にすれば、最低限のDPSは出せるようになりそうなんだけどね
ジョブクエストのイベントバトルに超える力なんてものを付けて、クエスト失敗した原因を考えなくてもクリアできちゃう仕様になってるのが問題かと
最低限のDPS出せないとクリアできないようなクエストで導線を張って、DPSメーターはそこから更に上を目指す人が活用するシステムにするのが理想だと思います
実戦においては背面側面を行ったり来たり タンクがタゲを取った敵を叩く
ここでDPSのジョブクエなりクラスクエを思い出して見ましょう
大体がHPも低くDOTも完走しないような雑魚が正面からワラワラ
………ん?
この手の話は、FF14がFFなのかWoW系のMMORPGなのかという問題に繋がると思います。
所謂FF(11除く)であれば、
滅茶苦茶弱い攻撃だけで敵を倒しても構いませんし、
セオリー通りの倒し方をしても構いません。
クリアできなかったら嫌になるのは当人ですし、
困るのも当人なので、それなりのソリューションを考えるのもその人自身です。
他の人からすればどうでも良いことなんですね。
もしWoW系統のMMORPGであるならば、
協力プレイというよりも、各々がそれぞれの役割をしっかりと果たすことが重要になります。
自分の仕事ができていなければ、クリアできなくなる可能性が高くなります。
しっかりと自分の仕事をしている人からすれば、とばっちりですね。
では、現状のエンドコンテンツはどうでしょうか。後者であると思います。
ですが、FF14においてはこの「クリアできないかもしれない」というハードルが非常に低く(アレキ零式以外)
自分の仕事をしていない人であっても、他の人が意識しないところでカバーできてしまうため
自分の仕事ができていないのに、あたかもできているかのような錯覚に陥りがちです。
全コンテンツがそういったユルユルな方向性であるか、
あるいはきついコンテンツとゆるいコンテンツが明白に分かれているなら良いのですが
アレキ零式はノーマルさえクリアしていれば誰でも入ってこれますし
ナイツだってメインクリア直後の人が雪崩れ込んできます。
早急に住み分けをハッキリさせるか、あるいはコンテンツの方向性を変えるべきでしょう。
まったり系コンテンツ
と
がっつり系コンテンツ
を埋めるモノが無いのが問題なのかな?
個人的にがっつり系コンテンツに来てから補正かけようとしてるのが、今の現状で諸問題発生してると思っています。
オフラインゲームなら火力低いとかやることが出来てなくても当人が進められないだけ、時間がかかるだけなんですが、MMOである以上それは他人への迷惑行為なんですよね。
ゲームでまでそんなことしたくない と言うのなら素直にオフラインのゲームをすれば良いだけですし。 前にも書きましたが、ヘイトとらないタンク、回復しないヒーラーはハラスメントでの通報対象なのに、火力出ないDPSは許されるのはおかしいですよね。
自覚がない低火力の方も多いと思いますし、改善したくてもスキル回し変更前と変更後でどちらが火力が出ているのか分からなければ改善のしようもないんです。結局、pcで外部ツール使ってる方に手伝ってもらって数字を聞いてスキル回しを考える。ここまで必須になっているのにpsユーザーにはなんの救済もないのは如何なものかと。
吉田P/DもPLLで DPSが出る出ない という言い方をされるのに、肝心の数字は出てこないし見られない。新コンテンツも開発いいですが、今までに出た問題点の解決にもリソースを割いていただきたいです。
ゲーム設計上はDPSが出る人が前提なのに、ゲーム運用上はゲームが下手(DPSが下手な人向け)が基準になってるからチグハグになるんですよね
とは言っても本当に下手な人にはイシュガルドに入ってからのIDやアークの時点でついていけないぐらいに難しいようですが…
今となってはこのゲームが下手な人向けな部分が完全に低火力な人のままの改善にならないままになってる気もします
この先でIDをはじめとしたコンテンツそのものの内容が変わらなくてもレベルキャップの解放等でスキル回しが変わっていけばLv50のスキル回しすらろくにできない人は完全にストーリーすらついていけなくなる可能性も大きいです
とてもじゃないけどDPSって簡単な人向け、初心者向けではないクラスになってるのでそういった根本的な改善面を手入れないとDPSメーターの実装は先に先に、でしょうね
DPSメーター導入の提案 のスレだよね(・・?
なんかスレから遠ざかってない?
火力が出てないことの何が悪いのか、という面からメーターの必要性を議論してるんですよ(多分)
正確な数値でなくてもいいからソーサーのミニゲームにパワーメータみたいなの作って、ロールとコンテンツを選んでS判定とかD判定とか、それぐらいでも分かると少しは違うんじゃないでしょうか
それかロール毎のスキル合わせゲームとか
表示されたスキルを的確に選んでスコア判定とか
自分が強くなったかどうか、どうスキルを回せば強くなれるか、それを知ることができないのは単純につまらないです。
アクション詳細を読んでバフ時間を計算して優先順位をつけて、でも実際はどうか確認するすべがない。
どっちの装備が強いかなーって思っても確認するすべがない。
外部ツールを使って解析や研究した規約違反のデータを鵜呑みするしかない。
外部ツールの使用は規約違反です。禁止です。といっても実態は違います。
マルチプラットフォームで展開しているのですからハード間で差はできるだけ作ってほしくないです。
これ本当にどうしようもないですね。どうしてプラットフォーム毎にサーバー分けなかったのか不思議でなりません。
分けてさえいればDPSメーター実装に関してもPCサーバーでは可でPSサーバーでは不可で済んだような。
途中でハード変える人はサーバー移動になっちゃうからなのかな。
高解像度で広い視野を得られ、多機能マウスや外部ツール、VC等が使えるプレーヤーとPSプレーヤーを同じ土俵で遊ばせてる状況がちょっとおかしいですね。
PC側の人間もDPSメーターも使えない人達は正直邪魔と思っているんじゃないでしょうかね。お互いにとってよい状況では無いと思うんですがね。PS奴wwwとか揶揄されてますし。
初心者の館(仮)いつなんでしょうね。
初心者の館でもDPSは計れないってPが発言してましたよ。
もうPが変わらないかぎりDPSメーターの導入はないんじゃないかな。
数値で計測がプラットフォーム上共通化が難しいのなら、
何分間に沸いた仮想敵何体倒せるか?でもいいような気がする。
スキル(proc中心?)にまわせなけりゃ倒せないくらいのHP設定とかで。
初心者の館がそういう感じみたいなのを吉田Pがインタビューで答えてたような>>仮想敵を倒せるかどうか
木人みたいに動かない敵じゃないと近接DPSは方向指定ができないけど
もうメーターなくてもいいからコンテンツにDPSチェック的なのを全部外してくれたらそれでいいや。
定規も分度器も持たされず正確な32度の両辺を持つ二等辺三角を製図しなさいと言われてるようなもので、正解例をトレースでもしないと道具なしでは書けません。
道具は絶対に用意したくないならそれでいいので、適当でもいいから三角形書けたら合格。このくらいでもういいです。