黒と侍超強化?・・・・・・・えーっと侍まともに使える開発者の人いるのかな・・・・・?
枠が無くても私は侍が好きなので使い続けますがw
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黒と侍超強化?・・・・・・・えーっと侍まともに使える開発者の人いるのかな・・・・・?
枠が無くても私は侍が好きなので使い続けますがw
黒のファイジャ並みに侍の震天は使われてると思うんですよね…素直に震天強化して欲しい!
某サイトのせいでさらにPT募集の枠から外されて、気持ち良くプレイできないよね…
近接は他のロールと違って簡単に他ジョブに移行出来ないし…
えっ!?やっぱり強化されても槍持った方が強いジョブがあるって本当ですか!?
まあ刀より槍のほうが強いって大昔の人間も言ってましたし仕方ないですよね!
やたらと変なところにこだわりの強い開発陣の槍は刀より強い論を前面に押し出せた素晴らしい調整でしたな!
さっそくPT募集で、侍のハブりが散見されます。
僕は『侍でもいいよ!』という固定に入れていただき、とても楽しいレイドライフを送っていますが、野良侍はとても肩身の狭い、辛い想いをしている筈です。
吉田さんが『超強化した!』『イメージが変わる!』と言いましたが、現実は何も変わっていません。
ちゃんと強化してください。
そもそも侍の強化というよりシナジーを持ったジョブとの火力差がどこまで開発が想定しているかですよね。
現状シナジーを重ねた方がはっきりと強いというものがユーザー側に根付いており、じゃあそれを覆せる火力を侍は持ってるの?っていうと持っていないということですよ。単体火力がシナジーを超えるならばそれこそシナジージョブの席を奪ってしまいかねない状態の歪なジョブバランスを4.0開始時点で作り出してしまったのが一番開発としての失敗であるし、それを是正するための調整が明後日の方向に向いてユーザーと開発側の完全な思考乖離状態では意味がありません。
開発が断固として侍というかピュアDPS系ロールの価値というものを定められなければ今後侍へのハブりつまりヘイトは向き続けると思いますよ。
何してもピュアDPSである限り侍に席が生まれることはほぼないでしょう。
まあ零式などの誰でもある程度練習すればクリアできるコンテンツなら侍がいようがいよまいが私自身うまけりゃ何でもいいわって人がほとんどとは思いますが、タンクとしては忍者いてくれた方が敵視稼ぎが楽でトリガーハッピーできますし竜騎士いた方がクリティカルでトリガーハッピーな夢を見させてくれますし、侍入れる意味あるの?って感じはしますよね。
そういう強力なシナジーを純火力のみで上回れるほどの性能が侍に付属してしまえばそりゃぶっ壊れるしそんな状態こそもっと歪なジョブバランスになってしまいます。
ようするに侍にシナジーを加え、単体火力を落とすことでしかもうどうにもできない状態になってしまっていると思いますよ。
どれだけ強化しようが、純火力のみに視点を合わせてしまっていては永遠にフォーラムで糾弾され続ける結果にはなると思いますが・・・
開発側の想定とかそういうユーザーにとっちゃどうでもいいことやめませんか?
ちゃんとユーザー目線で調整しましょうよ。
単純にクリアできればジョブはなんでもいいって人はフォーラムになんて書きこんだり見たりしないんですよ。
そりゃ調整してくれ!って声しか聞こえないし、それで開発も動けないのに動かざるを得ない状態になりそうになるのってあほらしくないですか?
どのジョブにしてもそうですが、もうちょっとまともな調整しましょうよ。
まず開発にいるらしい、バトルのお上手なプレイヤーがテスト環境ではなくユーザーのプレイしている環境で侍をプレイしてから調整するべきだとおもいます。
それからフィードバックをもらったらいかがですか?
明らかに調整内容がユーザーの意識と乖離していますよ。
この状態でフィードバックを返したところで、また明後日のほうを向いて調整されるだけだと思います。
侍に限らずバトル関連の昨今の調整は明らかに下手になってますし、一度本腰を入れてユーザーに混ざってプレイをしてみては?
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火力の上げ幅もそうですけど、TPに何一つ触れなかったのは擁護のしようがないです。
TPが切れやすい代わりに、高火力といったトレードオフであるならまだしもそうではなく、単純に近接唯一息切れするわヘイトが高いわでとてもPTプレイができるジョブじゃないです。
TPに工夫の余地すらなくこの状態なんですから、まずは侍を使ってレイドをクリアすることを目標にユーザーとプレイしてみてくれませんか?
SS抑えて慈眼使えばいいんじゃないでしょうか。もしくは燕飛を撃ちまくっていませんか。
私もそこそこ積んでますが今のところ蘇生後以外で切れた場面はありませんし、
1,2回の慈眼によるDPS低下など誤差レベルです。
他の近接ジョブに比べて秀でてる訳ではないのに出せるアクションを控えて対応しなければならない、というのが問題なのであってそりゃ範囲避けた直後棒立ちすりゃTP切れないし火力を犠牲にヘイト軽減すればヘイトだって抑えられますよ。可能であれば夜天燕飛も星眼も打ちたいのは大前提なんですから。
コンテンツによって夜天燕飛の頻度はまちまちですが、打つべき場所(範囲避け、ギミック移動等)で打たないというTPコントロール法は侍のジョブ特性的には本来NGだと思われます。
あと実コンテンツの話で行くと履行で殴らない時間あるから~とかそういった話題にもなりそうですが、殴れない時間がある=相対的にシナジージョブの火力が高くなる という前提があることは忘れないようにしたいですね
必要な場面で撃って切れないから言ってるんですが。夜天から棒立ちなんて私だってしませんよ。
他近接と比べて減りが激しいのは否定しませんが、SSを積み過ぎなければ十分運用できる範囲かと思います。
それでも切れるのは無駄撃ちが多いか、気合いのタイミングを逃してるくらいしか考えられないので。
出せるアクションを控えて対応しなければならないのが不満だから慈眼を渋るという理屈はちょっとわかりません。
基本はディヴァで十分ですし使ってもせいぜい1・2回、それ以上を要求される状況なら先に他に飛んでます。
何より今の星眼に「火力を犠牲に~」なんて言える程の威力はありません。
普通に叱咤もらえばTPなんて解決するのでアディショナルだけど忍者になって侍を救いましょう(侍がPTに入れるとは言ってない)
たった今、オメガ零式アルファ3層までを完全野良でクリアして参りましたので、4.4実装後のフィードバックを書き残します。
パッチ後、コンボルートの火力強化により、やはり単体火力として、かなり上がっていると感じます。
敵視などの反応を見る限り、PT内でトップクラスの火力でレイドに挑むのが当たり前のジョブとして調整されていると感じます。
ピュアDPSとしての火力に関しては、まずまずではないかと思います。
まあこの威力をもっと前に実装できなかったものかとは思いますが・・・
ですが、難点は敵視とTPと燕飛ですね。
敵視に関しては、おそらくなんのテコ入れもせずに火力だけ上げているので、ものすごい勢いで跳ね上がります。
実体験として、零式アルファ2層ではMTが落ちた場合、必ず敵視が侍に来、STがしっかりコンボ打たなければ、すぐ取り返してしまいます。慈眼もありますが、そもそも火力を出すべきピュアがそこを押さえて、敵視軽減スキルを使用するというのは、論理破綻している気がします。
敵視に関しても、もう少し、高いなら高いなりに、創意工夫させる措置を設けるべきです。現状の侍が行うべき敵視減少の行動に関して、あまりにも大雑把すぎる印象です。
もう少し遊び方に工夫を設けてほしい。
ディヴァを使用すれば、普通は問題ないのですが、う~ん・・・
TPと燕飛は両者相まっての難点だと思いますが、遠距離からしか殴れないシチュが今アルファにも多く見受けられ、燕飛を使う機会が多くありますが、やはり燕飛の消費TPはデカすぎます。
燕飛を使うと雪月花コンボが途切れる仕様の改善を以前FBしたのですが、そこは華麗にスルーでしたな・・・
威力よりそこを改善してほしかった・・・これがあるから燕飛が使いづらいんだけどな・・・
燕飛を多用した場合、気合をリキャ毎に乗せてやっと、やっていけるレベルのTP消費ですが(3層は気合のタイミングをあなどれない感じでした)、そこまでトレードオフを要求させる必要があったのか謎です。
ちなみに3層で死亡した場合、叱咤などの支援なしでは、完全にガス欠に陥ります。(わたしがクリアしたときは、DPSが死んだ段階でクリア不能でしたが)
他方の黒はピュアにもかかわらずMP無限で行動できるわりに、侍にTP管理(管理といってもリキャ毎に気合入れるだけなんで、大してゲーム性ないんですが)というリスクを負わせる必要があったのでしょうか?
もうちょいTP消費の激しさとそれを管理する「ゲームとしての遊び」がほしいですね。
TP管理というほどの難易度ではないものの、ではそれが他の近接と比較して、特に必要であるという理由が「高火力のピュアDPS」では少し弱いかなと思います。
鳳蝶も弱くはないですが、もう別の効果にしたほうがいいかなと個人的には思います。
雑魚が出る場合は別にしても、ラストちょっとだけのタイミングでしか使えませんからね。
総評として、雪月花コンボ、必殺剣の完成度と比較して、TP・敵視・遠距離戦の調整がちょっと雑、というのが4.4における侍のスキルに関する印象です。
なお、所謂「ハブリ」に関しては4.4以降、あくまで個人の体感とデータセンター事情によりますが、野良において、不便なく募集に乗れております。
実装初週の段階で、ハブられているから募集待ちという時間はまったくございませんでした。
これに関してはやはり風評もあるのだろうと思います。
また、黒含めて純粋なピュア路線は5.0でなんらかの軌道修正が必要かと思いますが、せっかく上げた火力を元に戻されるのは釈然としませんので、スタッフ様、5.0調整頑張ってください。
P.S オメガ零式アルファ、野良では黒さんもよく見受けられるようになり、彼らの席もある程度改善されたのだろうと感じます。
ちなみに3層クリアのときご一緒したのは機工士さんでした!
世の不遇とされしジョブに幸あれ!!!
ピュアDPSだし、個人的にこの2つの技の剣気消費量半分にしてほしいなぁ(*'ω'*)
必殺剣・回天 消費量20→10
必殺剣・震天 消費量25→15
稼げる場面で僅かでも稼ごうという気持ちはわからないではないですが、
震天と比較して星眼一発で稼げる火力は威力にしてたったの20しかない訳で、
実戦で10回位は撃てる内の1,2回を割く事にそこまで抵抗を覚える感覚はやはり理解できません。
数値は問題でなく、ヘイトの為に火力を僅かでも削るのがイヤという事なんでしょうか。
ピュアとかどうとかでなく侍がそういうジョブなのだと私は理解しているので
特にそこに違和感は覚えません。クリアの近道となる方を選ぶだけです。
あと燕飛についてですが、
投刃、ピアシングはTP消費・威力ともに120~130というところですが、
それに対して燕飛はTP消費160、剣気含めた実質威力220、夜天後であれば420になります。
不公平どころか破格の性能ですね。しかも侍は前衛職で唯一の2コンボを持ち、3コンボとある程度自由に選ぶ事ができます。
これで侍だけコンボ無視で撃てるようになったら5コンボ抱えてる竜はもちろん、タンクだって黙ってないんじゃないでしょうか。
黒はMP無限って、黒は黒で別のリスクを負っているのに強い面だけで比較されましても。
侍は黒ほどコンテンツ相性で火力がブレる事は無いですし、現状で侍と黒の総合的な評価は大差ないはずです。
ちなみに私も野良で3層クリアしてますが、SS1336でTPが400を切る事はありませんでした。
切れるとしたら後半でしょうが、その間2回タクティをもらって叱咤は無し、燕飛は8回ほど投げています。
死んで切れるというならそれはジョブでなく死んだプレイヤーの責任ですし、
死なずに切れるなら単にSSの積み過ぎであってジョブの欠陥ではありません。
抑えて調整するなり、叱咤を頼むなりしましょう。
風評は別として私は今の侍に基本的に不満はなく、デザイン・性能共に十分に完成度の高いジョブだと思っているので
上手く扱えないのは自分に原因があると考えています。
それだけ単体での行動幅が広いジョブですし、侍の最大の魅力でもあるので。
侍のサブステでSSが有用な物として挙げられる理由は与ダメに占めるアビリティ比率がぶっちぎりで低いのが原因です
TPが切れるのが侍の欠陥でないというのであればSSの側に欠陥があると言ってるような物ですがどちらにしろアビリティ比率が低いジョブほど強くなるSSが肝心の侍に積めないのであれば誰にも扱えない意味不明なサブステです
黒が比較に上がるのはあちらも同様に与ダメに占めるアビリティ比率が低いSSが有用なジョブでありSSを積んでも問題が無い例であるからです
しかしこちらはタクティシャンだけではTPが足りるとはっきり断言できずパーティにいるか不明なもう一人の近接の叱咤の存在が必要になります
RFのマッチングルールに基づけばタクティシャンの存在は保証されますが叱咤は存在するかどうか不明です
その上今回のロールアクション10枠化は一時的な対応でしかないと明言されているのでTP回りに大幅なてこ入れが無い限り将来的にまた問題が再発します
SS回りの仕様を変更するか侍のTP消費を緩和するしかないのは明らかです
それとも全DPSがDHとクリしか積まない方がゲーム的に面白いように見えますか?
私含めTP消費緩和を訴えている人はSSを積むことを選択肢の一つとして機能するように認めろと言ってるに過ぎません
何故SSを積めるようにすることに抗う人がいるのか理由が見えません
はい、考え方はそれぞれですのでお好きになさってください。
私はそういうものとして受け入れているし、侍と黒は違うジョブなので
「黒があるのに侍もなくちゃヤダ!」とダダこねるのを快しとしないだけです。
別に今でも選択肢が無いわけじゃないんですけどね。叱咤タクティが貰える環境を自分で作ればいいんですから。
無いものねだりをするヒマがあるなら、今あるもので出来る事を考える方がずっと有意義だと思います。
それでもどうしようもない時に訴えて初めて、運営も聞き入れてくれるんじゃないですかね。
私はSSやTP周りの仕様の修正をする必要が無いと主張する人にその理由はどこに有るのか問うているのですが
何故それに答えず"「黒があるのに侍もなくちゃヤダ!」とダダこねる"などと相手を貶める物言いを行うのですか?
誰がどう見てもあなたのこの物言いは相手を貶めたいという風にしか見えません
それとも修正要望の声自体が無駄である 無いものねだり云々はそういう意味でしょうか?
私はDHやクリを積んでも機能不全に陥らないのと同様にSSを積んでも機能不全に陥らせる必要性を感じていません
逆に何故あなたはDHやクリを積んでも機能不全に陥らないのを当然だと考えるのですか?
TP消費修正の主張に反対してみせたのに何故修正が不要なのかという部分を語らないのでしょうか
あなたはSSを積まない事を推奨し問題を棚上げしているだけで何故修正が不要なのかを語っていません
考え方はそれぞれと言い放ち根本的な部分を語らないのであればそもそもTP消費修正に反対しないでください 反対理由を語って貰わなければそれ以上議論が出来ません
私はロールアクションの現仕様が不安定な物であるからTP事情がこの先悪くなる可能性が見えているから修正の必要性を主張しているのです
おまけに吉田Pは大きなジョブ調整は特定のタイミングでしか出来ないというような物言いを過去にしています
どうしようもなくなってから主張しては開発側も困るでしょう 現時点で潜在的に見えている問題ならば主張すべきです
蒼天までのTPシステムとはレンジが回復量を適切に見極められるかというゲーム性のために存在したシステムです
しかし現行のTPシステムは特定のタイミングで気合とタクティシャンを押したかという判定のために存在し役割がスキル発動チェック機構へと変化しています
にも関わらずSS型ジョブだけスキルチェックをクリアした上で機能不全に陥るデザインを描く必要がどこにあるのでしょうか
蒼天以前のSS型ジョブの消費TPはレンジのために存在したので明確にゲーム性が存在しますが現行のSS型ジョブの消費TPは誰のゲーム性のためにもなっていません
これはTPシステムの役割を変更したのにSSと消費TPの関係について見直さなかったため発生した紅蓮編特有の問題です
繰り返しますが侍のTP問題とは単純に消費TP量だけの問題ではありません
蒼天以前とTPシステムの持つ役割が変化しているのにSSと消費TPの関係について見直しが入ってないのが根本的原因です
蒼天以前のままであればこの問題は発生しませんでした
潜在的には他物理ジョブ並びにキャスターのSSと消費MPも同じ問題を抱えていますが
SSが有用なジョブが侍と黒しか居なかった上キャスターがルーシッドドリームを手に入れてしまったため問題が表面化しているのが侍だけなのです
問題が表面下したのが侍であったから叱咤を投げればいいという抜け道に辿り着いてしまいましたが
仮に召喚辺りがSS有用ジョブとなって何のミスもしていないのにSSを積んだだけでMPが足りませんということになっていれば
外的なMP回復手段が存在しない上に自然回復がほとんど無いのでもっとわかりやすく問題として認知されていたはずです
最早紅蓮編ではリソースの回復量を制御する権利がプレイヤー側に存在しません
であれば何のミスも犯していないスキル回しでリソースが枯渇してはならないのです
ミスを犯していないのに枯渇してはプレイヤー側に打つ手がありません
逆に言えば燕飛筆頭に本来使ってはいけないスキルを使用してTPが枯渇するのであれば仕方がありません(とはいえ10分以上の戦闘で1度や2度使用して枯渇してはバランスがおかしいですが
そもそもSSをあげてスキル回しに変化が起こるという面白いゲーム体験にわざわざ蓋をする意味がどこにあるのでしょうか?
DHでダメージが上がったりすることより余程直接ゲーム性に影響を与えられます
現在のSSに蓋がかかってしまっている状況は開発の意図したことではないと私は考えます(そもそも蒼天以前はSSに蓋などかかっていなかったわけですから
えーと、別に私はこのゲームの将来がどうなるかなんて議論をする気はなくて。
今言わないと取り返しがつかなくなる!みたいに言ってますが
まあ何とかするんじゃない?としか思いませんね。それなりに運営を信用してもいるので。
多少の綻びがあっても破綻するとまでは思わないし、
あまりに酷い時はそりゃ意見もするでしょうが
基本的には今まで通り与えられたものの中でやっていくだけです。
そもそも私がこの流れに口出したのは
上にも書いた通りSSもTPも「そういうもの」だと割り切ってるからです。
その中で工夫してやりくりしようとしてるから、
そこをすっ飛ばして修正修正と叫ぶ人に対して「順番違くない?」と感じたまでです。
あと「今の侍にはこれが足りない!」みたいな話をあちこちで言われると
余計に悪評が広まって自分達の首を絞める事になると思ったからです。
「でもこうすれば何とかなるよ」って誰も言わないからです。
とりあえず今の書き込みを見て、あなたと議論の土俵が全然違うというのが良くわかりました。
なので理由とやらを求められても納得する答えは多分できないですし、そのつもりもありません、
ダダをこねる云々は撤回しますので、後は議論したい人同士でなさって下さい。
まあ、我々がどれだけゲームの行く末を憂いたところで所詮は1プレイヤーの意見でしかないし、
実際運営もそうとしか見ないんだから
「ゲーム性」とか「問題」なんて言葉で誤魔化さずに
自分が楽しいか楽しくないかで話せばいいのにとは思いますけど。
プレイヤーを代表するかのようなその論理の背景にも必ず
あなた自身が純粋に楽しみたい思いがあるはずなので。
悪評を問題視していたから修正案の提案に疑問を呈したというのはわかりました
修正案にネガティブな反応をしていたので議論目的だと思っていましたがそうではなかったようなのでこれ以上は控えます
ただ私は現時点の性能で悪評の撤回に足りると思ってるのでわざわざ修正の声を控えようなどと思い至りませんでした
その上TPとSSの問題は表面化しているのが侍だけなだけであって潜在的にどのジョブも同じ問題が発生するので声を挙げたからといって侍の悪評となるとは思っていません
1.98s以上盛ると明鏡がずれるとかそういうのを別にして、黒のMPと違いTPは時間回復量に自身のみじゃ限界があるので、SS盛りにすると特定状況で攻撃ができなくなる可能性がでてくるというのは遊びの幅を狭めていると言えなくもないですね。
ただきっとこのへんは侍に限らずTPの存在をなくすと範囲攻撃の回転が上がる等のバランスも兼ねてるのかもしれませんね。(まぁ黒は範囲もこわr)
もしそうなら単体TPを減らすかわりに範囲TPを増やす等の調整をすれば減らしてもらえる可能性も…?
あるいはいっそ他人から期待できない叱咤を回復量減らすかわりに自身にも使用可能にするとか…。
TPと違いヘイトに関しては今は全く問題ないですね。
むしろあえて慈眼を多用してヘイトゲージを下げまくってみる遊びすら出来るレベルです。
Goroさんのいうようたった威力20差で現在のヘイトから20%減がもらえるのは破格ですし、タンクがヘイトコンボを撃つ必要がなくなる点を考慮するとむしろプラスですらあったりもします。
あまり話題に出すのはよろしくないですが某サイトに公開されていたりするようなので見させてもらったところ、ヘイトに関して訴えている多くの人はディヴァや慈眼をそもそもほぼ使っていない事が多い気がします。
そこ込みで強化されているでしょうしシナジョブのようDPSに確実に直結するわけじゃないですがタンクとのシナジーという考えでいくとまた意識が変わるんじゃないかなと思います。
このスキルスピード問題は侍に限った話ではなく、そもそも積めば積むだけ効果があるだろうと設定されたスキルスピードが他ジョブからは完全に忌避されて、今回の新式に至っては”侍強化のために設計された”と冗談のように言われているのも如何なものかと思います。
私はこれをビルドミスによるプレイヤーの責任やジョブ性能の欠陥ではなく”設計の欠陥”と捉えています。
勿論クリティカルやDHを積んで一撃を重くさせるのも一つのユニークなビルドだと思っていますが、SSを積んで手数を増やしたユニークなビルドを、積みすぎたプレイヤーのビルドミスと言われるのは如何なものか…
#でも現状のバランスでは実際そうなのでタクティ叱咤が貰えない状況を鑑みて私もある程度のところで気合の回し方と併せて積む数値を決めます。
侍においてSSの効果量が高く現れるダメージの比重とは別、もう一つの理由はWSを当てたことによる”剣気(リソース)の上昇”も一つの要因です。手数が多ければ撃てる必殺剣震天の数も明確に増えます。
クリDHで一撃が重くなるもよし、手数で火力を上げるもよし、で侍は変化に富んだ本当に面白いジョブだと思います。
スキルスピードが忌避される理由は割と明白で”WSの数が増やすよりクリDHによるアビリティダメージ増加の方がDPS向上に有効”なのが他ジョブの設計のほとんどだからです。
#数値に対してのSSの効果量が少ないのも原因の一つ?
WSを当てることでリソースの増加に繋がることがないので(今回のパッチの数字ではいくつかのケースでSSが逆転する可能性も?)無駄なサブステータスと見られます。
侍のTP問題を解決させるべきか、他ジョブもWSを当てることでリソース増加につなげてスキルスピードを意味あるサブステにさせるか、もしくは効果量及び係数をもう少し吟味するか、もしくはジョブごとに効果量に差をつけるてバランスをとるか、問題点が多く私には結論付けられませんが、現状の認識としてはこういうところだと思います。
>私はこのゲームの将来がどうなるかなんて議論をする気はなくて。
私は今回のバランス調整でこの拡張は終わりなので次の拡張に繋がるための、問題点の議論がしたいです。
それが”フォーラム”じゃないですか?
こうすればどうにかなるなんて現状の問題の解決策はみんな理解している上で私は話しています。
ナイトではそうやってユーザーが議論を重ねた蒼天の暗黒時代を経て、今の万人に迎え入れられる性能を得たと思っています。
kumagoroさんが言ったのは、大袈裟に侍はハブられてる!タゲも跳ねる!普通にやってもTP切れる!って騒いで、運営批判してた人達に対してで、侍は何も問題無い、修正の必要は無い議論するなとは言ってないでしょ。
色々工夫した上で、その上で問題を議論するべきってだけでしょう
『SSというシステムの問題』となってしまっては、もはや侍スレという場では収まらない、システムそのものを改変する事を提案することになってしまいます。
侍スレという枠組みでは、単純に『TP消費のせいでSSビルドに自由度がなさすぎる!刃風の消費TPを50にして!』とか、そんなところが落としどころじゃないですかね。
むしろ、ビルドの選択肢やスキル回しが全ジョブで1.2を争うレベルで自由度が高いジョブだと思いますので、そこを活かす何らかの手立てを運営さんには期待したいですね。
SSシステムというよりかは侍のみTPがガッツリ減る仕様になってる気がします
・モンク、忍者(WS短縮バフ有り)
1〜2段目それぞれTP50消費、3段目TP40消費
・竜騎士(WS短縮なし)
1段目TP60消費、それ以外はTP50消費
・侍(WS短縮有り)
1〜2段目TP60消費、3段目TP50消費
モンク、忍者はWS短縮が考慮されて消費設定がされているのに対して、侍はWS短縮なしの竜騎士よりはるかに消費される設定になっています
50レベルの侍でもモリモリ減っていきめす
設定ミスなのか
トレードオフというのならダメージが足りないと思います
恐らくですが、1分に1回の彼岸花 80秒に3回の乱れ雪月花をスキル回しに加味した上での性能になってるんじゃないでしょうか。居合は消費TPゼロですから。
にしたって、SS盛りすぎるとダメっていうジョブは侍だけなので、なんとかしてほしいです。
(まぁ、他ジョブはSSのDPS寄与度が低いので、盛る人がいないので問題になってないだけかもしれませんが)
ロールアクションセット数開放によって、相対的に緩和されたとする見方もありますが、スタンドアロン能力で言えば黒に軍配があがってしまい「叱咤しないと息切れする侍いれるくらいなら黒/忍/竜でよくね?」となりそうです。
ご返信ありがとうございます。
おっしゃる通り侍には必殺剣がありTPを使用しませんが
同じようにWS短縮持ちは忍者にはTP使用しない忍術があり
モンクには最悪TPを回復させる気功術があり、私には侍だけが割りを食ってる感じが否めないのです
ロールアクションについては私も同意見で叱咤、タクティシャンの枠を必ず入れれるようになりましたが
結局のところロールアクション使用者の意思に左右されるので使えるけど使わない人もいるわけです
また使用しないことを指摘すると不快に思われる方も少なからずいます。
また侍がPTにいることで他者が「侍のTPを気にかける」ということは他者に負担をかけてることに他ならず
侍が歓迎されない1つの要因になってると思います。
ぜひ侍のTP周りの調整を今一度見直していただきたいです。
ロールアクションのクラッチ無くして代わりにTP版ルーシッドあればなぁ
侍の居合術のようなTP消費を抑えることになる他ジョブのアクションといえばモンクで言えば紅蓮の極意 忍者は必ずGCDに食い込む天地人辺りでしょうか
天地人はほとんど影響ありませんが紅蓮の極意は気合未使用で木人を殴り続けられるほどTP消費緩和に繋がっています
忍者はほとんど影響ないので実のところSSがもし有用だったら侍同様TPが怪しかった可能性がありますがSSとは無縁のジョブなので特に問題にはなっていませんね
わかりにくかったようなのでもう一度何故このような問題が起きているか語りますが
紅蓮編に入るに当たってレンジのTP回復量が完全に固定化されてしまったのが直接の原因です
蒼天以前の消費TPの多いモンクに対して長めにパイオンを歌うという事象に相当する物が現在紅蓮編には存在しないためこのような状態に陥っています
単にTP消費が苦しいという点において蒼天モンクと紅蓮侍は同じであるはずのに侍だけ問題となるのはこれが原因です
蒼天以前モンクに対し長めにパイオンを入れるのは当たり前であったのに紅蓮侍のTPが枯渇するのは当然と考えるのはおかしいですし
現状を当然と受け入れると今後の追加ジョブも含め誰もSSを積めません
気になるのですが、これはレンジのタクティシャンの仕様を以前のパイオンやプロモーションの仕様にもどせっていうことですか?だとすれば、なおのこと侍ハブりが加速すると思うのですが。
私が詩人なら、竜忍どちらかを削られた上に、火力が15%低下する&MP継続消費のパイオン(タクティシャン)を使わされるなんて真っ平ご免ですので、侍がいるパーティには入りません。侍がいるパーティにレンジが来なくなる風潮が続くと、当然パーティリーダーも侍をハブります。
現状、最も手っ取り早くTP問題を解決するなら消費TP削減と、TP回復手段の追加がマストだと私は考えます。
レンジのTP回復量が固定化したのはレンジが管理する要素を減らすため 難易度低下のためですので戻す必要があるとは思っていません
ただこの変化に合わせてSS型ジョブの消費TPについて見直しをしなかった というのが原因だという話です
戻す必要性ではなくこれに合わせた修正が抜け落ちているという話がしたかっただけです
手っ取り早く修正するなら侍自体の消費TP緩和がいいでしょうね 根本的にはSSとTP自体見直しが必要だと思っていますが
希望を言うのであれば後者の修正方法を取って欲しいとは思っていますが開発が前者の方が楽だと判断してそういう形を取っても仕方ないかなとは思っています
さんざん言ってますけど、全体のPTDPS上昇に寄与しない、かと言って高い個人DPSがPTDPSとして見たときにシナジーを加味した他DPSと大差ない(場合によっては負ける)上で、TP効率が他DPS比較で劣っている、(ピュアDPSなので仕方ないのはありますが)ヘイトコントロールをするにもDPSとトレードオフにする状況が殆どである、という「性能や調整」が不服なのであって、慈眼してないとか、燕飛無駄うちしてるとかおっしゃってる方はそもそもの論点がずれているとしかこちらは言えません。
明らかにジョブ特性に合ってない調整であることが問題なんですよ。(ジョブ特性の話するとFF14のバトルシステム自体が侍に合ってないって話にもなりますが)
今やるんだったら現状の仕様でゲームするしかないのは当然であってそこで必要なのであればその仕様中でヘイトコントロールだってTPコントロールだってやりますよ。
ちらほら4層のクリアデータも出揃ってきましたが、あれだけ侍有利に作られてるなと感じたタイムラインを持ってしても、結局イメージを払拭できるような性能はなかったみたいですね。1%強程度の強化という予測はその通りだったようです。
残念です。
侍の風評被害?が凄まじく、まともに零式を楽しめなくなったので、渋々忍者に着替えで消化募集に入っていたら、
侍忍の近接コンビになり「これじゃレンジがこないよw」と暗黒の人に煽られてしまいました。そのあと侍の人も抜けてしまいPT雰囲気も最悪でした。
凸耐性どうにかしてくれ
まだピュア火力<シナジーですが、仮に侍がシナジー分を叩き出す性能を持ってたとしても
他者にとってのメリットが大きい忍竜ゴールデンコンビの牙城は絶対に崩せないんですよね
5.0で開発がどんな結論を出すか楽しみ
突耐性低下を詩人機構士に配らないからリューサン必須になってさらにそのリューサンがシナジーも火力も最強ですからね。
そりゃピュアDPS死にますよっていうだけなんですよねぇ
侍ってだけでPT入れないような調整を続行するなら侍の人数分だけ効果量が上がる与ダメアップ被ダメ低下バフを侍につけてください
ID適性というか範囲の継続性を改善してくれませんか?
本当にすぐにTPが切れます。
1人でSTRと斬耐性を持っていてタンクの火力を上げられる特性はありますが、
正直、他のメレーと比べるとかなり劣りします。
実際召喚に比べて赤の範囲火力がかなり劣っていたために強化されているので、
こちらも改善していただきたいです。