戦闘時の味方が遠くにとか
近接近寄れん
遠隔が逃げれんとか
クリスタル運んでるとか
その時マッチした10人がそれぞれそのジョブで
その人の考えた動き方をしてると思うので
立ち回りや戦術は他スレで
ここは
ジョブアクション調整案スレッド
_(:3 」∠)_
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戦闘時の味方が遠くにとか
近接近寄れん
遠隔が逃げれんとか
クリスタル運んでるとか
その時マッチした10人がそれぞれそのジョブで
その人の考えた動き方をしてると思うので
立ち回りや戦術は他スレで
ここは
ジョブアクション調整案スレッド
_(:3 」∠)_
特定ジョブの効率的な運用方法とか、強い立ち回りみたいな話ばかりになってきたなら、それは他所でねという話はわかります。それはそう。
ですが案を出す上でなぜそう思うに至ったのか、その理由や根拠として戦術の話は必ずついて回るので、完全に無関係という訳でもないんですよね。
出された案について意見を述べる場合にもやっぱり戦術の話はついて回ります。
GvGな訳ですからシナジーも考慮しなくてはならないし、戦術を除いてジョブ単体を見た所で見える事って案外少ないです。
説明文が明らかに強そうな事しか書いてなくても、実際に運用してみたらそれ程でもなかったとか、そういうのは戦術も考慮しないと見えてこないので・・・。その逆も然り。
今の戦士みたいに強いことしか書いてなくて実際に使ってみてもやっぱり強かった、みたいな火を見るより明らかなのは別として、ね。
理由や根拠も無しに単に○○のジョブがぶっ壊れてるからナーフしろ、××のジョブが弱すぎるから強化しろって言った所で、
その人がなぜそう思うのかがわからなければ、普通は見向きもされませんし。
私が言ってもどの口が言ってんのって話ですけどね。気をつけます。
クリスタル帯まで戦士であがった上での意見ですが、敵にプライマルレンドやLBを打とうと思った際に~プラチナは密集していることが多く、ダイヤ~はほどほどに散開していて単体にしか当てれないことが多かったです。ランク帯によって強弱、使い勝手が変わるのかなーと思うので多角的に考えて調整いただきたいです。(範囲攻撃に限った話ではなぃですが)
現状の5vs5がよくある戦白赤侍竜(忍)の構成同士の際のバランス(合計火力:耐久力)は個人的に丁度いいテンポ感と思うので、突出している火力をほんの少しナーフしつつ他に分配してバランスをとってほしいです。
現状使われていないジョブの上方修正もそこに合わせる形にすると良いかと思います。
最近忍者を使い始めたのですが 忍者はかなり完成度高いなぁと思います。
遠近距離バランスよく戦えるのはもちろん攻めと守りのメリハリもあり全体的に強力なジョブだと思いますが、中でも三印の仕様はかなり好みです。
スタンやヘビィのデバフを付与したり単純に高威力だったりバリアや回復が出来たり色んなことを
「1つのリソースを状況に応じて考えて使う」点はやりごたえを感じます。
デバフを与えると威力が低く回復すると攻撃の手が弱まると言った何かを得ると何かを失うコンセプトであり、光ってるところを適当に押すだけで高威力のデバフをばら撒ける強いジョブとはまた違った強さ楽しさを感じます。
ただ土遁の術だけはちょっと難しいかなと思いました。ネイチャーで消えるのを何とかして欲しいのはもちろん設置時間を伸ばしたり踏んだだけでヘビィとか味方にも防御力アップの恩恵があるとか何でもいいですがもうちょっとなんか欲しいと思いました。現状劫火滅却の術でよくね?感が強く思いました(使いこなせてないだけかもしれません)
パッチノートみました。
ネイチャーがそのままなのは流石の調整ですね!
白が強いと言われていたのはミゼリのダメージでもスタンの効果時間でもなかったはずですが。
色々なことで忙しいであろう中、早期の調整ありがとうございます。
ちゃんと変えていくよという意思表示をしてくれただけでも、この先に希望が持てます。
6.11でPvPスキルに調整はいるんですね……
調整が必要な部分はあったと思うし、この調整が妥当かどうかはまだわからないけど
それとは無関係に、シーズン中に調整入るのはどうなんだろう
ランキング等に与える影響よりも
速やかにジョブ格差を是正するほうが重要という判断だったのかな
この調子だともう一回くらい調整ありそうですね
あと、不具合修正のところにPvP関係でわりと重要な変更がコッソリ書いてある
意図しない性能だったから不具合扱いなんだろうけど、見逃す人が多そう
前回のパッチノート朗読会でPvEアクションの調整についてかなりしっかり説明をされていましたが
フィーストの頃からPvPアクションについては「記載の通りになります」でだいたい済まされてきていたと思います。
この影響もあって、フォーラムでいくらフィードバックをしても的外れな調整が続き「フォーラム読んでるのかもわからない、調整の意図もわからない」といったことが続きました。
PLLの実機映像紹介時にも「ガチ勢中のガチ勢」な開発メンバーを招いて実演していましたが、その開発メンバーが時間をかけて作ったコンテンツがこのゲームバランスですので
正直PvP関連の調整能力に期待が持てません。
不安感がものすごいので、せめてこれからはパッチノート朗読会で調整された部分があれば吉田P/Dからの説明があればと思います。
もうダメみたいですね……
早めの調整ありがと~!実装序盤でバランス調整はいろいろあると思うのでこまめに調整をしてもらえるのはうれしいです
調整あると思ってなかったのでうれしいです。
ここをいじるの?ってとこもありますがこの調整速度だとこの先も期待できそうです。
弱めのジョブはランクに出しづらいのでそういうジョブはシーズン中でもどんどん調整してください。
「バイオブラストのDoTがワイルドファイアのWS使用回数にカウントされていた不具合」で笑ってしまった。
なんかたまに敵のHPが思ったより削れたことがあったけどこれが原因だったのかな。
詩人の調整がLBの与ダメUPだけなのがだいぶ微妙だと思うのですが、
学者が今回鼓舞激励の秒数が増えリキャうちしてれば試合時間中ほぼ与ダメ10%が付与されたままなのに対し
詩人は基本は歌バフの5%でLBの時だけ10%なのはバッファーにしては既に似たようなことを出来る他ジョブの存在のせいで
空気のように感じます。せめてLBの貯まる時間を早めてほしいです
調整が入るってのがわかっただけいいんじゃないでしょうか。
シーズン中だからとりあえず騒がれてるジョブをやんわり下げて目立たないジョブをやんわりあげて様子見みたいな感じじゃないでしょうか。
調整そこかいって思ったところもありますがまずは数値をいじって様子見。
これでも強い弱いとされるジョブは次にがっつりそんな気がします
運営はもっと範囲CCの強さを理解して欲しい、効果時間が問題なんじゃなくて回転率が問題だということに
既に他の方も言及されているようですが改めて、
機工士のバイオブラストの射程12mは短すぎてフロントラインで使いづらいのを改善してほしいです
機工士の機動力・自衛力だと現状の集団戦で12mまで近寄っていくのは自殺行為に近く、
かといってバイオブラストを打たずにいると、その先のエアアンカー→のこぎり→ドリル~のコンボが延々と腐り続けてしまうのが大変つらいです。
クリスタルコンフリクトでは射程12mで適切のように思いますし、
バイオブラストの持続ダメージと、アナライズによる強化での範囲ヘヴィ付与はそこそこ強力なため、安易に現状の扇範囲の射程(=攻撃範囲)を拡大してしまうのはバランスが難しいと思います。
であれば、多少スキルのイメージがかわってしまいますが、忍者の劫火滅却のように射程25m程度の対象中心の円範囲攻撃にするか、
あるいはスキャッターガンのように、コンボに絡まない独立したスキルにして欲しいです
白のネイチャーもLB60秒も弄らないとは…
スタンが1秒減っても一強なのよ
このタイミングで調整があったという事実を喜んでおくべきか
詩人の調整
LBのダメージが10%になっても、攻撃系LBの方が速く貯まってすでに打っていれば相乗効果は期待できない。
では、追っかけで詩人のLBを使い、味方のLBゲージ増加を促しても、バフが切れるまでに味方のLBゲージが貯まって打てるのか?
というと打てない気がするor打てても猶予何秒なのか?
相乗効果を狙うより押したい時に押すために攻撃系LBはあるので、補助系LBまで待つケースはあまり無い気がします。
満額でこれだけの効果で出る!強い!と考えてるのかもしれませんが、それを満たすケースは、経験が少ない人が多い構成では
ほぼ見ないです(または、全然LB使わないから貯まってたとか)。
リキャ毎に補助LBを使用するというなら、せめて攻撃系LBと同じ速度で貯まらないと相乗効果なしを前提で調整してもらわないと
厳しいです。
また補助系LBについて、硬直時間の撤廃をして欲しいです。
あるいは、攻撃系LBに補助LBと同等の硬直時間の導入を。
スピーディーな戦闘を楽しんでいるので後者は無いですが、たとえばオーバータイム中にクリスタルの下に居て、ゲージが溜まっても、
LB発動するとKOされるので発動出来ずに終わります。硬直が解けるまでの無敵時間でもいいので、どうにかして欲しいです。
調整内容に関しては皆様思う所が多々あるかと思いますが、まずはシーズン中に調整が入ったという事実そのものを喜ぶべきかと。
(私は白と戦士の調整内容見て「そうじゃないだろ!」ってリアルで声が出ました。)
モンクの万象闘気圏にスタン置いとくと追加ダメージなのバグだったんですか…。
威力強化貰ったとは言え辛い。バグなら仕方ないですが。
金剛の極意なんですが効果を出来るだけ得ようとすると、
今の割合では結構回復消費して耐えないといけないので、
5%,10%程度でもいいので神髄発動前にも軽減が欲しいです。
蓄積量は据え置きで。
それか蓄積後の回復を快気並みに素早く発動させて欲しいです。
何せ発動まで長くスタンなどの妨害されたら使えなかったり、
ボタン押してから回復発動までのラグで死んだりするので。
個人的には、修正期間の短さから、変更するこで影響範囲がまだ少なそうなものだけを修正した一時的なものだと思いたいですね。
次回修正までに範囲CC付スキルのリキャスト時間の短さによる悪影響が多いという意見が多ければ修正されるのではないでしょうか(個人の勝手な予測です)。
(仮に範囲CCのリキャスト時間をこのまま据え置きにするとPVP開発担当への信頼が底を突き破るとは思いますが)
侍の地天ですが被ダメージ25%は流石に下げすぎな気がします。
効果時間もそんな長いわけでもないですし元の50%に戻して欲しいです
方々で言われているかと思いますが、
侍の斬鉄剣があまりにも集団線で強すぎます。
崩しの時間が短いとはいえ、オーバータイムのチェックポイントや視認性の悪い乱戦時など特定状況下で
理論値でもPTをLB1発で壊滅出来てしまうのは、ゲームのスキルとして破綻しています。
現状のPvPは、押し引きを楽しむゲームがほとんどで
最低120秒という時間は必要ですが、それが「侍というジョブらしい」というのであれば
LBを使うだけで逆転できてしまうような、逆転要素は減らしてほしいです。
※そもそも1撃でノックアウトできてしまうスキルがあること自体が問題。
調整するのであれば、
・ノックアウトできる人数に制限をかける(タンクキラー的な使い方)や
・斬鉄剣のダメージを上げて、対象を減らすなど(攻撃の起点)
などの方向性に変更を考えても良いかと思います。
メレーの生存スキル?を比較して改めて思うんですが、
竜騎士はホリッドロアで10m圏内の敵からの被ダメ50%カット(10sec)+離脱技として一応?イルーシブジャンプ
モンクは金剛転輪で4000+αの回復、加えて抜重歩法で6000バリア(スタック3)、自衛用にも使うスタン技もあり
リーパーはアルケインクレストで12000バリアに6000hot 自衛用にも使うシーフズウェーズに75%ヘヴィ、離脱用にヘルズゲート・リターン、与ダメ吸収のハーベストムーン
忍者は離脱の縮地に加えて2種のスタン技、2種のバリア
これと比べると侍の自衛スキルって峰打ちと地天しかありません。波切に「複数にあたれば8000バリア」もありますが狙ってつけれるわけでもないですしこれでは他のメレーに前線維持能力で負けてしまっている状況なのが少しバランス悪いと感じています。
侍が強すぎた?点は崩し斬鉄剣の凶悪さにあったわけで、生存性能に関して特に疑問を持つ声が多かった訳ではないと思います。崩し斬鉄剣の性能を崩しが入っていて且つメインターゲットにされた場合のみ即死とし、範囲内の敵には多少ダメージの上乗せとかでよかったのではないかなと。
まあ、斬鉄剣の是非は今後も考えていく余地がありそうですが、とにかく侍がめレーの中で生存スキルで少し遅れを取っている状況は改善して欲しいところです
白魔のネイチャーなんですが、解除不可なのも厄介なんですが、強制的に納刀状態にされるのも誤操作を誘うという意味で凶悪過ぎると思うので、削除は勿体ないので射程距離を短くする、効果時間を短くする、リキャストを長くするなどの処置をして欲しいです。
ホットバーが変わるからコンマ数秒くらい回復や浄化遅れて…ということが多くて正直このスキルにはうんざりしています
忍者LBあの性能なら防御無効やめて下さいほんと。
あれだけ猶予あるんだからスタンと組み合わせたら十分でしょ。
それであのリキャスト。
メテオドライヴの上位互換部分が多すぎる。
結局強ジョブは強ジョブのままなのであんまり調整する必要あったのかな?と思います。
この調整で多少上がったとはいえ不遇ジョブと環境ジョブの差はあまり埋まってなさそうです。
モンクの金剛の極意→金剛転輪ですが、時間切れで自動発動するようにしてもらえると大変使いやすいですね
快気連打しながら転輪押すことが多いので快気の硬直で不発してたり、
単純に起動を忘れてて時間切れになったりってこともよくあるので
金剛が無駄に終わって悲しい気持ちになることがよくあります...w
金剛自動発動あればいいのにと思っていたんですが、ボコられたあとに防御貼って耐えてる間に急に爆発して回復と高火力を出すことになるので壊れそうな気がします
正直面白そうなのでやってみたいですが火力は落とされそうですね
【提案】MPを消費して使うスキルの追加
現状MPの使い先は快気のみですが、MPを使用するスキルとしてフェターウォード、ランパート(堅守)、ブラッドバスなどの追加を提案します
MPをどこに使用するかという奥深さが生まれると思います
奥深さと複雑さはトレードオフにはなるかと思いますが一つの案としてよろしくお願いします。
やっぱり弱体化しても白と赤は無茶苦茶強い状態だなって使って思いました。まあそりゃ効果時間減ったところでかすり傷というか
PvPにおいてスキルのナーフは何というか先人に倣ってLoLみたいに別の観点でリスクを付けて欲しいなと
例えばスキルそのものの効果はそのままで発動時にMPを支払わせるとか、純粋にクールダウンを伸ばすとか。使う場面を見極めると強いよねってそういう遊びを持たせた方が対人としては楽しいなと
火力などの調整は入りましたが、アクションを中断させるCC(スタン、沈黙、カッパ等)がやっぱり強くて、それを持ってないジョブとの差はあまり変わっていない印象ですね。
CCを持たせないならそれでもいいけど、何かしらの対抗手段は欲しいなぁ。
自分はもう諦めました。まじめに考えるだけ無駄かなと。
開発側が見てるのはせいぜい、『ふーん、◯◯が強くて✖︎✖︎が弱いんだー』程度。
何が問題となっていて、何が議論されているのか、具体的に何が強くて、『なぜ』弱いかは一切見てないし、テストプレイしている(と言ってます)けど気付けない。
『じゃあ◯◯テキトーに下げて、✖︎✖︎とりあえずあげとくかー』みたいな小並感調整で、結局いつもこうなるのかって感じです。