原初の解放のスタックを使い切るとノックバック無効が無くなっちゃうから、別枠のバフとしてノックバック無効をつけて欲しいという意味じゃないですか?
ただ、戦士にはオンスロート3スタックと、プライマルレンドと接近技が他タンクより豊富なのでノックバック無効がそこまで欲しい気はあまりしないなあと。
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プライマルレンドに関して言えば
・オンスロートが3スタックあるので正直過剰
・接近技として使うには不便(WSなので飛びたいタイミングまで待って打つという運用が出来ないし、1GCD遅らせて打った場合MTだとボスが動くため)
・硬直が発生するためギミック中に打ちにくい
という感じなので、いっそのこと飛び付き自体を消してもらいたい気持ちがありますね……
プライマルレンドの飛び上がるモーションのちょっと馬鹿っぽい感じが戦士っぽくてそれはそれで好きって気持ちと
さっさと接近して攻撃の着弾判定出してほしいって気持ちのせめぎあいはなんともいえないところ
ちょっと後者の方が強い、かなぁ…?
最近戦士を始めたのですが、戦士だけオーバーパワーとミスリルテンペストの範囲が違うのと、オーバーパワーだけターゲットが必要なのが使いづらいです。
なので同じLvで扇範囲と円範囲の両方を覚えて好きな方を選べるようにできたらいいなと思います。
(赤魔のデプラスマンとアンガジェマンの前例があるので問題ないはず?できれば全タンクで採用してほしい)
それと個人的にはオーバーパワーを「自身の前方に扇範囲」にしてターゲット不要にしてもらえるとうれしいです。
オーバーパワーはそのままにそれに続くコンボはオーバーパワー強化版(タゲ必須で扇状範囲、強化ポイントは射程がほんのちょっと長い)がいいですね。
もしくは教皇庁のグリノーみたいにロング直線範囲でもいいかも。
オーバーパワー→ミスリルテンペストの不快な点は他の方も挙げられている点に加えて、両方きれいに当てようとすると移動したほうがいいかな?ってなる部分です。
オバパにしろ細かいところに目を向けると色々出てはくるものの、漆黒に比べると大分良くはなったなっては思いますね。
あとはナイトの火力UPに併せて戦士も火力を盛るなりしてくれれば、漆黒のような一人負け組状態になることもないので要望として聞いて頂けると嬉しいです。
解放が単純にフェルクリ3回+レンドで気持ちよくなるアビリティになり、基本的なWSのコンボではブレハを維持しながらヴィントを撃つ。
30秒ごとにアップヒーバルを撃つ。
カジュアルに触れる分にはこの程度の意識で問題ないようなレベルでシンプルでありながら、戦士らしく荒々しい「受けきりさえすれば、自分一人でも戻せる」ような耐え方は
他タンクとは明確に差別化されてて、使ってて楽しいんですよね。
血気も無理に火力を出そうとせずとも固定で回復するので、シンプルでありながら壊れてる訳でもなく。
まだ極以上のコンテンツには出せていないのですが、「これ使いこなしたらカッコいいだろうな」と思える、良い個性化ですね。
IDでは「よっしゃ付いてこいや!」って豪快にオバパで全員釣り、減ってきたらエクリや血気で一気に戻す、まさに「スリル・オブ・バトル」。
敵陣ド真ん中で斧をガシガシ振り回しながら、ダイクリのデカい数字がジャカジャカ出るのは本当、麻薬的な快感ですね。
オロジェネシスもまた、斧がどこかに行っても暴れまわる戦士っぽさが滅茶苦茶出てる、良いアビリティなんですよね。
数字的な部分は分からないのですが、「プレイしていて楽しい」って凄い事だなぁ、と。
私は戦士として浅くて円でまとめるのが当たり前だったので慣れてないのが大きいですが
まとめる時に端の敵をタゲってしまうとずれてしまうので直感的に前方に撃ちたいのと
ターゲット先の敵が死にそうになった時にタゲを変える必要がないなど。
あとパッドではなくマウス+キーボードなので即打ちの部分はピンときませんでした。ごめんなさい。
オバパタゲ不要はついでの意見だったのですが、タゲに利点があると分かったので現状の仕様でいいと思います。
範囲コンボの形が違うのがメインの不便ポイントだったので、タゲ必要な前方扇×2かタゲ不要な自分中心円×2の2択をプレイヤーが選べる仕様にしてもらえればうれしいな。
開幕をオバパミスリル攻撃+付与ヒーバルオンスロしながらカオス中解放プライマルフェルクリ連打してますか?
ブレハルートで攻撃+付与してからバーストしてると全て1拍ズレて解放戻りが遅いのでオンスロ残し必須や
使ってから硬直のある飛びつきが邪魔とかになってきます
最初が合ってればギミック離脱中に解放フェルクリしながら離れて範囲が見えた瞬間にプライマルで飛び込めます
他には究極履行を受けながら敵がタゲれるようになった時に残り10秒以上になるよう解放を使いプライマル飛びつき開始や
雑魚召喚待ちに解放を使っておいて地点距離合わせ不要の飛びつき開始など最初が合っていると通してずっとキチンと
使えるアクションとして存在しています
モブ数やHPが少ないと威力に無駄が出ると騒がれていますけど
ならば戦士は単体に使えない範囲スキルや威力に抱え込めたはずのx10数体分の補填をですね・・・w
早急に調整して欲しい部分という訳では全くない細かすぎる調整要望を挙げます。
①インナーカオス(カオティックサイクロン)をビーストゲージ消費なしで打てるようにして欲しい……というか、した方が良いんじゃないかと思います。
というのは、ウォークライでビーストゲージを50溜めても、確定でインナーカオス(カオティックサイクロン)を使うことになるので、結局ビーストゲージの増加量が±0になってしまう現状があります。
つまり、ビーストゲージ増加効果がインナーカオスを習得するLV80以降では消滅してしまうも同然なので、ちょっとここに違和感を覚えてしまいます。
原初の解放でフェルクリーヴを打つ回数も減ったので、ウォークライでインナーカオスを打ってからさらにフェルクリーヴで追撃するような場面があってもいいと思いました。
②デシメートの攻撃判定発生までの時間を短縮して欲しいです。
モーション上の問題で出が遅く打ち漏らすことがあるため、IDとかだと敵グループに対して初手で使いにくい所があります。
③原初の解放のスタックを、インナーカオスで消費しないようにしてほしいです。
暁月中は威力調整的な面から考えて難しいと思いますが、原初の解放のスタックをインナーカオスで消費する必然性も無い気がします。
プレイする上では、間違えて原初の解放中にウォークライを使ってしまったペナルティみたいになってますし。
また、現状では、零式(野良PT)でやっていると、複数のシナジースキルがかみあった時間内にフェルクリーヴよりインナーカオス叩き込みたい場面がしばしばあるのですが、原初の解放スタックが共有されていることでウォークライを発動させられずやきもきすることがあります。
パッチ7.0ではどういう方向性になるのは分かりませんが、暁月と同じく「シナジースキル効果中に強いスキルを合わせる」となった時に、よりストレス無く立ち回れるような上記の調整があるといいと思いました。
①と③を合わせれば実現しそうですね。
たしかにウォクラでIBを50上昇して、インナーカオス(カオティック)ですぐこのIB50がなくなるのはたしかに寂しいです。
追撃フェルクリ(デシメ)が出きると嬉しいです。
解放中はIBを消費するスキルに限定しちゃうのもアリかなと。
(間違って打ったトマホとかでも解放スタックを消費しますし)
②のデシメについては、あのモーションの都合上仕方がないのかなと…。
スチサイのモーションなら多少速く判定があるかなと思います。
(個人的にスチサイのモーションの方が好きです)
辺獄4層まで一通りやりましたが、戦士については「猛り[被]の回復回数がバフのタイムラグのせいで減る(この不具合自体は漆黒からずっと発生している)」以外の性能面では文句ないです
「ドレインタンクなんて実用性ない」という言葉に負けず、よくぞ「実用的に強いドレインタンク」を実現したと思います
ただ上の通り猛り[被]の回復不発現象については、今でこそ辺獄全層通じてタゲ交代がほぼ無いので顕在化してませんが、いずれ必ず問題になります
そもそも今でもナイト一強のSTの座が崩れた関係で圧倒的なST不足にあるので、戦士でもSTやらざるをえない場面が発生しますし、そういう時に猛り[被]の不発は大きな不満です
そもそもスキル説明文からしても「血気の回復バリア軽減と、猛り[被]の回復バリア軽減は、数値上は同等」という形になっているのに、「実際には猛り[被]はラグで不発するのでやっぱりMTしかできません」というのは、開発の意図通りとも思えません
GCD2.41位に相当GCD短縮して零式行きましたが、やっぱりログ見ると1/4位しか猛り[被]の回復は4回フルで発生してません。他は全部3発回復で、最後の4WS目が[被]側で不発してます
猛り[被]が回復発生前に消滅してしまうのが原因なので、猛り[被]の効果時間は9秒でいいんじゃないかと思います
猛り被だけを1秒伸ばすとかできないのかな?
1秒でも伸ばせば綺麗に4回目入ると思う
そもそもドレイン規制としてこのままの状態が続くのであれば、被は3回までだよって運営からの意思を受け取ることにします。
暁月中には難しいかもしれませんが、ビーストゲージをもう少し長く温存することができるようになると戦略性が増して面白くなるように感じています。
現状では、ウォークライで+50溜まる関係上、ビーストゲージは50以下にしておくのが基本的には望ましく、そのためフェルクリーヴはだいたい即打ちすることが多いです。
分かりやすくていい面もあるのですが、ビーストゲージについて運用を考えるという遊びがあまりない状態でもあります。
あくまで例ですが、フェルクリーヴをゲージ25くらいで打て、かつウォークライで+25で溜まるとかにすると、「ここはバーストタイミングが近いしゲージは温存しよう」という戦略が分かりやすく立てられるようになるので、その分面白みも増すのではないかと思います。
IL605の斧?がガッツリハンマーのそれなんですが(個人的にはめちゃ嬉しい)他の戦士さんはどう思ってるんだろうか・・
こうゆうユニークなのってもっとこう、目立たない所で実装するものかと思っていたもので・・
個人的にはちょっとシンプル過ぎるかなと思いますが、ハンマー型の武器が実装されることは嬉しいです。
ネロさんが持ってたようなガンハンマーがミラプリ用武器として実装されるのを心待ちにしています。
まずガイア装束セットでハンマー来ると思ってましたね
変わった形の武器はPvPや零式ではなくカジュアルな
選択肢として欲しい派です
入手が参加動機というのもありましょうが
まず普及して選択肢とならないと
そのうち原初の混沌スタック時にアルバートのブラビューラを投げられる日が来そうな気がする。Quote:
トマホーク 威力が、100 → 150 に変更されます。
トマホの威力1.5倍とか震えてくる… ((((;´゚Д゚)))
このバフってなんか意味があってしたのか気になるw
暗黒騎士のアンメンドとガンブレイカーのサンダーバレットは威力150。
ナイトはシールドロブが威力100だけどホリスピがある。
対して戦士のトマホークは威力100で他に遠隔攻撃手段もない。
ってとこからのトマホーク強化との噂。
トマホーク150とかふざけるなと某お方も怒っているようですよ?
タンクDPSに関しては暗黒とガンブレが頭一つ抜けて強いので戦士もこれらに近づける修正をしないと本当に暗黒ガンブレ時代になりますよ
戦士はシェイクオフという全体魔法攻撃の連打に極端に弱いという特性を持っていますが、今後の高難易度には100%全体魔法連打やdotはギミックに盛り込んでくるのだから、
せめてDPSくらいは均さないと使う価値すら無くなって漆黒の時代に逆戻りするでしょう
今回のトマホークのバフについては「遠隔で強いホーリーを持つナイト以外は150で統一」自体、何もおかしくない強化だと思います。
未来の話をされると正直何でもありになってしまうので、極端な話「軽減無効でタンクのHP1にしてくる」ような攻撃+モブを大量に召喚するギミックが今後実装されれば、
現状でもIDで自前で戻せる戦士がとんでもない事になります。
「他のジョブがバフされたから」で、「だろう」判断のバフをすると想定以上に暴れたり、コンテンツが必要以上に容易化してしまう恐れがあるので、少しずつ目立った部分から修正するのは堅実な判断として私は評価したいです。
ただでさえ12/3に6.0がリリースされ、1/5に6.05がリリースされ、それから1か月も経っていない状況です。
6.0のバランスが褒められたものではないにしろ、そんな短期間で完璧にするのは不可能ですし、
言われた通りに直したら突然「採用しない理由が無い」「二人いても良い」レベルで強くなってしまう恐れもあります。
某お方がどなたかは存じませんが、ここに持ち出してパッチ来て早々不安を煽るだけなのは如何なものかと思います。
散開してギミック担当しながら猛り掛けて遠距離のHP減ったメンバーの回復や
デバフ増加ダメージ死から救える時間に攻撃力まで補填されましたね~。
自分が誘導しながら近接技できない時も猛りの1回トマホークしてますか?
使ってない人は強化に文句が出ると思います。
ナイトがヤケクソ強化されたので、前のスキル威力だけでなくジョブ補正や最終装備も全部考慮したIL605でのタンク4ジョブの最終DPSを試算しましたけど(全部アウラ・ゼラ族)
戦士 DPS 5730.770976 最終装備 https://bit.ly/3tUhL9C GCD 2.44
暗黒 DPS 5899.59567 最終装備 https://bit.ly/3fSGeUH GCD 2.41
ガンブレDPS 5988.619078 最終装備 https://bit.ly/3nVAfCI GCD 2.45
ナイト DPS 5839.175144 最終装備 https://bit.ly/3KJtEVZ GCD 2.48(SS一切積まずDH積んでFoFロイエ2回しのが強い。魔法がGCD短縮しないのでSS積むメリット一切ない)
戦闘時間は絶を意識して18分で設定しています。影身具現がタンクマスタリーとPTボーナスと不屈を無視したダメージを出してしまっている問題も考慮済みのDPSです
何と言うかまぁ、開発もlogsを真に受けて調整する方針になったんだなぁとドン引きしてます。ちょっと「logsのカラクリ」の話しましょうか
30秒毎にDPS 800と400を繰り返すバーストジョブと、常時DPS 600出る非バーストジョブがあったとして、戦闘時間10分30秒きっかりでバースト打ち切って戦闘終了したらどうなります?
800 400 800 400 800 400 800 400 800 400 800 400 800 400 800 400 800 400 800 400 800 …以上10分30秒
600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 600 …以上10分30秒
となって、DPS 800出終わった瞬間に戦闘終了するとDPSは600じゃなく609.52と計測されますよね。これでジョブの火力は609.52だとか言ってるのがlogsなんですよ
実際にバースト終わって時間切れギリギリまで殴ったらDPSは600しか出ないのに
PTDPSを上げて早期に戦闘終了させる事でDPS盛ってる値が「ジョブのDPS」だと評価されるの明らかに不当です。その盛られたDPSは「時間切れを超えるのに全く役に立たない余剰DPSだから」です
ジョブ性能では暗黒よりガンブレのが火力高いはずなのに、logs上で殆ど暗黒のがDPS高い理由もこれです
マイナーパッチでこんな火力爆上がりする調整聞いた事ないですし、誰に忖度してこういう調整したのか思うと、他の強化要望全然通らないジョブが普通に可哀そうです
この滅茶苦茶なヤケクソ強化をして「ちょっと火力を上げる程度」と発言した吉田氏も何を見てたんだと思いますし
タゲ切替えがあるレイドでナイトが極端に弱いのは知ってますけど、それ以外でもナイトが弱いのは「いまだにナイトのスキル回しが理解されてない」
「SS積んでFoFロイエ3回しするより一切SS積まずFoFロイエ2回しした方が強い事すら知られていない」につきます
GCD 2.42でロイエ全部使い切るようなおかしなスキル回しが4層後半トップにいる状況なんですよ?
スキル回しと最適GCDの研究が全然進んでない段階、しかもIL低くてジョブ補正が大きく出やすい段階で早々にヤケクソ強化調整して、ナイトの本当のスキル回しが周知されたらどうなりますかね?
ナイトスレやTANK総合スレッド、タンク間バランスについてスレでやって下さい
トマホ強化はネタにしてたけど、零式消化しながら斧投げざるを得ない場面で
これ過去と比べて1.5倍!と溜飲が下がるので割と良パッチかも(*´ω`*)
他の人が言及している内容もありますが、改めて提示をば。
■シェイクオフに軽減を追加
6.08でナイトは火力面において戦士と遜色のない性能差となっています。
あくまでこれは『火力面だけ』を見た場合であり、エデン零式を始め過去に何度も出てきている魔法連続ダメージやDOT付与などが出てきた場合、戦士はハブられることを意味しています。(実際、エデン零式では発生してました。)
戦士の火力を上げないという方針があるのなら、6.1或いは6.2でシェイクオフに軽減効果を追加して戦士も対応出来るようにして欲しいです。
シェイクオフに軽減を追加しないというのであれば、現在から火力の底上げを行って欲しいです。
TA構成に含まれる必要はありませんが、ガンブレ・暗黒・戦士は火力面で遜色がない程度が望ましいです。
■原初の血気/猛りの効果時間の延長
血気/猛りを使う際に『先にバリア分のダメージを受けてからHP回復をしてオーバーヒールを軽減する』といったことを意識して使ってますが、GCDの回り具合と合わせたい的の攻撃のタイミングが合わず4WS分の回復効果が得られない事が多いです。
安定的に4WS分をたたき込めるように効果時間の延長をして欲しいです。
■原初の解放のスタック消費対象の変更
スタック式に変更になって『効果時間内に特定のWSをたたき込めば良い』という柔軟性を得られましたが、戦士の場合は『全てのWS』が原初の解放の対象となっているため効果的に運用する場合『プライマルレンド』を挟むぐらいしか出来ません。
6.08でトマホークの威力値が修正され、辺極編零式でもボスから離れざる得ない事が多いのでこの機会にスタック消費対象を『フェルクリ』『デシメート』のみに変更して欲しいです。
併せてインナーカオス、カオティックサイクロンはフェルクリ・デシメートの置き換えではなく別スキルとしてホットバーに配置できるようにして欲しいです。
シェイクオフは軽減よりも6秒とか9秒間くらいの強hotを追加でばらまく方が戦士っぽくていいと思う
スマートに軽減するよりも多少効率悪かろうが回復で相殺する方が頭空っぽな感じで似合ってるし
アップヒーバルとオロジェネシスを完全分離するだけで戦士の不満がほとんど解消しそう
ナイト爆上げで正直ビビってたのですがそこまで影響は無いっぽいですかね
そもそも戦士はほぼMT枠なので暗黒と比較してどうかって感じだと思いますが
とりあえず様子見でコンテンツ次第なのかな