占星はコンセプトがバッファーですので、PTの強化(広い意味で言えばなんでもアリ)が”それ以外”ですね。
蘇生後のMP回復なんてすばらしいじゃないですか。限定的、大いに結構です。
その占星の一のおかげ手で全滅せずに済むとしたら、貢献度高いですよ。それこそMIPです。
(一般的な”強化”のイメージと違うだろうけど)
PTメンバーがもらって嬉しいカードが与ダメUP以外にもあったらもっといいと思いますよ。
今はカードもらえるのは原則DPSだけですし、もっと増やすべきですね。
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占星はコンセプトがバッファーですので、PTの強化(広い意味で言えばなんでもアリ)が”それ以外”ですね。
蘇生後のMP回復なんてすばらしいじゃないですか。限定的、大いに結構です。
その占星の一のおかげ手で全滅せずに済むとしたら、貢献度高いですよ。それこそMIPです。
(一般的な”強化”のイメージと違うだろうけど)
PTメンバーがもらって嬉しいカードが与ダメUP以外にもあったらもっといいと思いますよ。
今はカードもらえるのは原則DPSだけですし、もっと増やすべきですね。
プレイ<mo>と<5>~<8>とドローを増築したせいか4.xよりもホットバー圧迫して地味につらい
アーサリースターに陣のような軽減や何かがつくのは強そうですね。
一応釘を刺しておくと、回復力を下げられるとタイムラインにビタで合わせて強回復って楽しみがなくなってしまう点(つまり占星最強の範囲ヒールすら失われてしまう点)、
リキャを60秒から延ばされるとタイムライン組みなおしですごい困る点を先に挙げておきますね。短くなるぶんにはこっちで調整しますよ!!w
陣だってリキャ据え置きでHoTついたし良いんじゃないですかね…
ちらっとカードを配る忙しさの話が見えましたが、4.xまではその忙しさも楽しんでいましたよ。5.0になってからのティッシュ配りが楽しくないだけで
パーティメンバーが貰ってうれしいカードという話なら個人的には今すぐサリャクと黒に投げたいオシュオンとタンクに投げたい世界樹に帰ってきて欲しいし、
まあそんな夢を見てもどうしようもないのでせめて現状のカードとディヴィネージョンの効果時間30秒になって欲しいです。
あとノクタと輪
シンボルとディヴィネーションはそのままで、カードは遠近無くして効果だけを4.xに戻して貰えると“私は”いいかも。ビエルゴはリジェネとか回復量アップ(ミンネ、コンパレの効果)とかになればいいなぁ。
占星はDPS至上主義の犠牲となってしまったのだ
それはともかく、学者の妖精マクロが減ったと思ったら占星のカード配りマクロが増えてて意味なくないですか?
遅ればせながら占星(白占)で零式4層までクリアしたので、所感と要望を書かせていただきます。
一言で言えば、今回の白占は今まで以上に縛りプレイだと感じました。
●ヒール関連
・運命の輪
白占構成が縛りプレイになっている一番の要因です。
覚醒編において、連続で全体大ダメージがくるギミックが多い点、
白学ともに15~20秒の間軽減し続けられるスキルがある点を鑑みると、
動くと効果が切れる運命の輪は、到底ヒーラーの軽減スキルとして有用な水準に達していません。
デメリットがあるのに野戦治療の完全下位互換となってしまっています。
最低限、設置スキルまたはPL追従型にして、プレイヤーの動作に関係なく、効果時間いっぱい軽減効果を得られるようにしてください。
その上で、設置型ならHoT量の強化、追従型なら範囲の強化が必要だと感じます。
ヒーラー3ジョブ全てが軽減スキルを持つ現状において、ジョブ間で軽減スキルの総合性能に明らかな差をつける必要性はないと考えます。
(あくまで総合性能の話です。ジョブごとに使用感の差はあるべきですが、現状の性能差では一長一短ですらないので)
・ホロスコープ
ホロスコープ・ヘリオスに変化した際、効果時間終了時に自動発動するようにしてください。
再使用せずに時間が切れる場面はレイドではほぼありませんが、
自動発動にすることによって、発動をタイムラインに合わせる使い方ができるようになり、
起爆時に範囲外にいたため戻しが足りずに死んだ、または無意味なバフが残った、というような状況も避けられるのではないでしょうか。
・シナストリー
アルファ編でもそうでしたが、効果を得るのに単体回復を要求するため、必要に感じる場面が学占構成でのウォーキングデッドの戻しくらいしかありません。
範囲回復でも効果を発動すれば、4層最終フェーズの全体汚泥+MTにAAのような場面で使いたくなるスキルになるのではないでしょうか。
または、いっそ回復アビリティも対象にしてしまってもいいと思います。
(アビリティにも反応すると少し強すぎる気もしますが、リキャスト120秒なら壊れというほどでもないかと・・・)
●カード関連
あくまで、4.xのカードに戻していただくことが理想である、と前置きした上で書かせていただきます。
(現状のカードを良くする提案を書くことによって、漆黒のカードを受け入れたと解釈されるのは不本意なので)
・リドロー
現在持っているカードと同じシンボルのカードを引かないようにしてください。
このスキルを使うのはほぼ確実にシンボル合わせのためなので、同じシンボルが出ると徒労感しかありません。
・マイナーアルカナ
「持っているカードをクラウン化し、ターゲットに使用する」効果に変更してください。
カードをクラウン化する時点で誰に投げるかは判断できるので、
クラウン化+投げるの2アクションを圧縮してしまった方が使い勝手が良いと思います。
●MP関連
ライトスピード、ルーシッドドリーム以外にMP効率を向上させるスキル、または既存スキルへの追加効果が欲しいです。
シンエアーでMP消費がなくなり、アサイズもある白、そもそもヒールのMP依存度がやや低めな学に対して、占星のMP効率は劣悪です。
紅蓮でもノクタ占のMP効率の悪さは話題に上がっていましたが、
全体バリアの必要な場面が格段に増えた覚醒編ではより顕著になりました。
相方のヒール負担を増やし、それによってPT全体の火力負担を増やし、
それが白占が縛りプレイになっている第二の要因になっていると思います。
○最後に
プレイヤースキルの問題もあるとはいえ、私が意地で占星を使い続けたために、今回は固定のメンバーに余計な負担を強いてしまった、と感じています。
特に4層については、白学または学占であればもっと早くクリアできていただろうと確信しています。
それらもあり、今回は攻略の楽しさよりも、辛さが勝っている状態でプレイしていました。
次のレイドではこのような思いをせず、胸を張って占星を使えるようになることを願っています。
占星って、カード配りがあって、攻撃に参加して、もちろんヒールや軽減もやって、
って結構忙しいタイプのヒーラーだと思うのです。
特にカード引き直したり、振り分けたり、ロイヤル化したり、シンボル合わせたり
(その作業は楽しいので無くして欲しい訳じゃないです。カード周りのプレイ環境には大規模な改善は必要と思ってますけど)
その割に学者みたいに、自動で何かをしてくれるアクションが不足してるように感じてます。
学者をやって楽だなーと感じるのは、妖精という特徴もありますが、野戦治療の陣の使い勝手の良さ(何かをしながらアクションこなす時の安心感は半端ない)
サモン・セラフィム、エーテルパクトもそうですけど、占星こそ、そういうアクションが必要なのではと思いました。
忙しいわりに、設置系とか効果付与されてから自分で一手間加えないといけないアクションが占星は多いので。
火力UPバッファーでいくならマレフィジャの威力は240→350にしてください。(それならヒールスキルが弱くても納得できます)
他ジョブの攻撃魔法より威力が低めなので、「攻撃魔法の弱めに抑えられてる火力分を仕分け作業で割り振ってる」ようにしか感じられないです。
一番やってて腹が立つのは「バランス調整をする為にヒーラーを追加しない」という話しだったのに
占星術はほぼ新ジョブに近いカードシステム、面白みもない仕分け作業、火力が上がってるのかどうかすらわからないしょぼい効果。
5.0占星術を風水士とかに名前変えて別のジョブ枠にしてほしいです。(占星術がつまらなさすぎて白にジョブチェンジしました)
占星術の使用感が変わってるから文句がいいたい訳で風水士としての実装なら「まあ新ジョブだし仕方ないよね」で許容できました。
占星のカードは吉田氏が言うように、このままでいいと思います
もし4.☓のカードに戻したとして、今度は5.☓のほうが良かったと言う人がどうせ現れます
占星が弱い、つまらないなら、まずは占で遊ばないことです
昔の機工士並に占の人口が堕ちたら、きっと開発さんも動いてくれます
現在、占の人口はどんどん減り続けてます。零式ではまだ1度も組んだことないですね・・生息してるのでしょうか・・
ここまで1ジョブが消え去るのは初めての経験です。白学占は優遇不遇はあったものの零式では不遇でも10回に1回は見てたんですが
占の零式での人口が減った気がするのは私の気のせいでしょうか?
火力が出ないジョブが減るのはいつものことだと思います。
強くしてもらったら人は増えると思います。
そりゃ正直零式に占星で行こうと思うと意地でも無いとやってられないでしょ
現状のカード仕分け作業に苦痛を感じて止めていってる占をよく見ますね
正直マイナー1ボタン化とかを入れてもプレイフィールの改善には現状のシステムだと限界があるかと……
ノクタがアレで白が強くて過剰な今占星がどこにいるかって、固定から出てこないか野良でも相方連れてきてる可能性が高いかじゃないかなあ…
今の占星が気に入らないなら天球儀を持たないのがベストって言っても、今天球儀持って零式に挑んでるような奴らって自分含めぶっちゃけ意地でやってるようなところあると思うんだ…
ホントに…。
特に白と攻撃魔法の威力の差が大きいから、回復・魔法攻撃・カードを忙しく行う占星と、回復・魔法攻撃を行う白でどちらがDPS貢献度が高いのかわからない。(わかる人はわかるのかもしれないけど)
(新ヒラの追加を見送ってまで……)“ヒラのバランスを調整する”という方針が本当ならヒラ間のDPS貢献度は同等のはず。
となると、忙しくカードを配ってPTメンバーに貢献してるつもりが、ただ占星自身の低いDPSを補っているだけだった…ということもありえます。
DPS貢献度の高いヒラは人気が出やすいため、ヒラ間でDPS貢献度に差はつけにくいというのは開発側もわかってるだろうに、なんで直接DPSを上げることに特化させたのか…疑問。
いっそ旧詩人の戦歌のように、ドローした瞬間PT全体にバフがかかるようにしてしまったらどうでしょうね。
以下なんとなくの想像です効果は適当。
ドロー・・・効果時間:30秒、ドローしたカードに応じた効果をPT全体に付与。
世界樹の幹/アーゼマの均衡:遠隔/近接攻撃ジョブの与ダメージを1%上昇させる。
被ダメージを5%軽減する。
ビエルゴの塔/ハルオーネの槍:遠隔/近接攻撃ジョブの与ダメージを1%上昇させる。
HPを継続回復する:回復力50
サリャクの水瓶/オシュオンの矢:遠隔/近接攻撃ジョブの与ダメージを1%上昇させる。
MP自然回復量を5%上昇させる。
プレイ・・・廃止。
リドロー・・・廃止。
マイナーアルカナ・・・ドローしたカードをシンボル化して保持する。シンボルは特定のアクションで使用する。
スリーヴドロー・・・任意のカードをドローして、現在の効果を上書きする事ができる。
ディヴィネーション・・・シンボル消費数を1に。
みたいな。
オートドローで多少はマシになったとは言え、自身の低い(であろう)DPSを補うには全然至っていない(であろう)カードのシナジーについて
5.xの基本方針として「シナジーを殺す」というものがあるでしょうから、これ以上のカード関係の数値強化は難しいかな、と思っています。
残る調整としては
・本体火力を上げる
・プレイフィールを上げて本体火力を出しやすいようにする
という所ですが
以前の要望でも上がっている
スリーブドローの効果を
シンボル3種セット、リヴィネーションリキャストリセット
に変更。
が一番プレイフィールの向上に繋がると思っています。
正直、オートドローで多少マシになったとは言え、スリーブドローのリキャスト回ってるとやっぱり苦痛で憂鬱なんですよね。
攻撃もヒールも止めて、30秒以内に一気にカード配るの。
息継ぎなしで25mプールを泳ぐような感覚があります。
プレイに<mo>マクロで対応していますが、当然先行入力が効かないので攻撃にもヒールにも食い込みますし、リドローでおなじシンボルしか出なくて「吉田あああああああああ!!!!!」と天を仰ぎたくなりますし。
カードシステムは5.xになって壊滅的にひどくなって、どうにかならんか!と思って多くの方が案を出していますが、本当にお願いしますよ・・・。
あとノクタ占のMPと輪も。
DPS貢献要素は各ジョブにあります。ただ、学者の連環計にしても白のミゼリにしてもヒラの本業である回復を邪魔しないようになってるのに、なんで占星だけ手間が大きいの…?
リドロー連打して、一枚一枚カード配って、シンボル三種類集めて…。
効果はDPS貢献。白学と違う特殊な効果というわけでもないのに…この手間の差はいったいなに!?
占星は他ヒラより攻撃魔法の威力が抑えられているという負の特徴もあるけど、そこまでして得たものはあるのでしょうか…? (むしろできることは減ってる)
ヒラのバランス調整に力を入れるなら多方面からしっかり調整して欲しい。
狙いがわからないから余計不安になる…。占星をどうしたいのよ…。
占星はもう調整することは確定かもしれないですね
野良で零式行ってますが全然見かけない。占と組む確率3%もないと思います
アルファ時代白が不遇だーと言われたけど白と占だと白のほうがよく組むことが多かったですね・・
このままだと誰もやらないリミテッドジョブみたいな感じになりそう
もう人口比的にやばいことになってるのではないでしょうか?
私は今の占じゃ難しすぎて出せませんが、4.☓のカードに戻していただけるなら、占を出せます。ビエルゴはダイレクトヒットUPでいいじゃないですか
私はデータ取ってるワケじゃないので主観ですが、現時点で絶滅危惧種並に占が消え去りました。もしかしたら開発さんの持ってるデータだと零式にたくさんいるのかもしれないですが・・
5.05で修正されてどれくらいかとか考える間もなくレイドが来たので最近改めて触りました
以下はエデン覚醒編零式4層での感想になります
白学占全てで4層クリアしましたが一番大変だと思ったのは占星です
ひとつにMPが占星だけ非常に厳しいことが上げられます
今回のレイドは瞬間的にヒールを要求されてMPが一気にきつくなるってことがほとんどです
なのでその瞬間的なタイミングでアサイズやフローでのMP回復がない占星は厳しいです
それプラスに占星は白より学者より多くの詠唱ヒールがないといけないのでそれでも食います
二つ目はDPSチェックが厳しいということ
野良のプレイヤーさんだとDPSに当たり外れがあるためカードによる効果が不安定でチェックに詰まることがあります
三つ目はノクタが弱すぎる
これはもう色んなところで言われてると思いますが弱いですね
軽減の選択肢が少ないのでしっかり戻してあげないと相方ヒラが大変になってしまいます
ヒール力の上昇はとてもありがたかったので(特にダイアーナルセクト時)うまくその他の点も調整していただければなと思います
なんか納得してしまった。ティッシュ配り…そー、そー、そのかんじ…。
しかも30秒ごとに15秒しか効果を発揮しないティッシュ。賛否あると思うけど、1分間ごとに30秒効果を発揮するティッシュの方が配るのは楽。(効果や楽しさじゃなく手間だけを考えれば)
4.xではリキャスト30秒、効果30秒だったから言うの辛いけども。
昔は楽しかったから、リキャスト30秒ごとにカード使ってても苦にならなかったけど。
ロイヤルロードあったし、配る頻度が今より少なく、範囲化のお陰で一枚一枚配る必要なかったというのもある。今思ってもよくできた仕組みだったなぁ。
楽しくするか、手間を減らすか。どちらか一方からでもいいから、なんとかして欲しい。
ほとんど見かけないですね、占
白で3層やってた時に思いましたけど
学者なら30秒ごとに3000を超えるHot付きのバリアを貼れるのに対し
占は90秒の長いリキャでしかもショボすぎるHotのバリアしかありませんよね?
リキャが長いせいかバリアなしで大ダメージを受ける箇所があったりなど
もっと輪なんとかなりませんか?
罰ゲームジョブなの?と思ってしまいました
あとMP回復がないためかMPスッカラカンになってる方が多い気がします。
ノクタでエデン覚醒4層迄クリアしたので感想です。
以下問題点を書きます。
・軽減
他の方も書かれてますが学者とノクタの軽減に差がありすぎます。
特に30秒に1回設置出来る陣に対して、90秒に1回しか展開出来ない、動けない、
HOT値をナーフされた輪が見合わな過ぎます。
そもそも「運命の輪」にHOTが付いたのは、設置型でリキャの短い陣に比べて見劣りするため、
パッチ3.05でダイア・ノクタの両方の効果を統合した経緯があったと思います。
バリア値に関しても、妖精がいない分ノクタが不利だったため、パッチ3.26、3.4で高くした経緯もありました。
過去の強化を全て元に戻していくようなナーフがとても気になります。
・MP面
紅蓮以来ずっと気になっている点です。
ルミナスエーテルがなくなり、サリャクがなくなり、MP回復面で他ヒーラーに劣った状態にも関わらず消費MPが高いです。
アルファでは信仰を2600台迄積んで尚、エーテルが手放せませんでした。
漆黒ではリキャ毎にエーテルを割るケースも多いです。
固定ではいいかもしれませんが、事故の多い野良ではマテリジャも信仰縛りになりがちです。
・操作面
蒼天の時も書きましたが、回復、攻撃、カード、ギミックと一つ手間が多い状態にも関わらず、
操作が煩雑です。
直感的に使えるスキルを配置した方がバランスが取れると思いますが、現在は逆になってしまっています。
カードを含めパッドユーザーには厳しい仕様になっているのではないでしょうか。
・カード
賛否両論ありますが、カードを紅蓮仕様に戻して欲しいかと言うと、私はそこにこだわりはありません。
かと言って今のカードに満足してるかというとそれも否です。
占星術を使ってきたユーザーの多くは、占星術の「強い」部分ではなく、「面白い」部分に惹かれてきたと思います。
今回も色々考えて頂いたとは思うのですが、今迄に比べて「遊び心」が不足してます。
他の方も書かれてますが、遊びの部分である筈のシンボルが縛りになってしまっており、作業感を増しています。
単体カードな点もタゲ切り替えが多くなり手間が増えています。
現状のシンボルスタイルを続ける前提で、カードの改善して欲しい点を書きます。
・スリーヴ時、連続で同じシンボルが出ないようにしてほしい
・シンボルが揃ったら、アルカナ化しなくても自動的に通常カードを効果アップして欲しい
(シンボルが揃ってしまったあと、いちいちアルカナ化して投げないといけないのが手間です。)
・シンボルが揃ったら上書きしないようにしてほしい
この辺が改善されると少し手間が減るかなという印象です。
シンボルといった着眼点は結構面白いと思っているので、是非発展させてさらに面白い仕様にして頂けたら嬉しいです。
アイディア次第では紅蓮の占星術を超える面白いジョブに化けるのではないかと期待してます。
ヒーラーバランスを取るには「長所を尖らせる」か「薄めて横並びにする」かどちらかではないかと思ってます。
(私は「長所を尖らせる」方向で調整する方がはるかに難しいと思っています)
今回の占星術は長所(火力貢献)が凹み、ロールの役割であるヒール面も劣化になってる上操作が煩雑です。
外部サイトを意識してる人御用達ジョブになってしまっているのは、占星術を好きで使っている身としては哀しいです。
是非一般プレイヤーにも使いやすいジョブにして頂けたらと思います。
最後に個人的なただの要望なのですが、占星術の中で一番好きなモーションだった「ドンアク」が戻ってきてくれたらと思ってしまいます。
効果が好きと言うよりもあのモーションがすごく好きでした!
前回の投稿(#5606)では、MPの問題と緊急時の回復不足についてフィードバックをお送りしました。今回は、軽減スキルまわりについての提案です。
学者と占星術師の軽減スキルには大きな差があり、そのために、占星術師と白魔道士のペアが組みにくくなってしまっている、というのは、すでに多くの方が指摘なさっています。
まず、ヒーラー各ジョブの持つ軽減スキルを並べてみます。
○白魔道士
・テンパランス - 軽減 10 % - 効果時間 20 秒 - リキャスト 120 秒 - 範囲 30 m
(追加効果: 自身の回復魔法 20% 上昇)
○学者
・野戦治療の陣 - 軽減 10 % - 効果時間 15 秒 - リキャスト 30 秒 - 範囲 8 m
(エーテルフロー消費 1 - 追加効果: 継続回復 100, フェイエーテル 10)
・フェイイルミネーション - 軽減 魔法 5 % - 効果時間 20 秒 - リキャスト 120 秒 - 範囲 15 m
(追加効果: 回復魔法 10% 上昇)
○占星術師
・運命の輪 - 軽減 10 % - 効果時間 18 秒 - リキャスト 90 秒 - 範囲 6 m
(移動・行動で消滅 - 追加効果: 継続回復 50 (15 秒持続))
主に、学者と比較した場合の占星術師の軽減で、わたしが問題だと思うのは、
▼運命の輪が移動・行動で消滅してしまうので、軽減を持続させようと思うと回復行動が取れない。
▼運命の輪のリキャストが長いにもかかわらず、フェイイルミネーションに相当するスキルがなく、軽減を連続で使ったり、重ねたりすることができない。
ことです。これも多くの方が指摘されている通りです。性能的には範囲やHoTでも遅れを取っていますが、これらはそこまで問題ではない気がします。
この問題を解決するための調整案は次のとおりです。
★ドンアク
・敵1体を対象とする。
・対象の与ダメージを 5 % 減少させる。
・効果時間 15 秒
・リキャスト 90 秒
かつての占星術師のデバフスキル、ドンアクを復活させます。リキャスト・軽減効果はフェイイルミネーションより強力です。その代わり持続時間は短く、追加効果はありません。
敵対象のアビリティは、ターゲットできない敵の攻撃は軽減できないというデメリットがありますが、軽減を受けるために味方が集合する必要がないというメリットもあります。
★運命の輪
・(従来の効果に加え、回復魔法消費MP減少の効果が発生するようにする。)
・自身が移動・行動してもその場に残りつづけるようにする。
・このアビリティの軽減効果は、ノクターナルセクト時しか発揮されない。
・このアビリティの軽減効果は、学者の野戦治療の陣の軽減効果と重複しない。
消費MP減少効果は、前回の投稿(#5606)で提案したものです。また、移動・行動で解除されないというのも、前回の投稿のほか、多くの方の提案にもありますので、詳細は省きます。
後半の調整はすべて、”占星術師+学者の組み合わせが、強くなりすぎないようにする”ためのものです。
このように調整した場合、ヒーラーの組み合わせごとの、軽減効果は以下のようになります。
○白魔道師+学者
軽減手段:テンパランス・野戦治療の陣・フェイイルミネーション
軽減強度:★★★ (最大軽減:魔法 25 %/ 他 20 %)
軽減頻度:★★★ (120秒, 30秒, 120秒)
・基本形です。この性能に対して、他の組み合わせが強すぎたり、弱すぎたりしないようにします。
○白魔道士+占星術師
軽減手段:テンパランス・運命の輪・ドンアク
軽減強度:★★★★ (最大軽減:すべての攻撃 25%)
軽減頻度:★★ (120秒, 90秒, 90秒)
・魔法ダメージ以外にも最大軽減25%を発揮できますが、頻度は控えめになります。
・ターゲットできない敵の攻撃にはドンアクが効きません。
・ドンアクは敵に対するデバフで、テンパランスの範囲は30mなので、散開時でも全体軽減がしやすいです。
○学者+占星術師
軽減手段:野戦治療の陣・フェイイルミネーション・運命の輪(ノクタのみ)・ドンアク
軽減強度:★★ (最大軽減:魔法 20 % / 他 15 %)
軽減頻度:★★★★ (30秒, 120秒, (90秒), 90秒)
・野戦治療の陣と運命の輪は常に共存不可能なので、軽減強度は(5.05現在よりも)低くなります。
・ダイアーナルセクトでも、軽減頻度は基本形より高くなります。
・ノクターナルセクトでは、軽減の頻度は最高になりますが、強度はかわりません。
はじめは、学者と占星術師だけを比較して提案を考えていたのですが、そうすると、学者と占星術師の組み合わせが強くなりすぎてしまいました。
軽減効果については、各ヒーラーの組み合わせを考慮し、占星術師のスキルのみを調整するのではなく、ヒーラー3ジョブ全てのスキルに手を入れるほうが、よりバランスが取りやすいと思います。
ただ、それはこのスレッドの範囲を超えますし、わたし自身、全てのヒーラーに通じているとはいい難いので、今回は、占星術師の調整のみで対応できそうな部分に絞って考えてみました。
フィードバックがお役に立てば、幸いです。
ちょっと手間で面倒になりそうですがカード効果追加で近接遠隔ヒーラーの3つにしてヒーラーのカードは消費MP軽減だったりすれば占星術師のMPカツカツ問題も多少改善されるのではないかなーとか思ってます。
ドローする度にMP5%回復とかでいいからほしい。
これは本当によく思います。
私は4.xにおける占星術師の特性上、どのカードをもらうと一番ありがたいのか、バーストタイミングはどこなのか、身を持って理解しておきたかったため、全ジョブカンストさせていましたが、各スキルに開発側の意図を感じ取れます。
これは5.xでも同様で、まだ全ジョブカンストさせていませんが
アビリティが同じリキャストなら、セットで使う前提なんだなとか
この順番でバフを使う想定なのかな、とか
このアビリティを使った後にこのスキルで最大効果が発揮できるようにしてあるんだな、とか
ヒーラーで言えば、タイムラインに合わせてちょうどアビリティのリキャストが回ってくると、このタイミングで使う想定なんだな、等々。
こと占星術師に関してはどうもその意図を掴み取れず、一体どういう想定なんだろう?と困惑することが度々あります。
代表的な例が調整前の星天対抗で、ニュートラルセクトと同じリキャストで一緒に使う想定なんだろうけど、この性能でどうしろと?と。
現状ではノクタ占のMP枯渇と輪の軽減問題が解決されていません。
カード周りのプレイフィールの悪さやヒールワークにしても、とにかくGCDを回させて、何が何でもDPSを出させないようにシステム的な縛りを入れてるのかな?とか悪意に近いものさえ感じます。
吉田P/Dは紅蓮時代に白魔道士の枠を食ったダイア占の事を非常に気にされているようですが、それは単にアーサリースター接待タイムラインだったアルファ編における限定的な事案であり、根本的な問題は学者の代わりになりえないノクタ占の性能の低さにあるとご認識いただきたいです。切実に。
6.0で新ヒラを追加しなければいけない以上、占星術師に限らず白魔道士、学者、新ヒラ含めて根本的な部分から取り組んでいただけたらと思います。
厳しい残暑が続きます。
どうぞ体調などご自愛くださいませ。
4.xも面白かったけど5.0の占星もなかなか面白いと感じてます。
スリーヴドローを駆使するとディヴィネーションのリキャがまだ100秒近くあるのにシンボル3種がそろってしまうことがあり、「残りはみんなマイナー化しかない」と少々手持無沙汰な感じがします。
ディヴィネーションとは別にシンボルを消費して行うアクションとかあると面白いかな、と。(ますます忙しくなりそうですが)
例えばディヴィネーションシンボル3つのうち一番左のシンボルを消費して被HP回復量アップとかMP自然回復量アップとか被ダメージ軽減とかできると5.0の快適性を残したまま4.xのバッファーの骨頂も多少戻ってくるのでは。
最近思うのですが、ヒーラー4ジョブに増えるどころか
白学の2ジョブに減りましたよね。零式で占が全くいない
ここで占やってますよって方どこにいるんですか?
野良の募集見ても白学PTしかないですよ
もうカードの仕様は仕方ないにしてもノクタはもう少しなんとかしてあげた方がいいと思います。零式1層を白占でクリアしたんですが、占さんは途中からダイアにしてましたし。
本体火力低すぎてレベリング辛かった…
ふらっとFATE、モブハン、サブクエで経験値稼ごうとしても時間がかかりすぎて苦痛、IDしかやらなかった
カード使って他のヒラと同じくらいになる本体火力にすべきじゃないか
ノクタ占については、MP不足になる原因はアスペクト・ベネフィクだと思います。
ダイア時はリジェネの上位互換として機能しますが、ノクタ時は劣化鼓舞でしかありません。
鼓舞と比較するとヒール量が足りないにも関わらず消費MP1000は同じ。
MT用のヒールスキルとしては威力不足で、インスタントの応急手当としては燃費が悪い、欠陥だらけのスキルです。
・ノクタ時の消費MP+500を廃止
・ヒール力を鼓舞と同等に
このどちらか、あるいは両方の対応が欲しいところです。
そもそもリジェネと鼓舞という価値の違うスキルを表裏にしている時点でろくでもないスキルだと思います。
できれば、まともなスキルに置き換えたほうがいいと思います。
紅蓮で占星術師訳わからなくて一旦止めて、漆黒から真面目に上げ始めたので、おかしいところがありましたらご指摘ください。
紅蓮ではカードの効果がそれぞれ違うというのは知っていました。
ただ漆黒になって全部攻撃力UPってのは開発の投げやり感を感じざるを得ません。太陽星月ってなんやねん。。。
占星術師クエでディヴァヴェ師が運命を切り開けー的なストーリーなのに、スキル効果一緒って六天回った意味あるのかな。
バトル関連担当者はクエスト一度見直してそれに沿ったスキルを構築するのがお仕事では。
カードに関してですが、タロットカードが正逆にすると意味が変わるように、ハズレカードを反転させると効果も変わるとか、もしくはハズレカードを敵に投げるとデバフになるとか。
そういうふうに引いたカードを戦闘状況で判断させて投げる、というのがしっくり来ると思います。アルカナ破棄とかリドローとか要らない。引いたカードで勝負しようや。
占星術師は「火力バフするからパーティの皆さん敵倒すのよろしく!」ではなく「カードで運命変えるから、パーティの皆さん敵倒すのよろしく!」を感じさせる職業になってほしいです。
今フォーラム上で多く書かれているのが軽減の少なさやMPの少なさが多く書き込まれているけど4.xのカードの仕様だったなら運命力も絡むだろうけど解決できるだろうからこの要望は書き込まれる事がないだろうな~と考えつつ6.0への将来の希望を書きます。
希望案
・スタンスの違いでドロー出来るカードが違うようにする。
ダイアーナルセクト
・アーゼマ、オシュオン、ビエルゴしか引けない
・アーゼマ ・・・ 対象のHPを回復する or 対象にダメージ
・オシュオン ・・・ リキャスト短縮 & 消費MP軽減
・ビエルゴ ・・・ 対象のHPを継続回復する
ノクターナルセクト
・世界樹、ハルオーネ、サリャクしか引けない
・世界樹 ・・・ ダメージ軽減
・ハルオーネ ・・・ 詠唱時間の短縮 & 消費MP軽減
・サリャク ・・・ MP継続回復 or MP回復
カードを分けることの利点
・覚えるカードの効果は6種類あるけど戦闘中に使うカードは3種類しかないからとっさの判断を初心者の人でもしやすい。
・カードの種類を減らすことで目当ての効果のカードを引きやすい
・ダイアはより白魔に近づきノクタはより学者と同じ働きが出来るようになる
・カードで軽減(攻撃)、HP回復、MP回復が出来ることで占星術師の攻撃できる回数も増える
・カードでHP,MPの回復が出来るのでMP切れが起こりにくい
・マイナーアルカナ
遠近の投げ分けなし 効果は同じ
利点
4.xの時が好きな人は違う効果を投げ分けれるし5.xが好きな人は常にDPSに投げられる。(タイムアタック勢は全てマイナーアルカナでにっこり)
・キープ
復活!
キープの利点
好きなタイミングで軽減、回復が出来る
・ロイヤルカード (新スキルで追加)
自身に次のカードを範囲化する効果を付属する
*マイナーアルカナ効果2% or 2スタック消費で3% or マイナーアルカナは不可
・ディヴィネーション
シンボルなし 与ダメージを上昇 120秒
この仕様でもまだ運が絡むことはあるけどリドローを違う種類のカードが引けるようにしたらよほどの運命力がない人でない限りは目当てのカードを引けると思います。
せっかくの占星術師なのだから他のヒーラーに比べて劣っているところ(軽減、ダメージ、MP回復)はカードの運命力で解決できるようにしてほしい。
フォーラムに書かれている内容を見ながら考えた希望案です。
占星自身、支援の受け手が
支援効果を実感できるような環境がないと変わらないと思いますね
軽減が少ない、回復が増える、その通りだと思います
ただ、それを固有の支援能力でカバーできているかどうかが、占星というジョブを評価するポイントだと思います
強化や調整を要望するのに必要な、ジョブの評価をするにしても
今の占星に対する評価は、ネガティブな部分にばかり注目し過ぎではないか
・・・と感じますね
悪い印象が強く残りがちなのは蒼天でもう十分経験してます
天動編零式ではコンテンツが壊れるほどの威力をもった占星の支援も
注目されることなく、律動までの評価そのままに「弱い、弱い」と評価され続けました
外部サイトに頼るのではなく、開発がゲーム内でユーザーにしっかり伝える、実感してもらう環境を作る必要もあると思います
占星術師のカード効果についてです。
プロデューサーレターで、吉田さまが語っていたこと。
『ハズレカードいらねって、すごいフィードバックだった、世界中から』
『でも、アタリを引いたら、やったぁ、という高揚感はあった』
『ハズレを引いたら、ガチャし直す、楽しみもあった』
以上ですが、いろいろと、お悩みになっているんですね。
カード効果については、正直なところ、すごくがっかりしました。
占星術師のジョブはヒーラーですね。
回復したり、防御したりするのが、お仕事。
カード効果も、以前の世界樹の幹のように、防御の効果、
自分がカードを引いて、効果の恩恵を手にできる仕組みがほしかったです。
具体的には、今の仕様では、カードの分類が、近接、遠隔の2種類です。
はっきり言って、くだらないです。
分類の仕方がへん、おかしい。
今までやってきたジョブクエストに、ぜんぜん関係ないです。
2種類に分類するなら、攻撃効果のカードと、防御効果のカードでしょう。
すると、あら、不思議、眠っていた感覚が、研ぎ澄まされます。
攻撃カードにすべきか、防御カードにすべきか、選択肢が生まれますから、
どっちにすべきか、必死に考えることになります。
カード効果を全体範囲にするディヴィネーションでは、
2種類のカードのうち、使用したカードが多い方に軍配が上がります。
攻撃カードを使えば、攻撃の全体範囲になり、
防御カードを使えば、防御の全体範囲になる。
そうすると、達成感がありますね。
ここでディヴィネーションを使って、ボスの攻撃からパーティメンバーを守る。
ここでは全体範囲を攻撃にしたいから、ガチャし直して、攻撃カードを引く。
『でも、アタリを引いたら、やったぁ、という高揚感はあった』
『ハズレを引いたら、ガチャし直す、楽しみもあった』
この、ガチャし直す楽しみですね。
いまの仕様では、まったく感じられません。
攻撃効果のカードと、防御効果のカードの分類なら、
ガチャしたくなりますね。
初心者さまがいるので、防御スタンスでいこうとか、
攻撃スタンスがいいんじゃないか、とか。
戦略を練る楽しみが加わります。
プロデューサーレターでは、カード効果に調整はないということですが、
将来的に、ヒーラーというジョブに適した仕様にしていただきたい。
わたしが一番好きなジョブなので、
運営さま、ご検討のほど、よろしくお願いします。
若干キツイ言い方になりますがご容赦を。
別に特定の誰かに攻撃しているわけでもありません、1ユーザの殴り書きのため悪しからず。
5.05のPLLを見て開発に失望した、といったところが正直な感想です。
別に着替えることも出来ます。紅蓮時代には白学占全部使ってましたし。
ジョブとしての性能が高いといった理由だけで使ってた訳ではないからこそ、5.xの調整内容は苦痛と言う他ないです。
件の外部サイトに対して「そういった遊び方もまた一つ」などの趣旨の発言をしていた某P氏が「そういった遊び方しかしていない人」の意見だけを汲み取ってヤケクソとも言えるような適当な変更を加えたことが残念でなりません。
#正直PLLなんて私達も苦労してるんで…こんな適当調整でも許してね?と言い訳しにきただけのように感じました。
プレイフィールは十分に改善されたと思っていて~などの発言もされていましたが、そもそも”ヒーラ”が”ヒール”を出来るようになったことをドヤ顔で言われても意味がわかりません。
そんなのは当たり前です。その上で、何を+αとしてジョブで実現するかが重要なのではないでしょうか。
そしてその+αはちゃんとフィードバックを受け取って改善されましたか?
言い訳だけして結局極々一部の微修正だけで終わっているのでは?
そもそもヒーラを触っていた人間、まして占星を少しでも触っていたのなら初期のヒール量・操作性(バグ含)でGOサインを出すわけないんですよね。
あれだけ5.0はヒーラ追加無しの変わりに調整に尽力すると謳っておいてこの様相は何をしていたのか?と。
コンセプト的な面も軽視され過ぎと感じます。
ジョブクエストも改変する為にわざわざ見返したのであれば、何故そのときに「この調整はストーリーの過去経緯からあまりにも逸脱しているのでは?」と言える人がいなかったことも悲しいところですね。
納得できなければ辞めればいいだけの話なのでサービス利用そのものを停止させて頂きました。
他のジョブでお茶濁せば?と友人らにも提案されましたがモチベーション的に無理です。
辞めるなら黙って辞めろと思う方が勿論いらっしゃることは百も承知ですが、
黙って辞めるにはあまりにも納得いかないため記載させて頂きました。
全員が納得する形に収めるのはほぼ不可能でしょうが、いつか占星がかつての輝きを取り戻す時が来ることを祈っています。
駄文失礼。
ダイア占、ノクタ占、両方で4層クリアしたのでフィードバックを
ダイア占に関しては白よりも動かしやすくそれぞれの特色もあるのでバランスはそこまで悪くないと思いました(基礎攻撃力の差がシナジー含みでも多少劣るのでマレフィジャかコンバガの威力はあげてほしい)
問題はノクタ占のほうです!
星天対抗にMPを最大値の10%分回復する効果を追加、ノクタ時のみ輪のリキャを45秒か60秒にしてください。またドンアクをPvEに追加でお願いしたいです(学はエナドレがそのまま帰ってきたので不可能ではないと思います!
そもそも学はフローや妖精を駆使して回復するのでMPはそこまできつくないんですがそのわりにMP回収できるスキルが多すぎます
占はアビで戻せる量が限られておりホロスコの仕様などを見てもGCDヒールを多用させる使用方法にされているのにMPに関してはヒラの中でぶっちぎりできついってどう考えてもおかしいと思います。
ガイアDCですが現在、零式の募集は白が確定で占or学という募集がかなり増えており正直ノクタ出すくらいなら学出した方が楽っていうレベルになってるのでノクタ占の強化を早急にお願いしたいです!
あとホロスコも30秒経過で消えるのではなく自動で発動するように修正お願いします!
現状面白くないなというか大変だなぁと感じたのはやっぱりカードの範囲化がない事で全員にターゲットして配らなくてはならないことだと思います。
4.x時代は範囲化があり、投げれば自分にもバフがかかり恩恵を受けられていて、そこにカードの楽しさを感じていたと思っています。
正直な所、他の人がどうかは知りませんが、単体でカードを投げるのはタンクへの世界樹、それも痛い攻撃の前にたまたま引けた時かスリーブドローで範囲化できないとわかった時くらいしかしていなかったと思います。それが今回単体へのカード配りが強制となり、パーティーメンバーを選ぶという作業が増えたことで、忙しくなりすぎたという所に問題を感じます。
さらに4.x時代よりも体感ですがタンクの被ダメが増えたことによりタンクを選んで単体ヒールするという場面も増えたのでさらに忙しさに拍車がかかったようにも感じます。
そこでなのですが、カードの与ダメアップの上昇値を下げ(例えば全て1%にするとか)、全て範囲化にしてみても面白いかなと思います。現状範囲バフに特化したジョブもないように思い、さらにヒーラーというジョブではありますが、やはり攻略に火力が関わってくる以上自分も火力を出すことが重要だと感じていて、範囲化で全員が恩恵を受けられれば楽しくなりそうだなと夢を見ました。
シンボル関係はそのままにしておいたらリドローをする意味も出てくると思いますし、どうでしょうか?
一夜にして思いついた素人の戯言ですが、自分の好きなジョブが楽しくなればとコメントさせて頂きました。
もう既に似たような意見が出ていたなら申し訳ありません。
読んで頂きありがとうございました。
感想です。
なにこのリドロー地獄
DPSがバランス良いPTならいいのですが。
偏ったPTだとハズレカード出た時にリドローに忙しくて・・・
いっそリドローなくしてしまった方が諦めがつくカモって思っちゃいました
漆黒後サブで占星はとりあえず続けていますがPLL後も触ってみた感想
ダイア占時の回復力は調整されてやっとスタートラインというものなのでやって
当たり前ですが、身内間やフォーラムでも騒がれてるノクタ占には言及なし調整なしは良い印象はしません。
また、カード関係に至っては外部サイトに要因を擦り付けて保身という趣旨にしか取られても仕方ないという発言はどうかと思いますね。
暴言は確かにダメですが、ヒラの調整に注力します!からの全然取れませんでしたではそりゃあ怒るでしょうよ・・・言うなれば、食べ物屋さんいって注文した商品と全く違うもの出された上にお金まで取られてるのと同じなんですから。
ノ占の軽減などはおいおい数値だけで
調整取れるので数値いじるとして
カード関係は数値だけでは無理かと
以下私案
紅蓮の占いを例に
蘇生後のメレーキャスに
ビエルゴ、サリャク
自分や黒にオシュオン
たまたま世界樹引けたしこのまま
キープして次の単体(or範囲)強攻撃に
合わせる
などといった引いたカードに合わせて
動きが変わるのが良かった。
もちろん火力スコアゲームをするために
アーゼマだけを狙いにいってみるのも
楽しみの一つとして醍醐味だったはず。
今の占は
引いたカードで動きが変わるわけもなく、自己判断する要素もなく3種シンボルという絶対的な答え合わせをやらされているつまらなさがあります。
カードで味方をタゲる操作も増大してとにかく忙しいのもマイナスですしそれで
ヒール疎かになりやすいのは本末転倒だと思います。
仮に全て火力アップ系統のカードにしても
クリ率アップ
DH率アップ
クリダメ量アップ
DHダメ量アップ
SSアップ(範囲まとめ時のお供に)
MP付与(キャスへ投げるOR自身にも)
というようにする形ならまだ色々思考できたはず。
モンクならクリ率アップ優先、バーサク中の戦士なら量アップ優先、蘇生してくれたキャスへ損失したMPのカバー付与
といった具合に。
プレイ開始時期が今年なので漆黒で変わるらしいときいて触らずにいた(調べはしてた)人です。
紅蓮の時はカードを引いて色々なカードの効果でPTを支援するジョブだときいて漆黒で触ってみるの楽しみだったんですが…。
既に誰かが言ってるかもしれませんが言わないより言ったほうがいいかなと書き込みます。
現状カード効果、というかカードの設定そのものを強引に変更したせいでフレーバー要素がほぼなくなり
占星術師という設定のジョブそのものが面白みが無くなってると思いました。
育成を始めて触りだしましたが、カード効果はすべて横並びで……なんていうか引く楽しさが全くありませんし、配る楽しさも特にありません。
ジョブクエストも各地で星座の加護を~とか言ってますがやって得られる効果も全部同じなんて各地を回る楽しさなんて特にありませんし。
まだLv40前後なのでこれから先はまだ知りませんけど。
ゲームシステム的な調整だけをやった結果、ジョブの世界観とかそういう部分が完全に置き去りというかおざなりになった印象しか受けませんでした。
全ジョブの調整は大変でしょうが、そういう部分も考慮して調整してほしいと思いました。