ハクスラの例えが書かれたけど、前の方がそれに近いのは間違いない
そういえばPLLでもハクスラに準えてた記憶があるなぁ
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ハクスラの例えが書かれたけど、前の方がそれに近いのは間違いない
そういえばPLLでもハクスラに準えてた記憶があるなぁ
ハクスラなら単体の戦闘に3分以上かかるなんてやってられんけどなぁ。
トレハン目的の状態で。
雲海探索
探索要素どこにあるんですか?
もしかして風脈とクエストが探索?
もう少し探索要素的なものがあると思ってましたw
零式と平行して空島HARD定点狩りを行っていました。
内容は単純な定点狩りでしたが、零式や極のように、高いPS、徹底した予習が要求されることなく、
気軽に募集を出して様々な人とPTを組めるところがMMOぽくてよかった。
今後、効率が著しく低下した空島へ遊びへ行くことはもうないでしょう。埋まらない募集出すの辛いですし。
マテリジャ需要が上がりそうなマテリアクラフトの仕様が告知されてはいますが、それに合わせてまた緩和がくるでしょう。
今、楽しくいける感じでは無くなってしまって残念です。
運営さんには、もう少し実装初期の排出量等、慎重なバランス調整をお願いしたいです。
自分も先ほど雲海行ったけど、入ってから他のPTがどんどん出ていて最終的に僕たちの1PTだけなったので
恐らく、サーバー明け直後のインスタンスでちょうど1時で4時間になるので新しいPTが入ってこれないだけだと思います
雲海ハードでゴリラ島3PTか4PTで乱獲していて、残り時間55分あたりで1回目の痕跡が出ましたので、調整まえとさほど変わってないイメージがありました
しかし、残50分過ぎから他のPTが出て行って、残24分の時点でもううちのPTしかいない状態になったので結局2回目の痕跡を沸かせそうにないのでその時点で解散となったけれど
もし最初の3、4PTでずっとやっていたら調整前に比べてそれほど不味くはないと思います
(´・ω・`)下方修正ばっかりに目が行ってたんでいまさらなんだけどFA権のところなんだけどね
(´・ω・`)痕跡沸かせたPTにFA権が確定してないのはまずいんじゃないのとか宝箱確定するのに必要な予ダメ割合多すぎとかいう意見みるけど
(´・ω・`)それに対してわざわざ『通常のフィールドよりも「削る必要のあるHP割合」を減らして運用しています。』なんていっちゃっていいの?
(´・ω・`)というかフィードバックの結果がこれだとしたらやばない?
Easyに禁書稼ぎに行ったら半減していたw
とのことなので、Hardなら今まで通りなんでしょうかね。Quote:
難易度Easy/Normalにおいて目的達成時に得られるアラガントームストーンの量が、目的達成時間や難易度を考慮した値に調整されます。
ということは、ランディングからはあまり行ってほしくないんでしょうかねぇ。よくわからない・・・。
以前どこかで吉田Pが「金箱は1~2個くらいかな?」って仰っていたのですが
修正前までのゴリラオンラインでの5~10個程度の金装備排出ってのは想定外だったんでしょうね。
アレキ零式や禁書、ヴォイドアークには週制限があるのに、雲海では120分縛り・ドロップランダム・ステータスランダムとはいえ一応取り放題ですからね。
出来るだけ早く修正しないとバランスが崩れるという判断だったんでしょう。
210装備の排出を絞ったということは、要望の多いNMの沸かしたPTのファーストアタック権利や、削りの緩和(30%削れなければドロップ無)は認められる可能性はかなり低くなりましたね。
とりあえず、移動がけっこうストレス(上下に広く位置関係が分かりにくい)
ザコがとにかく固い(ⅡもⅢもⅣも全部固い、ⅤやNMは仕方ないですが)
ギャザラーが居る意味がない(ギャザラーになる人がいたら火力が下がって宝箱が減るだけ)
90分フルにやるのが前提で気軽にちょっと行ってみようかという気になれない。途中抜けしようにも補充も再突入も出来ない
とにかく不満点は色々とあるのですが、それをでも行っていた理由が「210装備が出る」ということとゴミ装備のスポイル交換だったんですが、
メリットが減って不満点はそのままなのでかなり行く気力が萎えてしまいました・・・・・
210装備を出し過ぎてバランスが崩れるというのはなんとなく分かるのですが、しかし出ないと行く動機も無くなり厳しいです。
現状、150装備なんかはゴミにしかならないのだから、180、195、210くらいのILに変更してメインジョブの足りないところや、サブジョブのメイン装備に使えるくらいの強さにしてもらえると
多少は行く動機も出てくるのですが・・・・
私、以前より「探索系のコンテンツ」の実装を心待ちにしてました。
なので、探索型コンテンツが来ると知った時、「おー!やった!ついに来る!」と喜びました。
が、蓋を開けてみたら、探す楽しさというものは存在せず、「こっちには何があるんだろう?」とか「なんかこのあたり怪しいな・・・」とか、「ギャー罠の解除に失敗した!ヘルプー!」みたいな
ドキドキするような要素が全く無かったのが残念でなりません。
このコンテンツって、 "雲海探索"ディアデム諸島 って名前ですよね? "雲海殲滅" じゃないですよね?
探索コンテンツからバトルを無くして欲しいわけではないのです。 ただ、探索というからにはそっち方面に面白さを見いだせるコンテンツであって欲しかったなぁ。
結局運営側から遊び方を指定されるんですね。
自由に遊んでくれとは何の事だったのか・・・
まだ2回目ですが、今日ハードに行きました。90分の所ですね。(雲海探索をするのは飛空艇だった罠)
「ゴリラがマズい」「恐竜島に集まる?」等の業界用語も聞いてやってたんですが、前に行ったノーマルより面白く無い?と感じました。
キリの無い戦闘、やたらHPの多い雑魚、湧かないNMフラグ・・・途中で「何をする為ここに来たのか」を忘れてました(・ω・)風遁もサボってたごめn
目標は未達で戦闘オンリー90分だったのですが、NM5匹でやや物足りない感じが大きいです。
このコンテンツの唯一の楽しみはNMのPOPなんじゃないです?ドキドキ感と言うか。
参加数少ないから多くは言わないけど、初期仕様に戻した方が良いのは間違いないと思います。
吉田P/D様
「FFXIV 雲海探索についてのコメント その2」の掲載はまだでしょうか
今後のゲーム内活動に絡む内容の可能性もありますので早急な掲載をお願いいたします
今回の修正は残念ですね。
ランク1のモンスターでも1PTで狩るにはHPが多すぎて時間がかかります。
でも、集まるとNMが出にくい。
嫌がらせにしか感じません。
モンスターへのFA確定して放置するのは下記の利点もあります。
"狩っているPTが多いとき、FAを取ったPTが放置することで他のPTも箱が出やすくなる。"
今回の仕様で行くなら、全体的にモンスターのHPをかなり低くしてほしいです。
(1PTでNMを狩るのに時間が5分かからない程度?)
その上で、痕跡にアクションを行ったPTにFAを確定させ、箱権利確定までのHP削らなくてはいけない量を減らす。
これぐらいやってもいいと思います。
除名投票は、箱が出ている時は除名不可にしてはいかがでしょうか。
FF14の自由 → 運営の想定するレール上で想定の範囲内、かつ指定された遊びの幅の中であれば自由に遊んでも良いという意味。
ユーザーはモルモットじゃないんですけどねぇ…。
要望ですけど、目的を達成した時の報酬が禁書だけっていうのも、誰もやらない原因なんじゃないでしょうか。
まぁ宝が排出しすぎていると考えてる以上絶対に無いですけど、例えば目的を達成すると宝箱が出現する為に必要な貢献度が下がるとか、上位の箱が出やすくなるとか、
ギャザラーでスポイル:鋼鉄が見つかりやすくなるとか、ステルスでモンスターに見つからなくなるとか、GP回復速度が上がるとか…。
目的を達成したほうがディアデム諸島内で遊ぶのに有利になる様なおまけを付与すればみんなもっと目的に目を向けるんじゃないでしょうかねぇ…。
そうすればコミュニケーションを取るきっかけにもなりますしね。まずは目的を達成してください、というからには目的を達成する動機になる部分もきっちり考えてください。
吉P投稿後の反応を見た限りではありますが、暫定的に元に戻しても良いと思いました。
ハクスラなのか、旧世代MMOの良いところを持ってきたいのか、探索をさせたいのか、バトルとギャザを協力させたいのか。
空島は色んなコンセプトを詰めた結果、全部中途半端になってる感じがします。
ハクスラだったらもっとたくさん敵がわき出て、範囲スキルなどを使って一掃する爽快感がほしい。 戦利品はHotFix前のほうがそれらしかった。
旧世代MMOだって今の空島ほど硬いモンスター早々いませんよね?NMの強さは良いと思いましたけど、そもそもNMってあんな大勢で抽選モンス狩ってわかせるって工程ないですし。
モブハンの時間わきのほうがNMらしいわけで、抽選わきでわくNMはFF11だって2,3人、強い人ならソロでもやれるくらいです。
要するに大勢で狩って、下手したら旧世代MMOより労力使ってる仕組みになってしまいます。
探索をコンセプトにしたいなら、ランダム自動生成ダンジョンなどを用意してそこで採取させる、というほうが好ましいのでは。
開発がどういうコンセプトを基に作ったのかわかりませんが、明らかにFF14のバトルシステム、ILシステム、その他もろもろとの相性が悪すぎると思いました。
ただバランス次第では相性の悪さをなくせるくらい面白いものになりそうな予感がしたのが、HotFix前でした。
ですが開発がILの価値を重視してしまうのならハクスラなんて到底無理だし、モンスターを倒すスピードを抑制するための硬さだと開発がいうのなら、戦闘で爽快感を得るのも無理でしょう。
3.2のVITとマテリアの仕様、クラフト装備もそうですが、やはりFF14は装備関連に自由度がないツケが回ってきてるのではないでしょうか。
今回の修正はまさに後続潰しかつ急な発表でとても萎えました。
面倒だけど良ステ210装備のためなら何度も潜ってみようという内容でしたが、この修正後の排出量を聞いて「もう暫くいいかな」と思った一人です。
だからといってその分の労力をエキスパやヴォイド等に割くかといわれればNoであり、その時間自体をFF14ではなく他のことに使いたくなるレベルです。
そもそも雲海探索という名だったので、探索してお宝探し(それこそマップランダムで行くたびにワクワク感があるもの。マップ埋めだけでも満足感がえられるもの)を想像していたため、
意図していたものと違ったとはいえハクスラの形に落ち着いたのならば、それはそれで繰り返しやることで装備堀りという目的に対して頑張るモチベーションで遊んでいたのですが、
今回でそれを潰されてしまい、開発陣の意図している遊び方が全くわかりません。
いい加減短期間で使い潰すコンテンツの量産をやめて、長期的にアップデートで遊んでいけるものを作ってはいかがでしょうか?
今回の修正は妥当
零式と同じ報酬出すのだから、il210装備一箇所あたり12時間やって1つ手に入るくらいがいいと思います。
正直il200でよかったのでは?と思うくらいですw
結局はみんな「楽して強い装備ほしい」
爽快感いう人はFPSや無双系でもやればいいし、ポチポチゲームであるmmoで求めるものではない。
好きになれないものを見つけたら わざわざ嫌わなくていい。そんなもののために時間割かず そっと離れればいい。
by BUMP OF CHICKEN
今更「たられば」を言っても仕方ないってのは判ってはいるんですが、(ひょっとしたら)この先新しいMapが実装されるかもしれないので何度か行って感じたことを連々と書いてみます
(個人の感想です 既出の意見も当然あろうかと思います 書いてる内容的には運営様開発者様宛なので、議論を望んでるわけではありません)
・「FC宅発以外の人はPT組んでからイシュガルドで申請してね」のほうが良かったんじゃ?
なんでCF対応にしたんかな、と正直思います CFってこの手の趣向のコンテンツとは相性悪いでしょ
・高低差ありすぎでは?
せいぜいアバラシア雲海程度にしたほうが・・・
なんぼ飛べるつっても、もちっと高低差が少ないほうが良いと思いますよ
・「退出してから○○分は再突入不可」のほうが良かったんじゃ?
・ペア~4人PTで狩れるモブをメインにして、フル~2,3PTじゃないと厳しいモブを所々に散りばめるほうが良かったんじゃ?
モブが硬すぎて少人数PTでまったりできるって雰囲気が微塵もないのですよ
(もちろん今より難易度が下がるわけですからいい宝箱が出る確率は渋くなるでしょうが、それはそれでいいと思います)
・モブの密度によって難易度を調整するやり方ってのもあるのでは?
ソロ余裕の雑魚モブでもリンクして5体10体になれば難易度は上がります
「雑魚モブの密集してる中央に宝箱が鎮座してる」なんてシチュエーションがあってもいいんじゃないでしょうか
ホントはソロとかバディ連れてのんびりだらだら・・・とか、現地で野良PT組んで・・・ってのがしたかったんだけど、まぁそこまでは望まないです でも、実質8人PTじゃないと行かれないコンテンツにする必要があったのか?と思います
修正後はまだ行ってないので、何度か行って書きたいことが出てきたらまた書きます
もう少し状況を見守りたいとありますが、その間に雲海探索が廃れないか心配です。
これから先、ILが高い装備が取得できるコンテンツを実装するときはじっくりテストプレイをしてからリリースして頂きたいです
あとフィードバックをお願いしますとありますが、今回ばかりはそのセリフを聞いて「お金を払ってテストプレイしているのかな?」とうい考えが一瞬頭をよぎりました
本当に詰めが甘いと思います。非常に残念です
このコンテンツ自体、疲労感が増すばかりで面白味に欠けるコンテンツだと思っていましたが、今日の修正で、それに拍車をかけたように思えます。
ゲーム全体のバランスを見て下方修正を入れるということは、当然あるとは思いますが、であれば同時に問題点は潰すべきではないでしょうか。
問題点は放置し、下方修正のみ最速で行う、という姿勢は非常に残念に思います。
8人PTから2人ギャザラーが出るだけで、もうバトルによる報酬取得が不可能となるのが、現在のバランスです。
よって、そもそもバトルクラスには「自由」はありません。そういう作りにしておいて何を仰っているのでしょうか。
すみません、そこはそもそも問題点ではありません。余計な修正は迷惑だと感じる方が多いのではないでしょうか。
既に書かれている方もおられますように
●痕跡を沸かせたPTはFAを取った状態で★mobをPOPさせる。
これで十分です。
話題も何も、マップは固定、イベントも発生しない、というコンテンツでは当たり前の事では?
バランス調整は3.2への強化幅等も踏まえ、仕方が無いと理解していますが、元々のコンテンツがスカスカ過ぎな点が根本原因だと思います。
適正時間は「ゼロ」では?
なのでしょう?この辺で既に、方針が迷走していますよ
ディアデム諸島にはHardへ2度行った程度なのですけどここを見ていていろいろ感じました。
最初に行ったときはとても広大なフィールドで景観もよく、冒険している感じがして楽しめました。
RPGやってるなという気分で爽快感あって気持ちよかったです。
しかし定点狩りの効率がいいとわかるとタダ単に報酬欲しさに参加してずっと木人殴りコンテンツを消化するのみ。
やっていて風景も敵も変わらないというのは90分続けるにはストレスが大きいと考えます。
そしてやたらと多いモンスターのHPもストレス対象になるのではないかと。
もっとモンスターのHPを減らしてリポップ時間を大幅に延長して頂けたらどんどん場所を変えて遊べると思います。
1つの島で一定数以上のモンスターを討伐すると必ずランクの高い報酬が出る。
リポップは同様に他の島の一定数以上のモンスターを討伐することを条件にし、場所の移動を促すことでフライングの価値観を見出す。
こういった単純な修正でいいと思います。
(あくまで案です)
他のPTと連携を取ってやれば効率も上がりますし、何より広大なフィールドを持て余すことなく遊べると思っています。
そうすることで殲滅後の島はギャザラーが活躍しやすくなるなどといった、今は起こりえない付加価値も出てくると思うのです。
せっかくグラフィックのいいFF14なのに、綺麗なフィールドが死んでいるのが本当に残念に思います。
もっと飛び回って冒険したいって思います。
(当然それとは別に報酬のバランス調整などはテコ入れが必要です)
game.watchインタビュー記事抜粋ですが
「ファイナルファンタジー XIV」新プロデューサー吉田直樹氏インタビュー(前編)
「新体制は合議制ではない」。強い覚悟で臨む新プロデューサーの開発ポリシーを聞く 内で
ドラゴンクエスト」関連で、堀井雄二さんと仕事をさせていただいたとき、最も勉強になったのが「わかりやすさ」と「インターフェイス」でした。ゲームやシステムのルールがわからなければ面白いも、面白くないもない。インターフェイスが直感的に使えなければ、結果的にゲームのルールもわからない。不必要に用語を増やすべきではない。ルールがわかりやすければ、人によって面白いか面白くないか評価してもらえる。
「吉田君、このUIは便利だけど、わかりにくかったら意味がないんだ」。便利さよりもまず、わかりやすさだと言うことをすごく教えていただきました。
自分が今回のパッチで痛感したのは正にこれでした。
LOVMは面白いのであろうとは思うのですが、色々と覚える事が多すぎるのと結局の所持ってるミニオンのパラメーターや特性を覚えなくてはいけない所で分かりにくい。
逆に空島はみんなで集まりワイワイやって、その中でハズレも多いけどランダムでいい装備がゲットできるという単純な所も魅力の一つでした。
零式や極ナイツのように頭を使って色々な攻撃を覚えるエンドがある中で、こういった、大味なコンテンツが1つ入るだけでも全体的なバランスが保たれたと思うのです。
それともう一つ。
空島ハードに関して言うと、このコンテンツをやる為にそれなりのコストがかかります。飛空艇の修理代金、バレル、それまでに建造した飛空艇の費用等、バランスをとる為の修正は十分理解しますが、プレイヤー側もそれなりのコストをかけていくコンテンツなので、もう少し慎重に修正してほしかったと思います。
210のドロップが減ると、只でさえロット勝負の厳しいヒーラーの参加率が激減してしまうので、もう少しバランスを取った修正をお願い致します。
ちなみに…深夜大体この時間から早朝にかけては、ほぼ毎日1PTしか空島にいないので、少人数時の対応なども希望いたします(ノд')
3.1での実装で既に210装備という定義付けをしてしまったので、今更どうしようもないかと思います。
HotFixするなら、零式の装備を一律IL215にするなど、他方面での上方修正が筋だったのではないでしょうか。
大人数で楽しめていたコンテンツなだけに残念ですね。
これだけの数の皆さんのご意見があるのですから、
先のコメントだけで沈黙せず皆さんのフィードバックに対する対応をお願いします。
運営としては~という認識もあるのでしょうが、最も大事にすべきはユーザーの声だと思います。
結局はやっぱり昔ながらのユーザーが個々に話し合いコミュニケーションをとり、長時間かけてコンテンツを消費するというのがもう無理なのでは?
定点狩りは明らかに報酬獲得速度が速いなと感じてました。だからこそ人が集まり、問題が生じたのだと思います。
その上でその問題点の改善を行い、それと同時に報酬獲得速度が落ちるのであれば、今のユーザーは問題の改善よりも、装備獲得速度が落ちることの方が大きく捉えるほどに、昔ながらのコンテンツなんて求めてないんですよ実際。
なんやかんや昔みたいな体験したいのでしょうが報酬獲得は昔より数倍早くしないと納得できないユーザーが大半なんですから。
体験<報酬と捉えるユーザー数が多いff14には昔ながらのコンテンツは合わないですよ。
HF後、募集経由でもう一度参加(2度目)
流れがあったので久々にR4以上を殴ってきた
NM狙いなら、きちんと高ランクMOBを殴るようにしてればHF前とあんまり変わらないかなぁと感じた
当然下手なDPSが集まると低ランク定点よりストレス強そうだけど、そこはまぁ仕方ない
実装初期の恐竜島定点時代(?)に戻ったかな、というのが正確な評価かもしれない
毎度おなじみ4戦様の発作みたいなものだからツッコミ入れるだけ無駄かもしれんが、
後続潰しー後続潰しーと騒ぎすぎだな、
と改めて思う
ただギャザ要素とかロットとかPT負担とかヒーラー問題とか、
問題は山積しているのは変わってないし、真面目になんとかした方がいいのは同じだね…
苦言を呈します。加えて長文で失礼します。
新生の際にユーザーの意見を取り入れて好評価を得たことをもうお忘れなのでしょうか?
想定していた事と違っていたからユーザーが楽しんでいても容赦なく切り捨てるのですか?
本当にその想定はユーザーを楽しませるために有りますか?
想定のせいでユーザーが楽しめなくなっていませんか?
空島探索が元々FCメンバーが協力してやるコンテンツだったはずですよね?
それ故にハードはFCからしか行けないんですよね?
その事を踏まえてFCを運営している立場で言わせていただきます。
修正前は確かに定点狩りで簡単で単調な事をして良いアイテムが手に入りました。
だからこそ、FCのメンバーでライト層もレイド層も分け隔てなく、同じベクトルで参加できる“FCメンバーでワイワイやれる”素晴らしいコンテンツだと感じていました。
レイドより強い装備が出てしまうのはどうかと言う部分は有りましたし、新しいコンテンツで粗削りなところも有りましたがFCでやれるコンテンツと言うコンセプトは十分に果たせていたと思います。
90分使うコンテンツです。
参加したら戦力の関係上最後まで居なければなりません。
ライト層には重い時間です。
それでもいきたくなると思わせるには調度よかったと思います。
あれぐらいでれば仲間の装備がでたらら素直に喜びあえますしね。
さぁやり方わかったし皆で頑張ろうとなった矢先にこの下方修正です。
確実にライト層は離れます。
折角盛り上がってきたところにコレですから団の運営にも響きます。
下方修正は萎えるからしないと言っていた頃の思いはもう有りませんか?
下方修正を調整と言い換えれば済まされるとお思いですか?
3.1パッチまで長かったせいでログイン率が低下しログの流れないFCに、「明日の夜空島行かない?」「○時ごろから空島行くけど行く人いる?」と、待ち合わせの会話や、良いステータスが出ないなんて愚痴、街で見かけたすごい装備の話等が出てきて喜ばしく思っていたので残念を通り越して腹立たしい思いです。
想定を考える前にユーザーを楽しませることを考えてください。
今回の一手は確実にユーザーをガッカリさせました。
本当これなんだよなぁ
どうせ偶数パッチで格差がリセットされるIL制を導入してるんだから
「零式装備をIL215にしました!さらに、空島では低確率で215装備がドロップするようになりました!」
っていうやり方だったらフォーラムレイドが盛り上がる事もなかったんだよなぁ
WOWを真似ているのに調整の仕方が旧MMOの体制なんだもんなぁ
-[GDC 2010]Blizzard Entertainmentの語る「成功のためのゲームデザイン方程式
其の七,罰ではなく,ボーナスにすべし
WoWは,一日に数時間のプレイを念頭に作られており,毎日10時間も続けるとゲームのペースやバランスが崩れていく。そこで休憩システムを取り入れてストップする機会を設けたが,「休憩後は100%の経験値を得られるが,疲れてくると50%しか習得できない」という設定にしたところ非難ゴウゴウ。そこで,経験値データを半分にしたうえで「通常は100%の経験値が得られるが,休憩すると200%に上がる」と変更すると,みんな喜んだ。
ただでさえ堅い敵を何体も倒すので疲れるのに定点狩り潰し
そして排出量を絞るなんて狂気の沙汰だと思いますが
今後の方針は下方修正だけですか?
正直疲れるので今は1日1回行くか行かないかです。
ギャザラーで☆モブを沸かせる様にするとか、探索で宝箱(金)を見つけれるようにするとか
もっと根本的な変更などは考えられているのでしょうか?
このままじゃテコ入れ(アニマとかの)でしか人が来なくなるコンテンツになっちゃうと思いますよ?
修正がパッチ前にくるとは、少々驚きました。
アニマを見通してのマテリジャ交換量管理なんでしょうが、アニマの調整はアニマでやればいいのになぁと思いました。
まだ詳しい情報でてないし、いくらでも必要マテリジャ数いじれそうですが…。
単純に210装備が出過ぎてるからの修正としても、敵が硬いままだというのがなんとも…。
移動する時間をつくるなら、敵の硬さ調整したほうがよかったんじゃないかな。
ヒラメインなので、数絞られるのが一番堪えます。
あの仕様を少しやれば定点狩りになるなんて想定内だったハズです。行動は自由ですって言いながら自分たちの想定外な事が起きたら下方修正するなんて結局なにも自由じゃ無いと思うのですが・・・
フィードバック下さいで再突入制限が実質足かせになってるという意見が散見してるのにIL210の排出量だけ見て締め付けに適当なコメントつけただけででユーザーからのフィードバックを求めた再突入制限に関してコメントなしとかなんなん?
コンテンツ自体は正直楽しくない空島ですが
皆さんに好評だったのはやはり報酬ですよ。
報酬絞られれば、ただのつまらないコンテンツに
しかならないのはなのはお判りでしょうか?
といっても90分あれをやるのはきついのでほぼ行ってない私・・w
運営都合の修正は行き過ぎるとユーザは離れていくだけです。
なぜ定点狩になてしまったのか根本的な問題をちゃんと見てほしい。
狩ることしかできないコンテンツなら、飽きて効率化に走ることは目に見えていたはずです。
やることが、敵を殴ることしかないのが根本的な問題なんじゃないかな・・・・
単純に再チャレンジ120分のまま、コンテンツ時間90分ではなく45分にするだけでよかったのでは。
それだけで入手数は半減しますよね。
正直たいして面白くないのですが、サクサクと金箱がでるからそれにモチベを感じてやっていたのに、
それがとりあげられたら単なる苦痛です。15分も20分も延々なぐって1つやっとでましたー!ではモチベもあがらない。
コンサルタントの人に聞いた話ですけど
報酬をあげてもモチベは一時的にしか上がらないが
報酬を下げるとモチベが大きくダウンする。
そうです。
何となくそれを思い出しました。
それはおいといて、必要な課題数をもっと増やして、全部クリアすると一つは金確定とかにすれば良かったのかも知れません。
そうすれば同じ課題をもつパーティー同士の連携も生まれるかも知れませんし、課題に収集もありますので、ギャザ目的の人との軋轢も減るかも。
ゴリラ狩りは残しつつ更に効率の良い狩り方を用意する方向にはできなかったのでしょうか。
例えば、宝箱の種類を一つ増やして
白金の箱:IL210確定2個ドロップ(たまに3個)
黄金の箱:IL210確定1個ドロップ(たまに2個)
という風にし、痕跡を沸かせるまでに倒したモンスターのランクの高さに応じて上記どちらからがドロップするようにする。(つまりゴリラ乱獲では白金は出にくい)
そしてハズレ防具には当該ジョブでは役に立たないサブステを追加する。
そもそものドロップ率を減らすのではなくて、ハズレを増やす方向であれば、ゴリラ乱獲も許容でき、且つ更に効率の良い狩り方も生まれたのではないでしょうか。
ハズレを増やすことでスポイルが出すぎるというのであれば必要交換数を増やせば良いだけですし。