死亡→蘇生してからのリカバリが厳しい!
エーテルフローのキャストが溜まっていなければMPが少ない状態で復活し、迅速魔のキャストやMP消費でエギの再召喚も難しい。
要は、死亡前の状態に戻すのに、全ジョブの中で一番時間がかかってしまうのは何とかしてほしいです。
Printable View
死亡→蘇生してからのリカバリが厳しい!
エーテルフローのキャストが溜まっていなければMPが少ない状態で復活し、迅速魔のキャストやMP消費でエギの再召喚も難しい。
要は、死亡前の状態に戻すのに、全ジョブの中で一番時間がかかってしまうのは何とかしてほしいです。
さすがに一番難しいのは白じゃないですかね、復帰。
単体でみたらですけど。
ただ召喚も相当辛いことに異論はまったくありません。
2.5は召喚が強い弱い以前に、雑魚の位置や数、エギの被弾など、理不尽にストレスたまる部分が多いのが嫌な感じでしたね。
ベインの制限解除、サンダー復活、ミアズマバースト威力アップしてくれたら嬉しい(´・ω・`)
大規模な修正になると思うので皆あまり触れなくなってきましたが、
やはり召喚と学者がお互い調整しやすいように別々のクラスに分けて欲しい。
それでもクラスクエストなどがあり、全く違うクラスを用意するのは辻褄が合わなくなるので、
召喚石を装備した状態では内部的に"巴術士(召喚系)"、学者石を装備した状態では内部的に"巴術士(学者系)"と
新たに2クラス用意され、調整するのはこちらの新たな2クラスの方にするのはどうでしょうか。
これなら例えば召喚士のDPS上方修正として"バイオ"の威力を上げる調整を施そうとしても、
巴術士(召喚系)を弄れば良く、学者の不本意なDPS上昇には繋がらなくなります。
また巴術士の特性も、それぞれ別々に調整する事が出来ます。
クラス巴術士は従来のものをそのまま使えばいいのではないでしょうか。(アディショナルなどもこの従来の巴術士から)
大掛かりな修正な感じがして、とても難しそうですが、
レターライブで偉い人が言っていた言葉を借りれば、「そんなのユーザーの知ったところではない。」修正要望です。
長くなりましたが、開発さんの目に止まれば嬉しいです。
エギに、ミニオンをミラプリ・・ください(*´ω`*)
あとスパー実行時のペットステータス再計算もどうにかしてほしい。
スパーは再計算されて、ラウズの時は再計算されないのはおそらく学者のクルセの為かなと想像してはいますが、
このせいで、学者は錬成等する際に着替える前に召喚しておくことで常にペットが強い状態となりますが、
召喚はそうはいきません。
学者と召喚を比べて割を食ってる所を見てしまうと、なんだかなーと思います。
別にスパーの再計算をなくさなくても良くて、ラウズで再計算してくれるでもよいです。
単に割を食わないようにしてほしい。
バハ本のサブステ変更しない理由は何なのよ?
召喚だけ明らかにおかしい状態なのにそのまま放置する理由は何なの?
また召喚だけ次でZWが仮に130になるとすれば130のZW使わないといけないのかね?
もし一気に135になるなら意思クリのZWが出回るのに、躊躇する理由がわからないのだけど?
それとも開発は意思よりスペスピのが強いと言いたいの?
あとIDのボスごときでエギの維持面倒臭いのだけど嫌がらせなの?特に黙約ラスト。
メインに使ってるわけじゃないですけど
ルインをオートアタックにするのはどうですか?
ちょっとMP回復手段を何とかしてほしいってのは実際召喚をやってて思うところであります
サブキャラのメインが召喚ですが
真成いってるとMP不足がかなり目立って正直攻撃をかなり抑えないといけないって状況が多々あります
そのため火力が出しにくく感じます
まぁ、PSが足りないだけなのかもしれないですが・・・・・
とてもじゃないけどリザレクを行ってしまうと攻撃がかなり制限されてしまうのが・・・・
いつまで3蛮神つかわせるきじゃ!!
エギ増えてもどうせ基本攻撃、範囲攻撃、あとなんか一つアビなんでしょ、
と思ってしまってから、新しいエギ欲しいなーて気持ち薄まっちゃいました。
ところでエーテルやポーションの回復上限値を
取っ払ってもらうだけでも大分変わると思うんですが
薬とトレードオフだと嫌ですか?
3.0で追加される固有LBで、持ってるエギによってLBの内容が変わるとかになったらすごいうれしいところです
巴術士派生ジョブって学者だけでよかったんじゃないのかな
なんで召喚士をわざわざくっつけたんだろ…
召喚の細かい仕様の調整を要望していたはずのスレが、いつの間にかアンチ巴術アンチDOTスレになってますね…
不満が溜まるとそうもなると思うよ
侵攻編からなにかおかしいと感じてる人は多いはず
サンダー削除、mp問題、エギの挙動とそのスキル不満、エギの頭割削除、ウイルス耐性でメインの役割が学者にシフト、飛んでる(無敵)敵には基本ダメージが入らない、謎のスペスピ推し、サンダー削除されても最強らしい召喚は周りの強化により相対的に弱体化
そりゃモチベだって下がるし不満もつのるわ
侵攻編って召還が席一つほぼ確保できてた時代のこと?
もともと邂逅侵攻真成ウンヌン抜きに、召喚士の基本的な仕様部分がおかしいよねから話題がスタートしていて、それに対してどうするかというスレッドだった気がします。
具体的に言えば
・ペットの仕様のおかしい問題
・スペルスピード問題(装備にスペルスピードをつけるなというのではなく、SSをどう価値のあるステにしたら良いのか
スレッドを殺しに召喚ビーム実装しろという流れにするならそういうスレッドを建てたほうがいいのではないでしょうか
(実際黒魔に関してはDPSを上げろというスレッドが個別に立っています)
せっかく細かい調整のために建設的に話がされていたのに、いきなりスレッド自体が死んだような印象を持ちました
あっでも結果的にDPS向上になりますけどエンキンドルのリキャストは2分(理由としてはラウズ、スパーとおなじタイミングで使う)にしてもらって、
召喚士を使役してる感を出すためにエフェクトを派手にしてもらいたいなとは思います。
エンキンドル、リキャストも長いしエフェクトもしょぼいんですよね…
ちょっとスレチですが
ここのフォーラムってホントに運営サイドは見てるんですか?
PLLでどっかの偉い様が直接文句言わないと改善されないような
そんなフォーラムならまず存在意義自体怪しいですよね
もし本当にどう調整するべきなのか考えるなら
フォーラムに運営サイドの人間も参加してなにかを投稿すべきでは?
最近不満がものすごくたまっていたので少し発散を
失礼しました
侵攻編の召喚?強いよね
序盤、中盤、終盤隙がないと思うよ
だからこそ浮き彫りになってなかったと、このスレの誰かも言ってたし
あなたは侵攻の三層でエーテルを飲む状況や、ハイアラ本になにも思わなかったん?
俺は思ったよ、ただ侵攻編は席がほぼ確定である上に四層なんて実質最強
バハやし、こういうもんなんだろうなーて無理やり納得してたけど、おかしいとは思ってた
サブステが3つしかない現状、スペスピまったく入れんな!て無理だしエゴやし
不満でなくとも変だと思いました。て話
当時うーんと思ったのはスペスピが活かしようがないことくらいですね。あとエンキンもうちょい強くていいんじゃないの程度。
それ以外は利点も欠点もあって結局総合的に強いのなら妥当だと思いますけど……
よく言われてるMP問題だって当時は息切れ込みで十分強くてエーテル飲むなりヒラのMP管理が荒くてバラ貰えればもっと上乗せできてたわけですし。
サンダーは当時のバランスとしては外さないと明らかにヤバいバランスでしたし全く妥当だったと思いますが、近接がインフレ調整された今なら復活もありですね。無計画に使うと結局MPガーになりますがそこの管理含めて召喚かなと思いますし。ただスペスピのINT換算値は今以上に下がりますので、スペスピが問題になってる現状ではどうしたものか……。
他に関しては、ペット頭割り参加とか、ウイルス回しとか、本当にこれなくしたことが「変」で「残っているべき」だったと思ってる人いるんですかね。
エギが頭割りに参加できたとして、誰か困るのですか?
誰も困らないですよね(いるなら教えてください)
誰も困らないのに、そのメリットを削除するのは「変」じゃないんですか?
Psiさんは召喚士使いとして発言されているのか、それとも召喚士の問題点が改善されて今より強くなると困る立場から発言されているのでしょうか?
「召喚士は今のままで良い」という考えでしたら、そもそもこのスレで発言する意味がないと思うのですが。
「○○のコンテンツは頭割りにエギとフェアリー参加必須だよねー」と
なると他のジョブの人は割りを食いますね。邂逅4層は割とそういう気が
無くはなかったかと。
まあ、現状でも「詩人は必須だよねえ」「モンクは外せねえ」みたいな
「定番構成」はあるので「このジョブがいると強い」と言う作りが悪い
わけではない(と言うか完全にフラットじゃ面白くも何とも無い)のですが、
エギが頭割りに参加可能だと色々とバランスブレイカー気味かなとは思います。
ちなみに今日IDもぐってて、召喚士の範囲攻撃力については以下のような
変更があると随分強化になるんじゃないかなあと思いました。
・ベインのリキャストタイムを今の1/2から3/4くらいに。
・ベインはまだDoTの入ってない敵から優先して入るように
つまり一回ベインかけて、リキャスト空けたらまた継ぎ足しをするーって感じで。
フローも消費するし、召喚士らしいし、悪くないと思うんだけどな…。
頭割りが復活すると困るのは開発
ILで突破に制限をかけてる以上エギが参加できると、ギミックが作りにくい上に突破に召喚が絡んでくる可能性が高くなる
また黒の席がなくなり黒の火力があがる
それは望むところぢゃないけど、やること減らされてる感は多いね
Naeru
頭割りにペットが参加できることの問題点を理解しているのにあえてそれをいうのもそれはそれで・・・
ペット自体の仕様がグダグダすぎるので正直燃費よりそこを改善して欲しいですね、どうせ3.0で一度バランス調整見直しが来るので今更燃費とかDPSとか調整入れるくらいなら3.0見越して
根幹となり得るペットシステムの修正をさっさとして欲しいです
本当にペット言う事聞かないですよね~><
もっとなんでインスタントなはずのスキルが、あんなに何度も連打しないと使用しないの?
呼び出す時間あんなに長いのに、なんですぐ死ぬの?(幻龍の黙約の塔のラスボスなんとかして!)
自分避けるだけでも大変なのに、行動の遅いペットを先に動かすとかちょー無理><)
ルレがあそこばっかりなんで、ちょっと愚痴りたかっただけです、でも何とかして(・д・)
闘会議の吉Pの発言が半ば意味不明ですね。
とある方がMP問題に対して物申したみたいだすが…
ガス欠しないと他のDPSより強いみたいな発言、流石に開発含め吉田Pは召喚理解してないでしょ、と思いました。MP枯渇がなくても詩人を覗く純DPSでは最弱なんですが…確かにギミック次第で召喚は化ける職ではありますが、それは侵攻のような懲りすぎたギミックでのこと、またMP枯渇がなかった頃は休憩タイム的に待機時間があったためですよ?ここで言うのも何ですが詩人も待機時間がない以上DPS数値は歌の関係で相対的おちてますよね。
召喚が強いと言われるのは全職問わず移動が多い、ボス無敵時間がなく居ない間もDOTが通る、フェーズ以降による待機時間がありMP回復が可能、この三つすべてが揃って始めて他DPS越えるか並べる火力になります。正に侵攻何ですがそんなギミックはまた非難の嵐でしょうし(笑)
邂逅、侵攻、真成と各職いろいろな調整がありましたが、その殆どがバハ攻略に対して不利な状況下にいる為に調整されていますよね。火力や防御、スキル特性等。
今の開発や吉田Pは召喚が現状の真成でMP節約でどうにかなってしまっている以上重くは捉えてないのだと思いますが。
いい加減運営、開発もフォーラム 見てくれませんかね。
召喚だけ食事で命中補えなかったりするのはどうなの…本体の命中を確保するのは容易だけどペットがね…
召喚士なのにペット周りがめちゃくちゃなんですよねぇ
イフエギの範囲技の射程の短さだとかそもそもイフエギが持っててもなんの意味もないスキルだとか
ペット全体のもっさり感
今のエギ達は3.0でどうせお役御免なんだろうけどね…ペット全体のもっさり感はなんとかしてほしい
ペット関連じゃないところなら
死亡してからの復帰の遅さ
ただでさえ身を守る術もないのに…
エギはカーバンクルだけでいい、という考え方もありかもしれません。
たとえば、何かしらの個性的なスキルを発動するときだけカーバンクルが該当する蛮神に変身するとか。
そうすれば、ペットの動きに関してはカーバンクルの調整だけで済みますし、
スキルに関してはそれぞれ個別に対応ができるでしょう。
状況に応じてどの蛮神のどの技を使うか、操作と判断は面倒くさくなるかもしれないですが、
むしろ召喚士の醍醐味とはそういうところにあるのではないか、と思います。
誰か同じような発言をすでにされてたとしたら、申し訳ないです。
吉田Pの闘会議での発言見たけど
他のDPSとの差が大きくなりすぎるって
まだ召喚士は最強
現状でも近接以上の火力が召喚に出せると言いたいのかな?
もしそうなら近接ちゃんと触ってないか召喚をちゃんと触れてないのではと思いますね
大丈夫ですかほんと
リヴァイアサンにて召喚は最強
これは紛れもない事実ですが、単体相手である事がボスバトルでは多いのと、範囲においてもベイン上限も煩わしい
一番の問題はやはりdot士であるという事ですね
dotを入れられる相手が多い場合、エナドレ使ってても近接以上の火力を得てしまう
召喚士を使っている人は、召喚士がバランスブレイカーになるほど強くなるような要望を恥ずかしげもなく出さなければならないのでしょうか?
だいたいそんな要望通ったところでどうせ後で召喚必須でぶっ壊れすぎ吉田何とかしろって言われるに決まってるんですから、せめて現実的な落としどころで議論しないと意味がないんじゃないでしょうか。
ペット頭割りはギミック的には本当にバランスブレイカーで、例えば真成1層でペット頭割りが使えたりしたらもうギミックは一切処理する必要がなくなります。ボスの後ろにエギとフェアリー置いておくだけです。本当にその状態はまともな状態だと思いますか?
「召喚がどれだけバランスブレイカーでも誰も困らない」という論で行くなら、それこそボタン一つでエギからビームが出て敵が全滅しても誰も困らないってのと同レベルです。
バランスの議論をしている以上そういう方向に話を持って行くべきではありません。
それで「召喚はただゴネて何でも最強になりたいだけか」みたいな話になったら開発にとっても聞くに値しないという扱いになってしまいます。
そんな発言されてたのか…
ILが上がった今、リヴァの最強も怪しいところやし
今そんなにバランス壊れてないからって、適当な扱いにされてる感じしかせんな
密かに信じてた部分があったからかも知れんけど残念すぎやろ
ベインの挙動はもう少し都合良く入って欲しいというのは山々なんですが、現状の近い方から3体という挙動はこれはこれで仕様として合理的なんです。
DoTが入っていない敵を優先するといっても、例えばDoTが既に入っている敵には当たらないみたいな単純な挙動にすると逆に「ストームに3DoT入れてベインでシャドウに配る。その後ガストが沸いたらガストに3DoT入れてベインしてストームを更新」といったことが出来なくなるので甚だ困ります。
それを回避するために「DoTが入っていない敵がいれば優先するが他にいない場合は既にDoT入ってる敵を更新」みたいな挙動にしようとすると中途半端にDoTが切れてる敵(バイオだけ切れてる敵)をどうするかなどの問題が出てきます。
という風に突き詰めていくと、選択的に都合良く入る挙動は仕様がゴチャゴチャになってしまうんですよね。
それならフロー2消費で無制限になるベインラをくれとか要望した方がいい気がします(というか3.0でそういうスキルは来てもおかしくない)
IDなら今のところ仕方ないので、一番近くか遠くの敵に3DoT入れてベイン、次に反対側の敵に3DoT入れてもう一回ベイン、みたいな地道なやり方になってますね……。
個人的にはIDなんかで5匹以上敵が群れてる時はベインでどうこうというよりエンキンドルをもっと使わせて欲しいんですけど、リキャ5分の割に威力が残念というか、威力の割にリキャ5分長すぎというか……
MPだけ燃費をよくしてくれればそれでいいんだから調整簡単じゃん・・・とか思ったんですが、
ルインラAAが強すぎる
ということを問題視しているのかなあ、と。
燃費が悪いことは開発側にとっても既知の事柄で、あえてそのままにしておいたのかも、とか思います。
でも、それは元々、設計側のミスなので、割を食うプレイヤーは納得いかないところではあります。
あの・・・MP不足問題って
「ガス欠で攻撃できなくて、火力が出ません」
て話ですよね?
これってつまるところ欲しい結果は
止まらずに攻撃することによってトータル火力が向上する事を目的とする要望であって、
それを適えるために弊害であるところのMP不足を解決するという方法を提示しているだけですよね?
闘会議の吉Pの発言から考えるに、要望の本質から眼をそらしてユーザーとすれ違っている気がするんですが。。。
吉田Pが言うMP問題の解決方法したとして得られるものは
「潤沢なMPを利用して長期戦でも止まらず攻撃が出来る」
っていう行動だけが与えられるって事ですよね?
トレードオフで総合ダメージに差が出ない様に弄る つもりでいるわけですから
目的とする止まらず攻撃することによって得られるトータル火力の向上は得られませんよね?
止まらず攻撃して火力をあげたい、そのためにMPをください。
って言う 目的と方法 なのにいつの間にか
MPをくれ止まらず攻撃したい。
って言う 方法が目的 になってる気がするのは私だけでしょうか。
MP不足を問題視している人たちは
「潤沢なMPを利用して長期戦でも止まらず攻撃が出来る」
っていう行動が欲しかったの???
総合的に変わらないならMP枯渇しても個人的には別にいいと思っています。
良くても悪くても変化があると荒れるので。