FF11の面白かったと言われる初期~3年目ぐらいまでの頃にエンドコンテンツをやっていた身としては、diogenesさんの意見は思い出補正が強いなーという印象ですね。
実際、FF14でも開発の想定外の戦術でバランス調整された例は、直近でも大迷宮バハムートがありますし、ユーザーによる戦術の幅はFF11よりも広いと思いますよ。
一方でFF11はエンドコンテンツであっても「そもそもの挑戦権が大きく制限されていた」だけに挑戦できてしまえば、けっこう簡単に勝てるエンドコンテンツが多かったです。
(ちなみに私のFF11で所属していたLSは、HNMなどはサーバーで最初に撃破などもしていたところです)
あとジョブの個性についてもそれこそFF11はその時々で強いジョブ以外は不要なバランスでしたよ。
HNMにしろ、エンドコンテンツにしろ、黒が強い時は黒のみ、召喚が強い時は召喚のみ、近接が強い時は近接のみ、な感じでした。
TANKもナイトでも忍者でも赤魔でも空蝉戦術でやることは基本的に同じだったり等、とてもジョブ毎のバリエーションが新生FF14より強烈だったとは思えないですね。
FF11はデスペナルティが重く、獣人印章や、POP取り合いなど、挑戦権が制限されていた分、エンドコンテンツに関しては「負けられない」のでジョブ編成などの「戦略」の時点でほとんど決まる為、
現在のFF14以上にテンプレ戦術、テンプレジョブが強要されるゲームシステムだったと思いますよ。
現在の新生FF14のほうが、まだ気軽にチャレンジすることが出来て、負けた時のペナルティも薄いのでいろいろな戦術が試せていると思います。
