私は幻術1本で、皆の回復役になるんだっ!…そう思っていた時期が私にもありましたw
確かに色々上げなきゃいけないのは面倒だし、アイデンティティ壊されるみたいで気分悪いですw
ただ、新規や時間のないプレイヤーにあっさりクリア出来るような物だと
私のような心の狭い初期組からしたら、それはそれで正直面白くないんですよね…
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私は幻術1本で、皆の回復役になるんだっ!…そう思っていた時期が私にもありましたw
確かに色々上げなきゃいけないのは面倒だし、アイデンティティ壊されるみたいで気分悪いですw
ただ、新規や時間のないプレイヤーにあっさりクリア出来るような物だと
私のような心の狭い初期組からしたら、それはそれで正直面白くないんですよね…
色々上げなくてもヒーラーをすることは可能なので、あなたのアイデンティティは壊れないと思います。
しかし、盾から見た「ヒーラーにしてもらいたいこと」というのは盾をしてみて実感出来るということもあります。ごく稀にそんな経験もせずに本当に上手いヒーラーをしてみせるプレイヤーが居ることも経験していますが、ほぼ普通の人はやはり自分でやってみてわかるものじゃないですかね。
ゆえに盾をしっかりやりこんでみる事は、本来やりたかったヒーラーの為になる経験だと思います。
これはアタッカーや盾にも同じことが言えますけれど。
あと、そういう風に考えていたら「また別の職を上げないといけないのか・・・」ってマイナスの感情よりも「他の職はどういう見え方をしてるのかな?」とか「他の人のヒーラーってどう動いているのかな?」というプラスの方向でプレイ出来ないですかね?
格闘メインの人には申し訳ないですが、私は格闘以外は楽しくレベル上げできましたけどねー
それと・・・FFらしさってw
今感じるのは天野さんのイラスト使ってるところくらいかな。
限られた時間でしかプレイできない人にとってはアレもコレもと手を出すと中途半端になってしまうし
その少ない時間を割くからにはやりたいことに費やしたいって心理もありますよね。
私は性格上色々中途半端にやるタイプですが、少ない時間でもそれなりに楽めてはいます。
やってみてわかることってのは多分にあるので食わず嫌いしないでさわりだけでもやってみて
色々考えてみるというのもうまい楽しみ方かも。
まあ理想は「やりたいようにやれる」ことなんだと思いますけど、
これはさすがにすべての人に合わせて実現は出来なさそうですね~
べつに1人の力でクリアを目指すわけではないので極端な話1つのジョブしか習得してなくとも攻略は可能だと思います。
他のジョブを上げてればそれだけ有利なのは間違いないですが、その為に時間を掛けてレベル上げしたプレイヤー
が有利なのは当然ではないでしょうか?
時間がないライト層をヘビー層がカバーできるこれが本来理想とする所だと思います。時間がある人もない人も平等に攻略できるのと同じ能力に近づけるのとでは意味合いが違う気がします。
一人のキャラクターで全てのクラスをペナルティを負わずに選択できる可能性があるのがゲーム性の深さだって強く主張する人が居るんでマルチクラスに対してペナルティを負わせるのは難しいでしょうねー。
ぼくとしてはランクの総量で規制がかかる方が好みなんですけどね。
あとはすでに上げちゃったって人のランク下げるのもなかなか難しいですしね。
専門化することであれもこれもやってる人より深く極めることが出来るってのは日本人的に説得力強そうだし、ロールプレイヤーの好みには合致するんじゃないかなって思うんですよね。
LSの身内で何でも済ませたいとかでその時々でくるくるクラス変えて楽しみたい人とかも今のままで良いわけだし。
へたっぴプレイヤーの救済的にもあれこれやるのを諦めてもらえばパワープレイ方向でなんとか問題解決できますし。
我こそやり込みプレイヤーだぞって人は低めのランクでスキルの組み合わせとかジョブの編成とかの戦略で攻略を楽しむと。
solarisさんみたいなプレイスタイルを好む人の方が一緒にやってて楽しいと思うよ。
とはいえぼくも含めて誰も彼もがそうそう聖人君子にはなれないんだし、新人が自分たちの攻略をなぞってひょいひょいと昔苦労したことを乗り越えるのって楽しくない気持ちは絶対でてくるかもw
そこをにっこり笑って良い先輩風プレイをするのもロールプレイってことでw
でもさ、プレイ時間じゃなくてプレイスタイルでプレイヤーを分けて、どういう風になるとより多くの人に楽しんでもらえるかっていう考え方も大勢の人にFF14に来てもらうにはきっと大切だよね。
FF14って月額課金なんだし、よくある無料系のMMOみたいにマンチキンなプレイスタイルの人の自己顕示欲を煽って集金するのとはちょっと違う落ち着いた世界が作れると思うし、そういうのがサービスの差別化に繋がるんじゃないかなーなんて。
そ、だからそうじゃない方法でぼくのかんがえたすごいえっふえふ提示してみたんだけどそっちはどう思う?
あ、それと好みの問題もこれから集めないといけないターゲットの人達が「こんなFFは嫌だ」ってほとんどが言い出すならそれはそれで考えてかないといけないかな。
そういう人達の好みに合わせることをね。
今のFF14どっぷりの現役プレイヤーが「大丈夫だ、問題ない」って言って新規さんが集められればいいんだけど。
慣れすぎたり近すぎたりで問題点が見えなくなってるかもしれないし。
フォーラムも有益だけど結局現役プレイヤーの声しか集まんないしね。
オフゲーならすべて無制限なのはやりこめて好きですけど、
好み云々は置いといてオンゲーだと成り立たないんじゃないかなって懸念があります。
オンである意義(協力要素とか)を十分に生かすためにはやはり出来ることと出来ないことが人によって違うように
しないといけない気がしますね。その辺の具現化をジョブシステムで狙ってるのかもしれんですね。
好みを言うのは自由にしていいんじゃないですかね。
意見とともに書けば挙げた意見を考えるに至ったのはなぜかという部分をわかりやすく出来ると思います。
他人と好みが違うのは当たり前なので別段対立する要素もないと思います。
コネクトオン11月号(P12)に関連記事ありました。長いので要点のみ。
元のクラスがレベル30になると受けられる試練をクリアするとジョブチェンジ可能に。
その後はレベル5刻みで試練クエスト発生。
クリアするとアクションや専用装備をもらえたりエキスパートなジョブとして成長。
ここからは推察。
ジョブクエスト、専用装備集めの登場により、今より複数クラス(ジョブ)上げは難しくなりそう。
それでも上げる人は上げると思うけど、ジョブはスキルセット制限あるみたいだし、ジョブ一つあたりの充実感(楽しめる要素)が増してくれば複数クラスを上げる利点が薄くなるとは思います。
ヘビーユーザーは複数上げて楽しめる。ライトユーザーは一つに絞って上げて楽しめる。そしてヘビーユーザーとの差があまり開かない。
(プレイヤーごとに違う好みを考慮しつつ)プレイ時間で起きるプレイヤー間の格差を抑えるという点ではうまいやり方だと思います。
別に好みを表明するのは問題ないのでは?
ただ現実問題として、FF14をビジネスにするにはこれから始める人をかなり
優遇する、つまり成長要素はそこそこに抑えてプレー自体を楽しんで貰える方向へ
シフトするのは自明ですし、それをやると「もう育てちゃった層」は結構損を
するかもしれない、とNikさんは言いたいだけかと思います。
その損をする例が、キャラスキル上限を設けてシーソー式にするというもので、
Nikさんはそっちの方が個人的には好きだと表明されているだけかと。
「時間を掛けてキャラを育てた層が、見合ったアドバンテージを持つのは当然」は
論理としては全くその通りなのですが、スクエニは今居るユーザではなく、
今居ないユーザを取り込まないとFF14を黒字に出来ない以上、Poiceさんが前に
示唆したように、ワイプとまではいかないが相当大胆なこと(多分オールカンストの
価値が激減するのは間違いないようなこと)をするんじゃないかなぁ、と
私も思いますね。
ちらほら出始めているDQ10の情報を読んでいてて思ったのですが、FF14のアーマリーは「一つの職を極める=スペシャルリスト」というメリットがないのですね。
ふつうジェネラリストとスペシャリスト、それぞれにメリットとデメリットを持たせてバランスを取るものだと思うのですが、そういう配慮というか仕組みがない。その辺のアイデアは全部ジョブのほうへもっていくつもりなのかもしれませんが。
結局、アーマリーシステムの問題点をジョブで解決しようとしているので、ジョブが実装されるまでどう変わっていくのか、判断しづらいですね。
私は仰るようにスペシャルな部分はジョブ任せで全然良いと思いますよ。
現状ではPT時の役割分担はプレイヤーの自主性に任せるかの様な状態ですけれど、ソレに対する一定の方向性を示唆する側面もジョブ導入にはあるでしょうし。
下手にクラスでスペシャルな部分を出せるようにしてしまうと、ジョブが霞んじゃうと思うのですよね。
クラスではフルPT対象のMob(例えばボス級の存在)を相手にするには一寸辛い、ジョブはソロプレイ時選択不可またはソロプレイはかなり辛いというバランスを維持すべきだと思います。(どうやるのか判りませんが。)
蛇足。
しかしジョブへのチェンジはどういうシステムなんでしょうね?
個人的に特撮ヒーローのモードチェンジ的だとのコメントと装備記憶するシステムが導入予定な事から、フルPT時のみチェンジ可能になるのかと思ったのですが。
今後 ジョブとクラスを使い分けていくとして我々も開発側もすごく面倒になるような気が、、、
いっそジョブだけにまとめてもらって構わないと思うのですが、ソロ能力とかMMOにそこまで必要だとは思いません。
14も同じ事なんですよね。
最悪ランク50が1つあれば、ゼーメルPTに参加してクエストクリアは出来る。
やり方を工夫すれば、裏ボスであるバトラールも討伐できる。
このスレッドを読んでいると、どうも『100点満点以外に価値は無い』みたいに考えている人が多いように思います。
あったらいいな、あるとメリット(必須ではない)→上げなければならない みたいな。
今は戦闘クラスが全部50の人ももう珍しくはありませんが、まだ1つ2つがようやく50になったところと言う人も沢山います。
しかし、そう言う人達でも、(キャラ性能が理由で)ゼーメルへの参加が困難、と言う事態にはなっていないはず。
今後も開発がゼーメルのような調整を取るのであれば、そんな風潮も生まれないと予想しています。
なぜなら
・最強装備はレイド産のEXではなくクラフター産のHQ
・入手率もそこまで渋くはない
・再挑戦に人数以外の制限がない
この3つが基本としてあるので、いつまでも安定した成功や完全攻略に拘る人は、そう多くないのではないかと。
実装時にゼーメルTA突き詰めた人でも、今は不慣れなPTに入って手伝いとかしていませんか?
ぶっちゃけジョブチェンジないFF14かFF11か聖境伝説以外のゲームやれば解決だよね
このスレの意見をみてるとアーマリー自体は問題ない気がする。
やり込み要素として考えるなら自分も決して嫌いじゃないし。
でも他クラスのスキルセットし放題の状態でFULLPTバトルを何度かやってれば
こりゃあバランス悪いな、なんか簡単過ぎてつまらんわ、と思うはず。
ソロか2人PTでNMと戦ってる時がやる事いっぱいで楽しいのはどうかと思うんです。
・ソロ・・・クラスでスキルつけ放題
・PTバトル・・・ジョブで役割別(タンクなど)スキル制限
で、アタッカーはアタッカー、ソーサラーはソーサラーのスキルのみを
自分好みにセット出来る方が役割が明確になると思う。
タンクは剣だけだから、何か新しいクラス、ジョブを追加してほしい。
個人的には斧に片手武器を持たして欲しい所だけど・・・
とりあえず、役割があやふやで微妙性能になりがちだから
サブタンクとか中途半端なクラスジョブは要らないですね。
赤/白(黒)=赤魔導士のサポートジョブを白魔導士(黒魔導士)にしたものを例に話します。
11では「全ジョブカンストした人の赤/白」も「赤/白しかできない人」もレベルが同じならジョブスペックは同じです。
そして赤/白と赤/黒は役割が違うので、赤/白でいい場面では「赤/白しかできない人」もジョブ的には100点満点なわけです。
これが14だと「剣のみ50の人の剣50」は「複数ジョブカンストあるいは有用なスキルを揃えているの人の剣50」にジョブスペックが大幅に劣るわけです。
なので「剣のみ50の人の剣50」は自分からみても他人からみても50点だったり70点だったりします。
そしてこの50点やら70点を100点に近づけようとすると多数のクラスをそれなりのランクまで上げなくてはいけないので「あげなければいけない」と感じてしまうのではと思います。
ここで諦める人が大勢出てしまうところが現状のアーマリーシステムの欠点だと思います。
キャラを作り直しせずに他のクラスも遊べるのは非常に便利ですが1つ1つのクラスがきちんと独立性を持っていないのが最大の問題ですね。
○○役をするならあのクラスのアビリティーが必要。××役をするならこのクラスの魔法がセット出来なくちゃ話にならない。つまり1クラスだけでは何も出来ない。キャラを自分好みにカスタマイズする面では自由度が高くて良い事ですが、反面クラスの個性は薄くなりますね。
バランス調整の面から言えばキャラをカスタマイズする余地が多いという事はバランス調整を難しくする事にも繋がりますので設計によほど自信が無いかぎりやろうとは思えませんね。(だから一昔前のMMOでは1キャラにつき1系統のクラスにしか成れなかったんだと思います)
1クラスだけでは何もできない、というのは事実と異なると思う。Quote:
○○役をするならあのクラスのアビリティーが必要。××役をするならこのクラスの魔法がセット出来なくちゃ話にならない。つまり1クラスだけでは何も出来ない。
多くの人が書いていますが、まずこれが違うんじゃないかと。
アーマリー批判として良くいわれること。そして事実と異なること。
できますよね?スキル的にベストではないだけで。
何にもできない?そんなことない。
現時点のエンドコンテンツであるゼーメルをクリアできます。
だからバトルコンテンツに限って言えば、現状
1クラスだけでも、ほとんどのことができる。これが正しい。
ここは事実として共有したい。
議論の余地はないはず。
たぶん、間違いない。間違っていたらご指摘ください><
議論の余地がないことは、共有したほうが他の議論がはかどると思う。このスレッドの議論は、ただでさえややこしい議論だとおもうので。
もちろん、複数ランク上げ前提のコンテンツが10割になれば、別ですよ?
7クラスで、それぞれ7クラス分のスキルを付けられる。だから個性は薄くなるどころかきわめて多様になる。普通に考えたらこうなる。Quote:
キャラを自分好みにカスタマイズする面では自由度が高くて良い事ですが、反面クラスの個性は薄くなりますね。
だから一般的に言って、あなたの主張は間違っている。
しかしながら
現状のFF14では、スキルには有用なものとそうでないものがあり、頻繁に使われるものは固定化している。
という指摘がこのスレッドで多くあった。
この場合、
「個性が多様になるはずのシステムで、一部のスキルの能力だけが突出していることによって、個性が多様でなくなっている」
この言い方が正しいのではないでしょうか。
言い換えるなら、
「スキルの能力調整がダメだから、個性がなくなっているのであって、アーマリーシステムそのものがシステムとして個性を薄くするとは言えない」。
システムに起因する問題と、システムの運用によって生じた問題は、切り離すべきだと思う。
発言の意図がつかみきれませんが、バランス調整が難しい、ということをアーマリーシステムの欠点のひとつとして挙げているのでしょうか?Quote:
バランス調整の面から言えばキャラをカスタマイズする余地が多いという事はバランス調整を難しくする事にも繋がりますので設計によほど自信が無いかぎりやろうとは思えませんね。(だから一昔前のMMOでは1キャラにつき1系統のクラスにしか成れなかったんだと思います)
そもそもどの程度の状態を「バランスの取れた状態」とするか難しい。
また、「キャラをカスタマイズする余地が多い」って言っちゃえば、どのゲームだって多い。
たとえば
「10以上のジョブ、5部位の装備、8つのステータス(力とか知力とか)。」
これだって、結構カスタマイズの余地がありますよね、見方によっては。
「1キャラ1職で、職の種類は20職まで!スキルの種類は100まで!武器防具は5部位まで!
これ以上はカスタマイズの余地が多過ぎ!なぜなら○○だから!」
こういう言い方ができないなら、余地が多い(または多過ぎる)、という指摘は基本的にナンセンスになる。
基準がないところで、多過ぎ少な過ぎはいえないから。
10という数は、多い?少ない?といきなり聞かれたら、誰だって
それは1と比べて?それとも100と比べて?
と、基準を聞きますよね。
Amibaさんは基準を提示してないわけじゃない。
けど、提示しているのは、「1キャラ1系統」というもののみ。
それも
「1キャラ1系統だからなんとかバランスが取れていた」
なのか、
「1キャラ1系統ですらバランスが取れないゲームが多かった」
なのかわからない。
だから、
Amibaさんの
「カスタマイズする余地が多い」という指摘は、ただの印象に過ぎなくて
「多過ぎっぽくない?」という感想に過ぎないように聞こえる。
その感想は感想で重要だと思うけれど。あくまで一ユーザーの感想として。
感想は感想、事実は事実で分けないと、議論が混乱すると思う。
議論が混乱するから発言するな!ただの感想を言うな!整然と議論しろ!なんて思ってませんよ。念のため。
俺は俺で感想も書きたくて、でも議論もしたくて、できればレスがほしいと思ってしつもんもしているだけなので、お気を悪くされたらごめんなさい。
もし
こんなゲームでは、これぐらいしかカスタマイズの余地がなかったから、バランス調整できてたよ!
とか、
こんなゲームでは、カスタマイズの余地がこれくらい多かったから、バランスが調整できなくて破綻してたよ。
なんて例をご存知でしたら、
(規約違反にならない範囲で)
伺えれば幸いです。
そうしたら、「他のクラスを上げなければいけない現状について」(二アリーイコールアーマリークラスの可否について)、良いのか悪いのか、一般的な議論にまで持っていけるような気がします。
現状のFF14では、スキルには有用なものとそうでないものがあり、頻繁に使われるものは固定化している。
結果、キャラに個性がなくなる。
という書き込みをいくつか拝見したので、
「本当に、個性がなくなるほど、固定化してるのか?」
というのを、確認してみようとおもいました。
こういうのは具体的に見てみないと、意見も感想も出しづらいと思うので。
方法は
有用なスキルを列挙する。
だけです。
前提は、戦闘全クラスR50です。あくまで終着地点での話なので、Rを上げている途中では、もっと多くのバリエーションが存在することにはなります。
どのクラスでも(ファイターでもソーサラーでも、アタッカーでも盾でも回復役でも)可能であれば必ずつけるだろう、鉄板のスキルから順に考えて見ます。
戦闘へたれなので、間違ってるかもですが、
本当に、死にスキルが多いのか、というところから議論したいと思って書き込みます。
多ければ、もっと有用なスキルを増やせ、ということになりますし、
有用なスキルだけでも大量にあるなら、
今のままでいいということになります。
Sランク、絶対入れたほうが良い鉄板中の鉄板
これ以外は、何らかの条件がつかないと、必須ではないと思います。合計8個です。Quote:
防御
センチネル(瞬間的に防御力極アップ)
フェザーステップ(1度の攻撃に対してのみ、回避率極アップ)
デコイ(遠隔・魔法を一度だけ防ぐ)
ダイバージョン(物理攻撃を一度だけ防ぐ)
回復・補助
ケアル2またはケアル3(回復魔法)
サクリファ2またはサクリファ3(回復魔法)
内丹2(少ないTPで、MP消費なくHP回復可能)
連続魔
サイフォマッジ2
攻撃・状態異常
A多くの場面で、多くのクラスにとって役に立つ汎用性があり、効果もとても高いもの。Sでない理由も必要だと思ったものは書きました。
攻撃・状態異常Quote:
防御
ストンスキン2
ランパート2またはディフェンダー2(ディフェンダーは攻撃力が低下するためA。ランパートはリキャストの長さでA)
フォーサイト2(受け流しは発生したほうが良い程度なのでA)
鋼の意志(センチネルに近い効果だが、魔法限定なのでA)
回復・補助
ブラッドバス2(火力が低い場合、有用性が著しく落ちるのでA)
ローミングソウル(補助魔法を使わない場合死にスキルなのでA)
プロテス2
シェル2
鼓舞2(TPをほぼ必要としないクラスもあるためA)
ホークアイ2(魔法の命中率は上がらないので魔法メインのソーサラーには意味がない場合があるのでA)
リゼレク(ソロの場合のみ死にスキルなので)
ストライド(使用頻度は高いものの、戦闘そのもののスキルではないから)
合計12。Sとあわせて20です。
これだけ入れてもまだスロットに余裕があります。
次に役割ごとの鉄板スキルとしてBスキル。
絞りに絞ったばあいでも、「明らかに入れたほうがよいもの」だけで最低でも4つは入れる必要があります。Quote:
物理アタッカー(剣・斧・槍・格闘。弓除く)
猛者の撃2
フェロシティ2
メイムまたはドゥームスパイクまたは貫手またはライオットソード
(TPをためる通常攻撃系が3つ)
計6
物理アタッカー(弓)
猛者の撃2
フェロシティ2
トライファケイト
複射準備
矢込め・ショット(ともにシステム上自動装着)
計6
魔法アタッカー
血の儀礼2
スカージ1か2
バニシュ1か2
トランキリティまたはエグザルト
計4
盾役
挑発2
口笛2
イージスブーン2
デフレクション2
計4
回復役(攻撃魔法を入れたのは、回復のみ、という行動が最適になる場合が極端に少ないからです)
アレイズ
ケアルガ
スカージ1か2
バニシュ1か2
計4
これで24です。
多くて6つ、工夫する余地があります。
しかし、まだ欲しいスキルはあります。
物理アタッカーなら
フェザーステップ2からのジャーリングストライク2やヘイメーカー2(低いTpで高いダメージ)
フォーサイトから2からのフラクチャー2(ダメージとWS封じ)
がほしくなります。
盾役ならこれに加えてファランクスも。
スカルサンダーやスカルストライクをはじめ、低TPで打てるWSもひとつは欲しい。
PTのうち二人くらいは、ディスオリエントが使えるとなお有利な戦いができます。
もう、いっぱいいっぱいですね。
WSリキャスト中も手数を稼ぐなら、スカージとバニシュも入れたほうがいい。せっかくなら血の儀礼も入れたい。
シチュエーションによっては、斧の不動とプラススピリットバインド(不屈の行軍)は相性抜群。
槍は竜槍か竜剣が必要。
魔法アタッカーなら、
弱体系(アブゾ系、ディア、スロウ)や、低コストスリップ系(ポイズン・バイオ)がほしくなる。
ヘイト管理ができれば、ディスオリエントはあったほうがいい。
センチネルや、連続魔ストンスキンを持っているから、口笛もあると、ぎりぎりの戦いのときは一時的に敵のターゲットを奪える。
立場ごとに欲しいものを詰め込むと、30は超えてしまいそうです。戦闘スタイルによって、悩む余地はありそうです。
かといって、Sランクスキルはほぼすべての人が入れそうです。少なくともセンチネルは入れるはず。しかしそれは8個に過ぎない。
この状態を、「スキル構成が固定していて、個性がない」と呼ぶべきか。
それとも、「オール50ですら、ある程度のスキル構成上の個性が出る」と呼ぶべきか。
俺は、Rオール50で、みんなが同じスキル群の中から選ぶのに、ここまで悩む余地があれば十分個性が出せるシステムだと思います。少なくとも
この意見は明確に間違いといえる。取捨は必要。Quote:
ないない
一見スキルの取捨が必要ですが 実際に使えるスキルがごく僅か
大半がゴミスキルの14に取捨なんていらないですよw
ましてやR上げている途中なら、持っているスキルがそもそも違うわけだから、それぞれのスキル構成はすごく個性的ですよね。
さらに言えば、スキルは追加される可能性があります。さらに選択のバリエーションが増える可能性もある。
このスレでもアイデアがあったように
「MP消費型センチネル」
がひとつ追加されただけでも、
楽しい悩みは何倍にもなってしまうでしょう。
ただ、
無限の組み合わせ、ものすごく多彩な組み合わせ、とまではちょっといえないな、という感想も持っています。
書いてみて、改めて、アーマリーシステムは面白いな、と思いました。
スキル構成を工夫して、その場その場の個性を出せる。手軽なキャラカスタマイズで個性を多彩に着替えることができるのは良いところだとおもいます。
ご意見お聞かせ願えれば幸いです。
俺は強くその主張をしていますが、Quote:
一人のキャラクターで全てのクラスをペナルティを負わずに選択できる可能性があるのがゲーム性の深さだって強く主張する人が居るんでマルチクラスに対してペナルティを負わせるのは難しいでしょうねー。
別に強く主張してる人が何人かいたって、その反対のことが実装されることだってあるでしょ。気を落とさないで。
Nikさんの主張で開発を説得するんだ!現状変更の意見だから、ハードルは少し高いかもだけど。
ていうか、今のアーマリーは深いゲーム性があるって主張をNikさんに向けてして、反応がなかったから、そこんところは納得してくれたもんだと思ってた。
もう一回該当書き込み引っ張ってきたから、ここだけ見て、納得いかないところを指摘してよ。
「選択と獲得がゲーム性」Quote:
しかしR50にいたる道のりには多くの選択と獲得があります。1職や2職しかできないゲームに比べたら原理的に大幅な選択と獲得という、Nikさんがいうところのゲーム性、があります。ここでは、ゲーム性は放棄されず、むしろゲーム性の源泉となっている。
とNikさんが言って、
「選択と獲得は今のアーマリーにすげーありますよ」
って俺が答えたんだ。理由はスキルとクラスの多様さね。
具体例も書き込んでおいたから、そこの例を使ってもらってもいい。あんたの例だったら、たとえばここなんか、ゲーム性ない。つまんない。って感じの感想だけでもいいよ。
ちなみに
「ゲーム性とは選択と獲得だ」って定義は、なるほどなって思った。わかりやすくて洗練されてると思う。貴重な見解をありがとう。
それと、別の理由でアーマリーはダメっていってるね。こっちも教えて欲しい。
俺は平均上げだけど、俺よりあとにゲーム始めたLSメンバーとかのごっこ遊びを破壊してるのかな。あいつ幻術の私にケアル3しやがった感じ悪い、見たいに思われてんのかな。Quote:
RPGって言うのは総じてごっこ遊びなんだけど一キャラでの無制限なマルチクラスは人のごっこ遊びを破壊するの
たとえばどんな例があげられる?Nikさんのほかのゲームでの体験とかかな?もしくはフレンドさんの体験?それともNikさんの想像?(想像でもぜんぜんおkだし聞きたいけど)
俺は頭があんまりよくない。
俺くらいの頭の程度の人も、少ないけれどフォーラムにいると思うんだ。
そういう人向けには、具体例を出したらいいよ。もしくは、想定される事態でもいいよ。
そうしたら、俺も判断できるよ。
Nikさんの言ってることがまとはずれなのか、的を射ているのか。
的を射ているなら、そうなんだ、ありがとうっていって、自分の考えを修正して、開発に発信するし、
的外れならそういうよ。開発に的外れな意見を発信したくないでしょ?フォーラムに書き込んでいるひとは、きっとだれでも。
さらにスキル制限とか、アクション再配置とかも迫ってるから、また環境はかわるんだろうけど、敗北宣言せずに自分の意見は強く言ったほうがいいぜ。このゲーム、好きで、続けていこうとおもってるんでしょ?部分的に不満はあるにせよ、さ。
で、俺とNikさんと、ここに書き込んでるひとの多くは、意見が合うにせよ合わないにせよ、おんなじゲームを長期間やることになる可能性が高いんだしさ。言葉は尽くそうぜ、お互い。
ちょっと感じ悪い書き方になったかもしれないけど、わかりやすさを優先してみました。よろしければご返信を!
どうしてあきらめるのかな。1クラス半年かかるわけでもあるまいし。Quote:
ここで諦める人が大勢出てしまうところが現状のアーマリーシステムの欠点だと思います。
心理的な負担が大きいのかな。ゲームを続けたくなくなるくらいに。
11のサポートジョブ上げよりも、7クラス50にするほうがまだ楽だって、経験者の人に聞いたけど、
ここであきらめるってことは、11のサポートジョブ上げよりも、オール50のほうがつらいのかな。
ましてや、FF14ですべての役割で100点とるには、オール50にする必要はないよね。
食わず嫌いに見えるなあ。
食わず嫌いってことは、食い物の味が悪いわけじゃなくて、食わせる気にさせる味以外の要素がまず問題のはず。
だから、あきらめちゃうのは、やるぞ!っていう気を起こさせない導線の不足とかが原因であって、
アーマリーシステム自体の欠点ではないと思うけどな。
他のクラスを上げるのをあきらめる人が多い(そもそも多いのかどうかは統計がないから誰にもわからないけど)のは、運用が悪いわけであって、アーマリーシステムそのものが悪いわけではないと思う。
ぶっちゃけ悪いのって最適解を求めすぎる風潮なんじゃ。
巻き突き(槍42)やメイム(斧36)は、1.19で専用アクションになりましたね。高ランクで必須はセンチネルとケアルIII(幻48)くらいになってきたので、だいぶ緩和されましたね。これらも1.19以降のバランス見て、問題があると判断されたらやはり専用化とかされていくかもしれません。
とりあえず、他クラスのアクションセットの負担が緩和されつつあるので、しばらくは開発の方針を見守りたいと思います。
おっしゃるように、専用化が開発の方針としてあるのは間違いないと思います。その延長でクラスアクション強制装着もあり、今回の多少の専用化がある。Quote:
巻き突き(槍42)やメイム(斧36)は、1.19で専用アクションになりましたね。高ランクで必須はセンチネルとケアルIII(幻48)くらいになってきたので、だいぶ緩和されましたね。これらも1.19以降のバランス見て、問題があると判断されたらやはり専用化とかされていくかもしれません。
装着する他クラスアクションに頭を悩ませる余地は狭まっていますね。
俺はもっと多種のアクションがあっても楽しめると思うけど、
自分がアクションの特性を把握するのにかかった時間を考えると、
多くの人に受け入れられるかどうかは疑問です。
以前おっしゃっていたように、より多くの人をひきつけるためのわかりやすいパッケージとしてアーマリーシステムを改築し、再発信することが
このゲームのために大事だと思います。
専用化の流れの中で、まもなく公開されるアクション再配置がとても重要になると思います。
再配置されたアクションは、そのクラスになる以上必ず装着しなければならないアクションになるわけですから。
アクション選びの楽しみがどれだけ残るかは、
専用化されるスキルの数と
自由にアクションをセットできる枠の多寡によりると思います。
楽しみが残されないなら、アーマリーシステムの長所をつぶすことになる。
楽しみが残っても、自由度が今のままであれば、誰にでも受け入れられるわかりやすいシステムとは言いがたい。
開発がこのゲームの魅力をつぶさずに、わかりやすく発信できるか。
相反する部分も多い課題ですが、うまくまとめてくれると信じています。
自由に付けられる枠は3枠で、みんなセンチネルとケアル3とストライド付けるようになっちゃった、みたいなことには今の開発なら絶対ならないとは思いますが、フォーラムで積極的に意見を出すべき時期が近づいていると思います。
たしかにそのとーりだと思う。
でもなんでそうなったかって、
延命の為に縛りをきつくしていく各種MMOの運営がそういう人達を増やしたとか。
あとはテーマパークよろしく各種コンテンツを用意して上へ上へ先へ先へと急かすゲームデザインがそうさせたとか。
どっちにしても風潮を作ったプレイヤー自身に責任ないってことはないんだけどね。
ここまで読んでてちょっと気になったんだけど・・・
アーマリーシステムの元々のコンセプトって、「武器を変えるだけでクラスチェンジできる」ってだけの仕組みじゃなかったっけ? 「他のクラスのアクションを付けられる事」は、実は長所ではなくてアーマリーの一番おかしい所なんだと思うよ。Quote:
アーマリーシステムの長所をつぶすことになる。
仮に他クラスのアクションを付けるのは是としても、何の制約も受けずに付けられるのも変なんじゃないかな?
「他クラスのアクションは自クラスの半分のレベルの物までしか付けられない」ぐらいの制約が有った方が良いと思うんだけど・・・。
ええと、案の定というかやっぱり流れで読んでもらってないので説明しなおすよQuote:
俺は強くその主張をしていますが、
別に強く主張してる人が何人かいたって、その反対のことが実装されることだってあるでしょ。気を落とさないで。
Nikさんの主張で開発を説得するんだ!現状変更の意見だから、ハードルは少し高いかもだけど。
ぼくの発言の元は「マルチクラスに制限をかけることでキャップを突破するメリットを与えるのはどうか」っていってるのね。
それをうけて「スキル制のRPGで好みで決められた範囲のスキルの量を割り振りするのに似てますね」ってレスがついたのに対して
「ぼくは(そういう)ランクの総量で規制がかかるのが好みだけど、制限受けるのを嫌う人が居るから難しい。だから全部やりたい人向けには制限をかけずに少ないクラスに専門化したい人向けにメリットを与える方が良いのかも」とうけたんだね。
ぼくの好みが総量規制だけど嫌がる奴らがいるから駄目だわーっていう愚痴ではないのです(そういう成分が無いなんて断言できないけど)
他にも勘違いしてるっぽい反応もあったんでどこが勘違いの元なんだろうってちょっと悩んだけど、今寝不足で頭まわんないからどうでもいいや。
#仕事の呼び出し食らって徹夜明けのハイな状態なので珍しくリンクも付けたよ。(というか人の発言が混ざってるのでぼくの解釈に問題があるとご迷惑もあるし)
##あと、これも思考実験だって言ってます。こんなの実装してみたらどうだろうなって言う仮定の話に対してどういう返事が返ってくるかで何を求めてるのか見てみたかったんです。盛大にスルーされちゃったけどね。
これはご提案なんだけど表示方法を変更っていうのが右上にあるよね?
そこからツリーモードなりハイブリットモードなり使って読んだ方が、人の発言を追いかける時は便利ですよ。
フラットモードだけで読んでるとちょっと古い発言当てのレスを勘違いして誤解してしまうこともありますし。
ぼくは新しい発言だけ追いかけてる時はフラットモードだけど、何言ってるのかなってちゃんと読みたいと思った時はハイブリッド使ってます。
そうだと思います。少なくとも公式ページにはQuote:
アーマリーシステムの元々のコンセプトって、武器を変えるだけでクラスチェンジできるってだけの仕組みじゃなかったっけ?
「スキルを組み合わせる楽しみ!」みたいなPRは一切ありません。
クラスチェンジが簡単にできるだけでなく、アクションの組み合わせで楽しむとか強くなるとか言う要素がある、というのは、
開発者インタビューなどでしか語られていないのではないかと思います。
やりたいと思った人が情報を集めて、初めてわかる仕様だと思います。
どうしてこう思ったのかをお聞きしたい。(一切批判とか揶揄の意味はないです。純粋に教えて欲しい)Quote:
仮に他クラスのアクションを付けるのは是としても、何の制約も受けずに付けられるのも変なんじゃないかな?
「他のクラスのアクションを付けられる事」は、実は長所ではなくてアーマリーの一番おかしい所なんだと思うよ。
なにが変なんですか?
変だというひとは、ほとんど理由を言ってくれないんです。
せいぜい違和感とか好みとかです。
あとはオンラインゲームとしてのバランスの話になり、ここでようやく理解できるようになります。
なにと比べて変なのかという比較対象などいただければ理解できるのですが・・・。できればお願いします。
FF11ですかね?それならやったことがないので、理解できない理由はわかるのですが。
理由を言わないってことは、「常識でしょ?」ってことです。
結構多くの方が、そういう言い方をするってことは、
俺がその常識を理解してない、一般の感覚からずれた人間だということです。
だったら、あんまりこのゲームについて提言しないほうがいいような気もします。
ぜひ、常識のない人間だと思って、当たり前のことを説明してみていただけないでしょうか。
少なくとも過去のFFDQと比べたら、おかしくはありません。
FF14はオンライン、過去のFFとDQはオフラインという違いはありますが、ゲームの成長システムとして違和感を感じるか、感じないかはオンラインでもオフラインでも一緒ですよね?
Boyanhさんも複数の戦闘クラスが高ランクですが、アクションの組み合わせ、面白くなかったですか?なんだこれ、おかしいな、と思いながらやっていました?
俺は変だと思わないんです。
FF7のクラウドが、マスターまほうとマスターしょうかんのマテリアを装着していながら、HPをブーストしてカウンター連発している状態は、おかしいでしょうか。俺はそういうゲームなんだな、と思って楽しみました。マテリアが一個一個育つたびに、組み合わせを考えるのが楽しかった。
「お前マスターまほう取ったから、カウンターはレベル3までしか上げられないから」って言われたら、なんで?その縛り意味あるの?っておもいます。
繰り返しになりますが、オンラインゲームのバランス的にまずい、という意見なら理解できます。
そうでないなら、ぜひ理由を聞かせてください。
私個人の意見はずっと前のレスで「問題として言われてることは殆どスキル再配置と他クラススキル制限、クラス・ジョブスタイルの使い分けにて対応・修正される予定なんだから、それ待てば良いんじゃね?」なんですが、他クラスのアクションを付けられることについて。
「まほうけん + みだれうち」とか「算術 + 各種魔法」とか、そんなおかしいことでしたっけね?
「オンラインゲームのバランス的にまずい」という意見なら以前言ったように「別に必須でもないのに必須だと思い込まれる」という事情から理解できますし、既に他クラススキル制限という形で調整予定項目なんですが。
一度に出力できる能力が調整されるんだから、多少の組み合わせの自由度を除けば、ジョブチェンジできないゲームで複数キャラ育てるのと全く同じなんですよ。
WSや攻撃魔法が他クラス・ジョブでも使用できる、というのは、やはり問題があると思いますね。これらはそのクラスの華にあたるアクションですから、クラスアイデンティティにかかわってくると思います。
それ以外の強化アビ(猛者、フェロー等)や回復・強化魔法は、ソロでするとき便利なので、ある程度利用できるようにしても問題ないと思います。ただあまり強力すぎるアクションはやはり専用化など制限が必要だとは思います。呪20がケアルIII(幻48)とか使えてしまうのは疑問です。
これはクラスアイデンティティだけの問題ではなくて、単純にPT内のクラス間のバランスなどを崩してしまうからです。実際、ホライズンリーヴとかで、こういうシーンを何回か目撃しましたが、自分が該当クラスを上げているときは、気分のいいものではありません。ランク上げのモチベーションを下げてしまうようなゲーム設計はおかしいと思います。
お疲れ様です><Quote:
#仕事の呼び出し食らって
Nikさんの好みであっても、ただの思考実験であってもどちらでもかまわない。Quote:
ぼくの好みが総量規制だけど嫌がる奴らがいるから駄目だわーっていう愚痴ではないのです(そういう成分が無いなんて断言できないけど)
総量規制がより万人受けしたり、ゲーム性を高めるものであればそちらを採用すべきだと思います。
総量規制によって、ある程度スキルの組み合わせとかを楽しみつつ、キャラ性能の終着地点での差別化も図れますしね。
俺は今のように1キャラで全部のアクションの組み合わせは楽しめる方がいいと思うけど、これはもちろん好みの問題でいい悪いじゃない。
アーマリーより明らかに万人受けするなら、受け入れると思う。よろこんで。
総量規制でアーマリーは、そこまで万人受けする仕組みでもないと思う。
他のクラスを上げたくない、という人に対するある程度の救済になるというメリットはあると思う。
これはNikさんが勘違いしている、という意味ではないけれど、念のため。
俺はアーマリー撤廃でこのゲームがよくなるならそれでいいと思います。俺は新しいルールでまた楽しもうと思うし、楽しめると思う。
ただ、アーマリーのよさや楽しさをただつぶすのはもったいないと思っています。
提案もありがとう。発言はなるべく見落とさないように気をつけます。
仕事を無事に終わらせて、またFF14を楽しんでください。