結局接近して殴らないといけないのは変わらないのでオールラウンダーとは思いませんが・・・、遠隔と同じ距離で同じだけのダメージ出し続けられるなら話は別ですけどね。
5m程度って言いますが、自分は「5m程度」なんて思いませんよ、赤のコル・ア・コルは何故かメレー達よりも射程が長い25mですが、赤を使ってると「赤射程なげー」とよく思います。
5mを合ってないような距離と言っちゃうのは、距離感ガバガバなご自身の問題で、それを差し置いてジョブのナーフを叫ぶのはいかがなもんかと思います。
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>ちなみにFF14において1秒間に進む距離は、スプリント無しで約6m、スプリント有りで7.6mです。
↑これ後から追記したから見てなかったかな?
現在20mなのが15mになって5m伸びたところで、スプリント無しでも1秒も変わらないです。
加えてこれは遠隔がギリギリの最大射程25mで攻撃している場合なので、実際はもっと短い距離になりますよ(そんな後ろから攻撃してるような遠隔は・・・(ry
さらに前衛が近づいてきたからといって、そのままその分の距離を下がるような遠隔だと(ry
そもそも20mもある接近スキルで一瞬の接敵でCCされて瞬殺、そうでなくても張りつかれたら引きはがす方法もなくボコボコにされる現状が目も当てられないのですが・・・。
今開幕にらみ合いの状況がよく見られると思いますが、ちょっとでもおかしい動きで突っ込もう物ならメレーは即座にフォーカスされて一瞬でやられますよ。
接近スキルの距離が短くなるってのは要するにこれがもっとやりやすくなるという事です。
何度も言いますが、詩人以外ならどのジョブも距離減衰なんて物はありませんので、同じだけのバーストを出す事が可能で、基本的に同等のダメージトレードは可能です。
差があるのは地天ホリッドロア等の軽減スキルとHPだけです。それも防御を駆使すれば味方の援護は余裕で間に合いますんで、一方的にボコボコにされるなんて事はありません。
出来ないと思ってるのは接近された時にあわあわしてダメトレ出来てないだけなのでは・・・。
う、うわぁぁ、険悪な雰囲気に、ごめんなさい。
けれど、遠隔が逃げ出す方向に話が言ってるのは何故なのでしょう。
私(詩人)はクリスタルの下にいます。近接は遠くから攻撃してきて、接近してきて、そのうえで追いかけてくるのです。本当に無理です。
今回わめいてしまったのは、本当に味方がクリスタルのところに来てくれないからです。
たまに、現状の近接ジョブスキルで問題ない、近接・遠距離ジョブのバランスが取れているという意見も見受けられますが、
公式HP引用
「クリスタルコンフリクトは、5 vs 5のチームで対戦する少人数PvPコンテンツです。
ロール構成の制限がなく、5分で決着がつくため、好きな時間に【好きなジョブ(リミテッドジョブを除く)で気軽に】遊ぶことができます。(嘘つけこの野郎)」
上記のコンセプトに対し、特に勝敗の影響が大きいランクマッチで顕著ですが、「戦・侍・竜・白・赤」での参加率が高いように思える為、
近接・遠距離問わず、問題しかないという答えは固まっていると思いますよ。
気軽には遊べると思いますよ。
何のジョブでいっても、それなりには戦える。
レベリングも必要ない。マッチングも早い。大体の試合は5分で終わる。ここまで楽なコンテンツは過去FF14でもなかったです。
もちろん、勝敗は別ですし、ジョブバランスは一部取れてないなぁという所はありますが。
シーズンレベル15位までやって思った内容です。
5回以上やれば1回勝てるくらいの勝率でした。
・ターゲットする方法の変更
あれだけ動き回るゲームで、パッドでは直接相手をターゲットできないだけでだいぶハンデになっていると思います。
パッド操作を改良できないのであれば、マウス操作でも直接ターゲットできないように、パッドと同じ方式のタゲ送りのみに変更して欲しい。
ランキングを競うのであればなおさら条件は対等がいいと思いました。
(確かめたわけじゃないのでそうなってたらイイナー、ジョブとも関係なかった。。)
・魔法詠唱を無くしてほしい。
黒でずっとやってきましたが、魔法詠唱するというのがゲーム性に全然あって無い気がしました。
威力は総じて弱くメリットはないように思えました。
・黒魔のリミットブレイク弱すぎ
即発動で発動時にダメージとスタンでもついたら丁度良さそうな気がしました。
詩人が張り付かれると、「射程で与ダメが変わるスキルがある為ダメトレが弱い」というのは確かにその通りかも知れません。
ですが程度の差はあれどメレーに張り付かれたらキツいのは遠隔ジョブ共通だと思いますよ。(白と赤は除く)
詩人は防御以外にも沈黙もあるし、リペリングショットでバインドしながら後退も出来るので、少なくとも機工士よりは耐久力あります。
逃げた所で突進スキルで追撃されて死ぬという話もあるかも知れませんが、そもそもそれだけスキル吐かないと凌げない程ダメージを貰うような状況では、
それこそ戦士でも無い限り普通に死にます。防御系のアビリティを吐ききってたら逃げる事すら叶わないのは全ジョブ共通です。
CC貰ったらボコボコにされるのも全ジョブ共通です。そうしないと倒せない位の火力・耐久が設定されていますから仕方ないです。
方向としてはまず距離で威力が変わる仕様を無くしてもらうのが先な気がしますよ。と言うか突進距離短くされたらFLで近接が何も出来なくなります。
ダメトレと回避行動がしっかり出来ていれば、近接が1人位寄ってきた所で倒しきれないと判断すれば帰っていきますし、
執拗に追ってくるなら味方の所に引っ張ってタコ殴りにしてやればいいんです。それまでに死ぬならそこはジョブ相性と慣れの差ですかね。
クリコンの黒魔道士の調整でファイアルートのコンボを単体用の火力にしていただきたいです
フリーズのコンボも威力ちょっと弱いのであげて頂けるとありがたいです
LBは今まで通りの全体攻撃でもいいですが威力6000はちょっと流石に弱いので威力倍の回数半分でもいいと思います
あとどうせ敵の近くに行かなければいけないので攻撃可能距離20mとか15mとかでもいいですよ
零式だと近接枠で入ることの方が多いですし
そのかわり火力とHPと軽減ください
必ずしもレンジがクリスタルを運ぶ必要はない様に思いますね。
例えばメレーでも忍者の印や手裏剣、その他アビリティが溜まってない状態で前に出ても、十全な火力が出ません。
なら、CD待ちつつ石運ぶのも全然アリなのではないでしょうか。
別のゲームでよく見たのですが「○○をするのは△△じゃなきゃいけない」みたいな、平時の理想形の話をずっと引きずってしまう事が多い様に感じます。
少し前に流行った「○○しなさい!」的なタイトルの本みたいなもので、命令系にすれば、それに従っていれば良いみたいに見えてしまうんですね。
これを言ってしまえば何でもそうですが、ケースバイケースです。
特に詩人は入り込まれると厳しい関係上、自由に動けない立ち位置を強いられると弱く、更に他メンバーは「人数差あるから今のうちに各個撃破しよう」で遠くに走っていき、
結局どうにもならない(最悪返り討ちにあって逆転される)なら、集団で待って石の周りで焦って出てきた奴から殴った方が良い気がします。
負けた後、一切カバー入らずに文句垂れたところで、じゃあ前線の君らノックアウトも取れずに3人4人で何してたの?ってのは、どこまで行っても付きまとう悲しい問題なんです。
(輸送時間+与ダメ+ダウン/被ダメが最良でも負ける試合は負けますので、あんまり勝とう勝とうとがっつくと、恐ろしく疲れます)
ジョブ問わず敵に夢中でクリスタルの事がスッポ抜けてる人、すぐどこかへ行ってしまう人、相手絶対殺すマン(深追いしすぎて返り討ちに遭うまでセット)、本当に多いですよね。
味方からのカバーが貰えなくて一人悲しくクリスタルの下で死ぬという経験を私も良くします。
SNSや解説動画のようなものを見ても「クリスタルは遠隔ジョブが運ぶもの」みたいに言っている方もいますが、正直クリスタルは誰が運んでも良いと思ってます。
遠距離攻撃が豊富という点だけ見たら遠隔ジョブが確かに適任に見えますが、実際は然程でも無いんですよね・・・。
私はメレーもレンジも両方使いますが、メレーの時でもチャージアクションのリキャスト待ちやMPが無い等、そのまま前に出ても仕事が出来なさそうな時、
味方が凹んでてエリクサー使う必要がある時なんかは積極的にクリスタルを運ぶようにしてます。
クリスタルは○○ジョブの仕事!ではなく、みんな意識して出来る人が運ぶ!が浸透してくれると嬉しいですね。
別ゲー用語で申し訳ないのですがメレーはメレーで歩いて逃げるしかできないジョブなどもあるのでCD等一でFlashなどが欲しいです
あとはバリアを張る直前も普通にダメージが通るのでここも見直して貰えたり
後はCC食らっても浄化できないや浄化後即バリアなどが出来ないなどもどうにかして欲しいです、ultによるCCは仕方ないにしろ使えないとなるのはスリープなどの些かあっても撃てずそのままデスになってしまうので何とかして欲しいです
それに打てたとしても再度CCを食らい無意味になる事も多々あるので一時的…バリアがギリギリ貼れる程度の状態異常無敵化などもあると嬉しいです
・メレーの接近手段の弱体化は止めて下さい
・遠隔ジョブのHPや攻撃力を上げるのも慎重であるべきです
・デバフやノックバックをこれ以上増やすのもどうかと思います
ではどうするか?
「物見櫓」みたいなギミックを提案します
・遠隔ジョブのみが入れるスポット、定員一名
・要所(メディキットの隣の障壁あたり)に設置されている
・そこに入ると接近属性を伴わない遠隔対象攻撃しか被弾しなくなり、被弾ダメージが10%カットされ、戦闘中でも2秒ごとに500のMPを回復できる。更に、周囲20m圏内にあるクリスタルの踏下判定を発生させる
・味方への支援、味方からの支援効果は全て授受可能
・非対象AOE、設置等こちらからのあらゆる攻撃を敵に与える事が可能だが、6m圏内の敵をターゲットできない
・とても狭く、2歩ほど動けば退場判定に接触する
・退場判定を踏むか、櫓内部で最大HPの40%分のダメージを受けるか、10秒経過で強制的に降ろされて20秒間封鎖される
このようなギミックを全てのクリコンマップに導入すれば、
遠隔ジョブを近接ジョブ化させずに遠距離から立ち回る戦略と楽しさを向上させつつ
メレージョブの性能を現状のままに優位性を少し下げる事ができるはずです。
ともかく「楽しい、できる」という体験を切り落とすような調整は全てにおいて大反対です。
それよりも、生かされていない特性を生かす場を与えるような工夫が望ましいと思います。
【リーパー調整案】
デスワラント:効果時間を4秒、蓄積率を80%に。2GCDで完結しつつ火力上昇を。(5秒だと3GCD入っちゃうよね…?)ホントは蓄積率100%って言いたいけど多分強くなりすぎる。
アルケインクレスト:バリア量を16000に上昇。(は、やりすぎか…?)とにかく現状だとちょっと脆すぎるかな。
ヘルズイングレス:足が速くなってる5秒間、被ダメ10%減。この技で前に出て、殴ったら帰るっていうコンセプトに合わせるなら前に出てる少しの間、硬くしてもいいと思う。
以前に調整案を投稿してからも毎日リーパーでクリスタルの床磨きしてて、かろうじて0張り付きを脱したくらいなんですが、やっぱつらいです。
デスワラントは発動までの時間を短くすることで使い勝手をよくし、不発も減らすことが出来ると思います。
割と高めの数字になる?と思いますが、「見てから対処できる」のでこれくらいでも。
移動技は便利なのですが、それにしても耐久力が紙で前線にいられる時間が少ない。
ゲートで戻っても接近技ですぐ追いつけるし、カッパッパにでもなった日には帰りのゲートが…ゲート…どこ…?
なので、もうちょっと硬くしてほしさがあります。
クリスタルコンフリクト実装前からクリコンはリーパーで頑張るぞ~ってめちゃめちゃ楽しみにしてたので
このジョブで上を目指す、ランクインを目指す、というのが(主観ですが)かなり厳しい茨の道で正直つらいです。
お願いだ、僕自身が妖異になってしまう前に…救ってくれ…。
メレーのナーフは断固反対です、ただでさえ開幕に膠着してきてるのに…
1秒に何m近づこうが、なんで棒立ちで殴られる前提なんでしょうね
上手い方はCC入れて足止めして、それでも追ってくるなら味方の所へ誘導したりして立ち回っています
ナーフするぐらいなら他をアッパーする方向でお願いします
沢山の方々が既に書かれてるかとは思いますが。
やはり白魔のLBは少し調整をしてほしいです。
距離が40mの範囲、威力18000、対象スタン(前方範囲内にいる敵全員)、自身の与ダメ回復力上昇に加え自身の周囲30m以内のPTメンバーにリジェネ効果。効果あり過ぎでは…?
ミゼリも威力も高く(LBの後だと与ダメ上がってますので更に威力増)、更にボーギ―(しかも浄化不可)とありますので高確率で確殺コンボ可。
どこかのタイミングで何かしらの調整をお待ちしております。
余談です。
占いを使わせてもらっていますがせめて占いのLB範囲をもう少し広くして頂けないものでしょうか。
これは数日クリコンをやってみての全体のジョブバランスについての体感ですが、
調整チームがバーストを合わせられないカジュアル層向けに調整した結果
ジョブへの理解が進むほどジョブバランスが崩壊しているような印象でした。
調整①
下記は浄化で解除可能&活性の無効化対象にして欲しい。
白:ミラクル・オブ・ネイチャー
戦士:原初の怒号(防御不可状態)
上記2つは現在の調整だと適当なスキル発動に対してリターンが大きすぎると思うので
せめて”共通スキル”の浄化で被攻撃者側にカウンターの余地がほしいです。(というかなぜCCはジョブごとに格差があるのに一方的な要素を・・・?)
調整②
ガンブレ:ダブルダウンにスタン追加(2秒)
暗黒騎士:シャドウブリンガーの威力を4000→5000、イーブンタイドの威力を1~20000⇢1~25000に上昇。クラウドナインのギミックで死なないように変更
ナイト:LBを90sに変更
私はタンクメインなのでその他については触れませんが
タンク間の性能格差があまりに酷いので埋めてほしいです。
メレーナーフってクリスタルコンフリクトしか見てないんじゃないでしょうかね?
FLには参戦しましたか?
現状ギリギリ竜騎士が息してるくらいで他の白魔道士と召喚士以外のジョブはかなり厳しい状態です。
遠隔はまだ近づく必要がないので死ににくいですが近接は少しでも前に出ようものならCCで固められて即座に蒸発します。
PVPと言ってもクリコンやFLどちらかだけでは無いので、メレーがクリコンで強いからと言ってナーフは反対です。
逆にFLでは遠隔が猛威を奮っています。
何度も要望されてますが、フィーストの時期から片方ずつ調整はされなかったのでこの先もないでしょう。
ナーフファンタジー14は嫌だなぁ…
格ゲーで良調整される某開発者さんは、強い部分を弱くするだけってのは子供でもできるし調整とは言えない、それで一回えらい目に遭いましたっていうくらいですし。
ディシディアアーケードも他にも要因はあれど、強み=特徴全部削った結果消えてしまった勿体なさすぎるコンテンツでしたし。
最初の頃はリューサンが強いって言われたけど、リミブレが防御で対処できるとわかり、次に侍が持ちすぎだの言われたりしたけど上位帯ではわかってる人が多くなって普通に強ジョブくらいに落ち着いてって、今は赤魔が言われてますね。次はどのジョブが言われることやら。
どのゲームでもそうですけど、人口が多い分、あまり対人やらない人もいて、運用や対策を考えもせずにただナーフを主張したり自分の持ちジョブが勝てないと言う人が多い気がします。
同じFFシリーズの対人ゲーム、ディシディアなんかはそれを鵜呑みにした結果死んでしまったのでちょっと心配ですね。
そのナーフしろっていう部分を取ったらそのジョブがどうなるか、というのを考えてみてほしいと思います。今の流れだと近距離職が接近手段盗られたらどうなるかってちょうどいい例ですよね。
結局のところ、対人ゲームって自身の強みを如何に相手に押し付けるかっていうのも大切なファクターなので
私としては単純にナーフで済ますより、『強みを押し付ける手段がない』『そもそも強みが存在しない』『押し付けたところで、で?で終わってしまう』『強みがそもそも他ジョブに食われている』ようなジョブを救済する方が先決じゃないかなと思います。
強み押し付けられるような状況に持っていかれたんだから強く感じるのは当たり前なのです。
ナーフは本当に最終手段で、なすすべなく蹂躙されるようなものに限定してほしいです。
個人的には、白魔が他ジョブの押し付ける強みを全て高速回転カッパ駆除ビームで問答無用に押し付け返してしまってるあたりとか…
あとは、自分は赤魔メインなのですが、防御前に黒エンコンボ入れると、防御を貫通してドットダメージが入るようなのが理不尽極まりないと思っている(というか不具合を疑っている)ので、それも直していただきたいです。多分性能そのものより、その理不尽さもヘイト買ってる要因かなと思いますし。
今回、全ジョブリワークされている上、格闘ゲームと比較しても5vs5という掛け算の多さや、土台となるゲームルールも新規と考えれば、
ある意味現在はベータ版みたいなものだと思うので、ナーフされるスキルあっても良いと思いますけどねぇ。
絶対ナーフしろって事ではなく。。
そこら辺は開発がジョブの勝率やキル、アシスト数見て適切に調整していただければと思っています。
ホントにナーフしなきゃいけないのはLBすら消せるカッパとヤバビーム持ちの白だけで、
あとは戦竜忍赤以外のジョブのアッパーでよさそう
下手に威力下げたりすると死ななくなってスピード感が落ちそうです
私はディシディアはやってないのですが対人ゲーには触れたことがあるので、ナーフばっかりは嫌だというのは同意見です。
ナーフばかりというのはネガティブなイメージに繋がりPvP衰退の原因にもなりかねませんし。
もしナーフが入るにしても、本当に強い部分が突出してて変えざるを得ないもの(白のカッパとか)だけに留めてほしいです。
ナーフより現状残念なことになってるジョブ(使ってる方ごめんなさい、ガンブレとか...)に焦点を当ててアッパー調整を行い、より広いジョブ選択が出来る方が楽しくなりそうだなと思います。
また、本スレッドではクリスタルコンフリクトを主軸に調整案を出されている方が多いかと思いますが、
FLにも焦点を当てたバランス調整を希望します。
クリコンが目玉コンテンツなのはわかりますが、そちらを優先するあまり既存コンテンツをつまらなくさせる必要はないので...。
白出すか遠隔出すだけのゲームは果たしてバランス取れてるのかな?と疑問になります。
流石に戦士と赤も許しちゃダメでしょう、15秒に1回範囲スタンと、赤の超火力は許されませんよ。
赤の黒コン、dot消化を含め完走までにかかる時間は約9秒で、総ダメージ57000
リーパーのLBでコムニオまでの基本コンボ完走が8.5秒かかって、48000
フリーで殴れればDPSは割と高めなリーパーのLB、ここに攻撃アビリティを混ぜたら多少伸びはしますが、赤にもコルアコル等の強力なバフ考慮していないので、それでも赤には届かないレベルです。
単純に一つのスキル完走とLBの完走を比べてこの差、なんなら赤の方はdotの完走までを含めた時間でこれなので、実際に殴ってる時間はこれより3秒近く短くなり、いかに赤の火力がぶっ壊れてるかよくわかります。
白はPvEで下方されまくって、やっと上方来たのに今度はPvPで下げろってあんまりです。
運営さんは他を上げる方で考えてほしいです。
(クリコンだけやってると気にならなかったのですが、フロントラインで他方から白LBが飛び交うのを見て流石にどうかとは思いましたが)
赤で問題なのは超火力より範囲沈黙だと思います。
火力がある分装甲が薄いので火力を失うと器用貧乏な選ぶ価値のない近接もどきになりそうです
弱体化すべきは範囲沈黙の方な気がします。高火力と制圧力を両立してるのがおかしい点だと思います。
と言うか範囲スタン範囲沈黙はターゲットしたやつ以外はダメージだけで良いのでは?
何もできなくする範囲攻撃をばら撒ける戦赤白がセットになると確実に同じ編成じゃ無い限り腕の差が無いと詰みレベルでヤバいです。
入念にターゲットを合わせてデバフ重ねてーって段階を踏んでるならまたましも
タゲあってなくてもその辺に適当にぶっ放してるだけで制圧できてるのは流石にやりすぎだと思います
そもそもスタンや沈黙という敵を完全無力化するようなCCを3~4秒の効果時間+範囲化+短時間リキャストにしてるのがおかしいんですよ。
しかも耐性すらないのは本当にテストしたのか疑問に思えるくらいです。
白も大概せこいけど戦士も絶対許しちゃダメ。
15秒に1回範囲スタンとか頭がおかしいとしか思えない。
せめてリキャ30秒とか45秒ならいいけどさ。
戦士でpvpランクあげてる人は楽しくてしょうがないんだろうけど明らかにバランスがおかしい。
最近ランクマッチもやってるけとマッチングの偏りもひどいしさ。
2連続で自チームがヒラ2dps3 相手チームが戦士ヒラdps3とかになるとコントローラー投げたくなる。
自チームに戦士いなくてもdps4とかだったりすれば相手に戦士いてヒラ2dps2とかなら勢いで殲滅できるときあるが。
例えば範囲スタン等の強力なCC持ちだったりとか、種類が豊富だったりとか、「集団戦で野放しにしてたらマズいジョブに対して常にプレッシャーかけ仕事をさせにくくする」みたいな、
そういう目的なら戦術として全然ありだと思いますよ。4vs4で味方が戦いやすい状況が作れれば御の字だし、それなら私もよくやります。
状況によりけり、ですけどね。FLの場合は離れた場所で1on1はほとんどやりません。危ないので。
クリスタルコンフリクトで一歩下がった赤や侍、忍者を不用意に追い回してその先で返り討ちに遭ってるシーンをよく見るのでそういう想定で書いてました。
絶対既出だと思うけど戦士の範囲スタンがどれだけおかしいか侍のスタンと比較すれば一目瞭然。
侍のスタン20秒で1体だけどクリスタルの搬送のサークル付近に3人くらいいると仮定してもリキャの秒数おかしいって。
最低2-3体くらいにはいると仮定して戦士のスタンは40-60秒くらいが妥当です。
戦士のプライマルレンドは
15s範囲スタンが強いと言うより
赤のレゾリューションも同様(範囲 沈黙orバインド)
即時発動突進範囲に8000で
バーストの起点にし易い、合わせやすいのが強みかなと
突進と強攻撃言うコンセプトが外せないなら 範囲削除かスタン(沈黙)外す
範囲とデバフ外せないなら ダメージ2000とかデバフ特化させる
ここら辺が落とし所な気はしますけどね
多分リキャスト伸ばしても
バースト時の能力自体は変わらんので
結局つえーつえー!ずりーずりーっ
て方は居なくならなさそうw
クリスタルコンフリクト楽しませてもらってます。
ナイトが使いづらいので調整案になります。
・LBからブレードコンボを削除
・コンフィテオルにブレードコンボを追加
・聖刻の回復効果を削除してブレードコンボにコンフィテオル、ブレードコンボに即時回復を追加
・ガーディアンにダメージ軽減効果を追加
よろしくお願いいたします。
赤の超火力へのカウンターはモンクの唯一の見せ場なので許して
レゾリューションはどこか削ってもいいとは思います
悪い言葉で言えば 常に弱い者いじめ、だいたい多勢に無勢 、だったのが今回の私の近接非難の原因だと思います。
念のためかきますが、もう近接ナーフしろとかいうのはほとんど訴える気がありません。
無敵貫通や条件なし即死、ターゲットを強制的に外される隠れるは、ただでさえ防御手段がほとんどないのに理不尽なので不満ですが。
DとかCとかにたくさんいるジョブは遠近兼ね備えた上にバリアやCCもあるわけでして、
だったらDとかCとかでほとんど見ないジョブにバリアやCCを増やしたり(単体などの一部スキルもダメージ上昇があってもいいのではないでしょうか)、遠隔のHPを上げていただけたらと思います。
◆限定的状況の話ではないです。ジョブ性能の話です。
詩人は沈黙もバインドもあるとしきりに言われますが、それらや防御や浄化はクリスタルの下で接近戦している間に吐いています。
だから逃げるとしたらスプリントとパワショ以外ない状態です。
こんな極限で振り切れるわけがないから、遠距離が逃げるとか遠距離で撃ち合うとかの話はしておりません。
数値でどうこう言っていたのは、たたかっていてかなり理不尽に見えたためです。
常に圧倒され続けて何故なのかを探したら、こんな数値だったわけでして。
数字からしてもう勝てるわけがないと怒りを覚えたほどだったのが悪いと思います。
また、「沈黙(効果なし)」「バインド(効果なし)」と出ることがあるので、そう頼みの綱にしていてはいけないものと自分では思っています。
パワーショット0 とかが出る時はバリアなんでしょうかね。
◆味方のほうに誘導するのが戦略
遠い所にいらっしゃるんです。
余裕など皆無なので、遠くてたどりつけなさそうな味方を頼るより、メディカルキットに走ります。
ランクマではミニマップで探さないと姿が見えないくらい、クリスタルの周りで戦っている人がいません。
姿が見える場所にいらしたらそりゃあ寄りますとも。
ただ、本当にそんな極限状況の話はなにもしていなくて、クリスタルの運搬が勝敗を左右するゲームで全然それに向いていないジョブであることがストレスです。
そもそもどうしてクリスタルの関係ない僻地にしか行かないのか分かりませんが。
クリスタルを運んでいたら相手は絶対来るのに。
追記:考えてみれば、となったことは、です。
周りで味方が一緒に戦っていたら詩人のスキル構成がこうでもそう異常におかしいことではないんです。
フロントラインであれば近接が今でさえつらいと仰るのがいい証拠かと。
◆ジョブ格差
クリスタルの下にいたら襲ってくるのが近接か赤だったからこんな文句をわめいたんだと思います。
これらのジョブの印象しかないのは、とあるランクからさきこれらのジョブ以外ほとんど見ないせいもあるかと思います。だからジョブ格差が酷すぎる結果でもあるわけでして。
仮に私が、遠距離スキル皆無の防御とCC2個だけしかない近接で、クリスタルの下にいて遠距離からなすすべもなくボッコボコにされていたとしたら、遠隔ジョブが遠くから撃ってくるのを弱くしてと騒いだだろうという、そんな情けないことなんです。
だからもうすこし遠隔に防御手段やHPをください……。
◆フロントライン
詩人の接近時威力半減は仰っていただいたようにFLでは残っていいんじゃないかなあと思います。
こう、FLとクリコンでは仕様が変わるスキルがあっていいと思います。