誕生月はど~んと3倍でよろしく
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誕生月はど~んと3倍でよろしく
4週間区切りで1200MAXの方がいいですね~実際に取得出来る量は同じでも、さぁ!神話装備を取るぞ!って意気込みが違う気がします。
現状頑張っても300MAXなので1部位すら取れないものが、4週間で1200MAXなら1~2部位を頑張れば直ぐ取れると言うモチベーションにも繋がる気もします。
溢れた神話はギルにでも変えて欲しいな。
制限をジョブ別にしてもきつい
メインに育ててきたジョブに神話つぎ込んだら、他に割り当ててる余裕がない。というのが現状ですが
2つ目の装備整える為に同じIDをまた同じだけ通うというのも地獄です
2クラス目、3クラス目になっていくと交換費用がどんどん割安になっていくとかね。
とりあえずID中で得られる装備品、アイテムがここまでゴミ扱いされるのも珍しい
神話の取得制限が週300上限のリセット制だから先行組が後続組を突き放すことはなくなっていますが、
同時に(バハムートでの装備ドロップはあるものの)後続組はいくら頑張っても追いつけないシステムになってしまっています。
また、開発が想定外の最初期IDダッシュで哲学を稼いで早くから神話獲得のチャンスがあった方とそうでない方との不公平感がずっと継続してしまっています。
しかも、週に300稼がないと、もうどう頑張っても取り返せないのでやらされている感が半端ないです。
これを解決できないかと、稚拙ながら考えてみました。
一つ考え付いたのがリセット制をなくして、週毎に取得上限を上げていくシステムです。具体的に言うと、最初の週は上限300、次週は上限が600と毎週上限が増えていき最大上限を5000程度まで貯まるようなシステムです。
発売した8月27日を第1週として計算すれば、すべてのプレイヤーに公平になるはずです。
これならば、先行組有利は残しつつ、上限そのものはあるので先行組(特に長時間プレイする方)が後続組を大きく突き放すこともないですし、上限が増えていくので後続組も頑張れば追いつけるようになりませんか?
好きな時に出来るようにもなるので、やらされてる感もなくなり余裕が生まれて、もっとゲームそのものを楽しめるようになるんじゃないでしょうか。
プロデューサー兼ディレクターの吉田です。
現在アラガントームストーン神話の1週間当たりの取得制限についてディスカッションがなされていますが、
ウィークリーやデイリーの考え方、今後のアップデートについてお知らせさせて頂きます。長文ですみません。
■FFXIVのコンテンツレベルコンセプト■MMORPGであるFFXIVのゲームデザインは、一般的なスタンドアローンのゲームと比較して、
単純な1本の柱ではなく、複数の柱によって形成されています。
そのうち、今回はバトルコンテンツデザインが大きく関わります。
新生(あえて旧と区別するのに新生と書きますが)FFXIVの場合、
バトルコンテンツであるダンジョンや真蛮神バトルなどは、すべて難易度の基準となる
「コンテンツレベル」を決め、難易度やモンスター側のダメージを設定しています。
同様にクラス/ジョブレベル50になったプレイヤーの強さは固定になりますが、
その後装備のアイテムレベルが上がることで、クラスやジョブのレベルを超えて強くなっていきます。
この際、キャラクターの強さに直結する装備アイテムは、その装備アイテムを入手するまでの必要時間を
ドロップ率とアラガントームストーンの数で明確化できるようになっています。
つまり簡単に文章化すると
ということになります。
- シナリオをクリアしつつクラス/ジョブレベル50を目指す
- レベルキャップに到達したら装備を集めて装備レベルを上げる
- 装備レベルに適したコンテンツにチャレンジして、さらに装備レベルを上げる
- 装備レベルが上がったら、適切なコンテンツレベルのコンテンツにチャレンジしていく
これは「各自のペースを維持し、コツコツでも強くなっていけるように」という意図からです。
これはコンセプトであって、いくつかはまだ現状Version2.0では完璧に体現できていない部分もあります。
■新生FFXIV2.0~2.1までの想定■新生FFXIVリリースの時点からパッチ2.1までの間、我々が想定したのは
大迷宮バハムートを世界最速で突破するプレイヤーが現れるまでおおむね1.5か月、
それが広まってある程度の人が挑戦しだすまで、約2か月かかると想定しました。
その上で、大迷宮バハムートのクリア想定と比較し、難易度の低いコンテンツを遊び続けることで、
確実に入手可能な「神話系装備の必要時間」が対になるよう、時間調整の指針としました。
これが現在のアラガントームストーン神話のウィークリー入手上限300という数値につながります。
結論から先にお伝えすると、この300の入手上限は、パッチ2.1リリースによって、
概ね450くらいまで緩和を行う予定です。
■入手上限というシステムの理由について■アラガントームストーンの上位(今は神話)にウィークリーの入手上限があることには、
幾つかの理由が存在します。
MMORPGは「プレイした時間によって、大きくプレイヤー格差が生まれやすい」という特徴があります。
例えば8/27にプレイを開始したAさんとBさんがいて、Aさんは毎日2時間、
Bさんは毎日5時間プレイを続けたとすると、1週間ではAさん14時間に対して、
Bさんは35時間、その差が21時間に及びます。これが5週に及ぶと、その差は105時間に開きます。
10週だと210時間。
MMORPGは長く運営を続け、皆さんにも長くプレイを続けて頂きたいジャンルのゲームですので、
この差は延々と拡大していくことになります。
実はこの格差は広がり続けていくと、色々な問題を生みだします。ざっと書きだすと…
などがあります。
- 新規プレイヤーにとって途中参加が非常に困難になる
- カジュアルプレイヤーのモチベーションがどんどん低下していく
- コミュニティが小規模分散傾向になっていく
これを少しでも抑制し、長くプレイして頂こうという考えのもと、第一世代のMMORPGでは、
各モンスターからの「アイテムドロップ率を極端に低下させる」という手法が多く取られました。
つまり「戦っても手に入れられる確率が低いので、相対的に時間がかかる」というものです。
ですが、現在のライフスタイルでは「1日1~2時間のプレイでも、長くゆっくり遊べる」
という感覚を持って頂かないと「挫折してプレイをキャンセルしてしまう」という状況が生まれやすくなります。
確率論だけで支配する場合、結局「ドロップするまでコンテンツへ通い続ける」必要があるからです。
この場合さらに「いつドロップするかわからない」という「保障されないストレス」まで付加されます。
ここで生まれたのが、今回新生FFXIVでも採用している「トークン制」というアイデアで、
「取得に上限はあるものの、必要個数に到達すれば必ず入手できる」ことが最大のメリットです。
トークン制の場合、各コンテンツで得られるトークン(トームストーン哲学/神話)の数は固定なので、
「X回コンテンツをクリアすれば、あとY日後には確実に得られる」という安心感が生まれます。
それと並行して高難易度コンテンツでは、これまで同様の「ドロップ報酬」もあるため、
例えば……
という二つのルートができ、見た目のデザインは違うにせよ、アイテムレベル90の装備が手に入ります。
- バハムートに通ってドロップで装備を入手する
- アラガントームストーン神話で装備を入手する
これにより時間を沢山かけるプレイヤーはいずれかの方法で頂点を目指し、
コツコツまったりプレイするタイプの方は、トークンを集めて装備を整えていく方法で、
どちらのプレイヤーも到達までの時間は異なるものの、やがてレベル90の装備に到達する、
というゲームデザインの基礎になっています。
また、アーマリーシステムを採用している新生FFXIVではありますが、
バトル系のエンドコンテンツに挑戦する条件として、
「1つのジョブを極め、幾つかアディショナルアクションのために他クラスをプレイする」
くらいを必須としていますので、これ以上の複数ジョブ育成を必須にしようとは思っていません。
■新生FFXIV2.0時点での問題点■上記までを踏まえ、現状Version2.0時点での新生FFXIVのバトル系コンテンツの問題点は、
「プレイヤーが強くなり、より難しいコンテンツへアタックする」という「縦に細く長い選択肢しかない」
ということが最大です。クラフトやギャザリングといった別軸への選択肢は一旦置いておきます。
これにより「トークン」を集めるにせよ「狭い選択肢の中からパーティを組んで集める」という、
限られた選択肢によって
「まったり集めたい」
「効率よく集めたい」
「本当は一人で集めたい」
など、複数のモチベーションが、同じ選択肢に押し込まれる結果となってしまっています。
これを解消するのが、現状最も近道であり、それがパッチ2.1に用意される多くのコンテンツの役割です。
パッチ2.1での各モチベーションをコンテンツに割り当てますと……
蛮族デイリークエスト……となり「縦方向、横方向、収集軸、対人軸、ソロ要素、ストーリー要素」が全方位に揃います。…ひとりで毎日シナリオをベースとしてトークンが集められるトレジャーハント…ひとり~4人程度で素材や消費アイテムを得つつ、トークン獲得もありうるコンテンツルーレット…ランダムにコンテンツをプレイするとボーナスでトークンや経験値が得られるプレイヤーハウジング…強さに関係のないクラフト/ギャザリング/収集/装飾などで遊びが生まれるウルヴズジェイル…対人戦に特化したジョブ/キャラクター育成/クラフトなどの遊びが生まれるクリスタルタワー…24人での大規模なバトルが楽しめるシリウス大灯台/ハードダンジョン2か所…トークンを集める場所/後続プレイヤーの装備集めの場が増える美容師コンテンツ…日々のおしゃれに割く時間やギル消費の場が生まれる極蛮神バトル3種+α…更なる難易度の高いバトルに挑戦しアイテムも得られるメインストーリー追加…新たな物語をパッチ毎に楽しめるサブストーリー追加…サイドエピソードや新たなNPC登場を楽しめる大迷宮バハムート…引き続き最難関パーティコンテンツとして挑戦する
これによってプレイスタイルも今の「縦方向への集約」ではなくなりますし、
強くなるというモチベーションに対しても、選択肢の幅は格段に変わってきます。
パッチ2.2で大迷宮バハムートの次の章が始まるまで、バハムート全装備制覇された方は、
今度はぜひ、2.2までの期間、ウルヴズジェイルで頂点を目指していただけたらと思います。
■上限の緩和が2.1と同時である理由■これまでに書いたとおり「コンテンツが縦に細く長い」ために、トークン集めの選択肢が狭く、
現状では「結果的にダンジョンを周回するしかない」という状況になってしまいました。
このとき、これが平気なタイプの方と、義務感に感じてしまう方に大きく分かれることになり、
A.上限を疎まれる方⇒上限があるおかげで、上限に達するとやることが無くなってしまうB.上限を義務と感じる方
⇒上限を解除してくれれば、他ジョブ育成も含めやることが増える⇒トークンを集めようとするとパーティコンテンツに行くしかない、今週分はさっさと終わらせたいパッチ2.1前の「選択肢が横に広がる前」に上限を緩和してしまうと、
⇒上限まで集めないと損をしたり、置いて行かれる気分になってしまう
特にBの方たちが「選択肢が無い中での義務感の拡大」が大きくなってしまいます。
やはりいずれも解決するためには、選択肢を増やすためのコンテンツ実装が最重要であり、
コンテンツが揃ってから上限を拡大することが、最も有効であると考えました。
本来このパッチ2.1は11月リリースの予定でした。
新生FFXIVリリース直後の大混雑、サーバの増強、安定性の確保を最優先としたため、
約1か月の遅延が発生しまったことにより、皆さんには想定より長く、
この状況をお待ちいただくこととなってしまい、本当に申し訳なく思います。
ですが、だからこそ上記に挙げたコンテンツはもちろんのこと、ユーザーインターフェースや、
システムのアップデートも含め、全部入りでお届けすべく、追い込みに入っていますので、
今しばらくお待ちいただけますと幸いです。
また、パッチ2.1を分割リリースしない/できない理由は「こちら」にポストしておきましたので、
ご興味がありましたら、ご一読ください。
投稿を見て1つ解った事がある
ユーザーが望む対応と運営が行う対応が全く違うと言う事が
トークン稼ぐ手段が増える事で云々とか、何言ってるんですかって感じなんだけど…
このスレは上限撤廃したら、好きな時に周回して好きなジョブの装備をトークンで手に入れれたらいいね
って言ってるんですよね
結局増えた所でバハムート行ってワンダ周回でやることねーって言われて終わりっすよ?
※忘れてたので追加
バハムートも1週間で1回でそのロールの装備が出るとは限りませんよね
なんでもガチガチに固めてやることだけ増えても、もう神話入らないからええやってなってまた1日ログインして終了
な毎日になっちゃいますよ
IDやりたくない人も居るんですけどね~~~~
>バハムートに通ってドロップで装備を入手する
>アラガントームストーン神話で装備を入手する
>という二つのルートができ、見た目のデザインは違うにせよ、アイテムレベル90の装備が手に入ります。
>これにより時間を沢山かけるプレイヤーはいずれかの方法で頂点を目指し、
>コツコツまったりプレイするタイプの方は、トークンを集めて装備を整えていく方法で、
>どちらのプレイヤーも到達までの時間は異なるものの、やがてレベル90の装備に到達する
>というゲームデザインの基礎になっています。
神話は1週間制限で
コンテンツのバハムートも1週間制限
コツコツルートしかないような?
言ってる事と少し違う気がします
たんに延命仕様なだけな気がします