このスレッドの様な要望に対して、直接的な考えや発想で「対処・実現しよう」という試みは、今まで14ではもう何度も行われて来たと思います。
通常フィールドにしてもディアデムにしてもエウレカにしても、あの様なパブリックな空間で、リンクなどする可能性のある条件も与えられて、別にギリギリな時間や進行に縛られる訳でもなく比較的自由に遊べる場所ですから
上記はどれをとっても、いかにも「スレ主さんの様な要望を直接的に叶える事が出来そうな舞台」です。
だけど、何年たってもこの手の声が上がり続けるのは、多くの人が考えがちな「直接的な方法」では解決しないという事であり、「それでもやっぱり何かが足りない」という事です。
その足りない物が何かといったら、僕がいつも思うのは「通常フィールドだとかエウレカみたいな、比較的自由度の高いパブリック空間で遊ぶ際に存在意義を持つ要素の数々」です。
14では「敵に弱点がある」とか「ジョブに得手不得手がある」とか「装備をかえれば性能や特徴が変わる」とか「生きていくにはお金がいる」とか「前の戦闘でリソースを消費しすぎたら、次の戦闘で困る」とか「敵に合わせた育成や準備を要する」
と言う要素がかなり排除・簡素化されてますよね。
結局、こういう要素をあまりにも排除しすぎたら、通常フィールドだろうがディアデムだろうがエウレカだろうが、またスレ主さんが言う様な「難関なフィールド上のダンジョン」であろうが
どこで遊んでも「あまりゲーム性が出ない状態」「味気ない状態」「あまり目的が無い状態」に陥ってしまうと感じます。
僕は、やっぱりRPGには「敵に弱点がある」とか「ジョブに得手不得手がある」とか、そういういかにもベタな、良くありがちな、だけど最も王道的な「ディテール」が不可欠なんだと感じます。
「やっぱりこれがなきゃ始まらないのでは?」というのが僕の答えですね^^;
