ヴェンジェの反撃が魔法攻撃にも反撃するなら戦士をMTにしようという動きも出てくるでしょうけど反撃ありきの横並びにされるなら無い方が良いです
30%軽減スキルを攻撃バフとして使わなければならなくなる(現状もそうですが)のはデメリットでしかありません
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ヴェンジェの反撃が魔法攻撃にも反撃するなら戦士をMTにしようという動きも出てくるでしょうけど反撃ありきの横並びにされるなら無い方が良いです
30%軽減スキルを攻撃バフとして使わなければならなくなる(現状もそうですが)のはデメリットでしかありません
戦士の改善希望点を述べます。
①シュトルムブレハを廃止(コンボルート1本化)にして、
2段目のメイムに与ダメアップのバフをつけるか、暗黒のように与ダメアップのバフがつく「アビリティ」がほしいです。
ナイトはFoF(アビリティ)、暗黒は剣と波動(アビリティ)、ガンブレはノーマーシー(アビリティ)と戦士だけ3段目WSによるバフ付与になっています。
※欲張りかなと思いますが、シュトルムヴィントは斧をかすめるようなモーションなので、今は無きボーラアクスぐらい戦士らしい(?)豪快なモーションを復活してほしいです。
②範囲コンボに賛否両論ありますが、ミスリルテンペストを残すのであれば、テンペストコンボ成功時にIB上昇するマスタリーを、Lv74ではなく蒼天(51~60)、できれば紅蓮(61~70)で使えるレベルで習得してほしいです。
紅蓮までは単体コンボでIBを貯めてようやくデシメート(サイクロン)が使えるため。オバパ→テンペスト→デシメートの流れができるような状態がいいです。
③シュトルムヴィントの回復量を300に増やしてほしいです。
戦士は回復250、暗黒は回復300、ガンブレは150回復、150バリア付与と戦士だけ少ないです。(あえて戦士だけ250にしているのかもしれませんが)
④ホルムギャングについて
本当は「全タンクにLv50で10秒間無敵スキル習得」にしてほしいのですが、せめてホルムギャングの無敵効果時間を10秒にしてほしいです。
(もちろんボーライドも10秒に)
⑤原初の解放(バーサク)
ナイトのレクイエスのように、効果時間を12秒にしてほしいです。
スキルスピードにマテリアが反映できない環境下でも余裕をもって5回フェルクリーヴを使いたいからです(ディレイ発動してもすごくギリギリで5回できるかどうか)。
↑の追加です
⑥オンスロート
IBを消費しないアビリティ(可能であればチャージ2)にしてほしいです。
他タンクはノーコストかつチャージ2のため。
チャージアクション化は反対です。
現仕様においてオンスロートがIB消費技なのには明確に理由があります。
原初の解放が確定クリダイのためです。
ちょっと情報古いですが5.3最終装備時のクリダイ期待値1.160倍を基準(1とする)として
確定クリダイ時2.015倍より期待値1.7倍以上となります。
他ジョブが自己バフ10%やバースト20%程度にいかに合わせるか考えてる中、戦士は自己バフ70%です。
恐らくチャージアクション化を希望してらっしゃる方は他3ジョブと同様の仕様を望まれてるでしょうから
威力200の2チャージ30秒リキャでしょうか、この場合1つ合わせないだけで90秒毎に140の威力損失です。
間違いなく解放時に2つ使用することが大前提の風潮になります。
赤魔のデプラスマン、竜の二種のダメージ付き移動技と同様に使いたいときに使えない、プレイフィールの悪化を招きます。
(一応解放から30秒経過後60秒経過未満の時点で1回だけ自由に使えますが・・・)
回しを最適化してある戦闘であればまだよいですが、Nレイドやルレなどでのストレスは尋常でなくなると思います。
また、IB消費技はオンスロートはアビ、フェルクリーヴはWSのためぱっと見ほどのロスはありません。
詳細は長すぎるため省きますが、1回のオンスロートで威力40程度の損失です。
接近に1秒以上かかるならつかったほうがいい位のバランスで、現状とても良いと思っているため
そういう意味でもチャージアクション化は反対です。
もちろん、確定クリダイによって装備共有できないのが戦士不遇の一因でもあるんだし解放の確定クリダイ確定自体をなくそう、
というのが前提にあれば話は別です。
その場合であればチャージアクション化自体には私は何も反対する理由はありません。
まあその場合確定クリダイなくすことに私は反対の立場ですが・・・それは別の話ですね。
自分も過去にオンスロはチャージにしてほしいと思った時期もありました。
開幕使えないことに関しては確かに不満に思うこともはありますが…。
ゲージを消費することにより、他タンクの飛びつき技より5mほど遠くから敵に接近できます。
これがチャージアクション可するとおそらく他のタンクと同じ扱いになるはずなので20m→15mに変更されかねません。
ゲージだからこそ、そのひと手間があるからこそ、20mだと思うので、その良さをなくさないでほしいです。(威力的なことはよくわかりませんが…。)
それが面倒なんだよって言われたらそれまでですが…。
ですが自分はチャージアクション可には反対です。
⑥について
浅はかな意見ですみません。
そうなると、解放中に2回のオンスロートを入れるようになりますね…
オンスロートの威力100リキャスト10秒IB消費20の現状を逆に全部半減して威力50リキャスト5秒IB消費10ってのはだめなんですかね?
オンスロートに関しては自分も使いづらさを感じます。 他のタンクと違って距離が長く、そのかわり威力が低い 10秒リキャなのでゲージさえあれば使える安心感
これだけ見れば使いやすいと思いますがやはりコスト20がとても重いと感じてしまう… せめて威力を200にするか、消費を10にしてほしいと思う所ではあります。
せっかくでっかい斧持ってるんだしもうちょっと威力があってもね…(でもこれ言うとナイト盾もってるのに一番脆いじゃんってなりますが)
それと他のタンクと比べ、ホットバーがスッカスカなのでアビリティの一つや二つ増やしてくれても個人的には困らないかなって…(ホットバースカスカなのが長所という部分もあるんですが)
>オンスロートの威力100リキャスト10秒IB消費20の現状を逆に全部半減して威力50リキャスト5秒IB消費10ってのはだめなんですかね?
⇒全て半減にしてもチャージ式にしても
解放中にオンスロ二回吐かないといけなくなるので、オンスロは今のままでいいと思います。
リキャスト10秒のままなら解放中にどうしても1回になるので大丈夫だと思います
では私はもうちょっと別の意見で、逆張りのようだが「解放中にオンスロを吐き出す」「通常、IBを20も使う」のが正直ストレスだなと感じている事を申し上げる。
コンテンツやタイミングによっては解放中にオンスロを吐き出すとあとで散開が来たり、遅らせて猛りに間に合わなかったり。
いっそその状態ならオンスロは突進目的に特化した技にしておいて何か別の攻撃アビリティが欲しいなと思った。
それを漆黒剣のように攻撃力アップのトリガースキルにしたらどうか。
それならウォクラからすぐ入れられるので開幕からすぐ強化できるし。
余談はさておきオンスロ。
リキャはさておき、IBが10、威力半分なら吐き出そうが吐き出すまいが大差ないのでストレスでは無いな、と思った。
それに何より、オンスロを使わざるを得ない場面でIBを「20も」消費させられる、というストレスが減る。
IB消費は、ゼロか、せめて10にして貰いたい。
IB20で威力200ということはIB50で威力500ですよね
フェルクリがIB50で1GCD使って威力590
ヘビィスィング+オンスロですら1GCDとIB50分使って威力700です…
フェルクリは解放時専用のアクションになってしまいます(リキャ短いのでオンスロとインナーカオスだけでIB消費できてしまう)。
リキャ短縮やWSのコンボの使用割合やIB獲得値考慮してちゃんと比較した場合も結論は同じです。
今のオンスロのIB効率は計算してみるとほんと、絶妙な値ですので…
(他ジョブでもある、移動したいときは使ったほうがいいけど無駄には使用しないほうがいいアクション)
思いの外オンスロート論争が広がってて、自分と同じように使いづらさを感じている方がいて安心しました。
たしかにIB20も消費ってのが一番の使いにくさの点ではあります。威力はそのままでもいいのでIB10消費とかもう少し気軽に突進できるスキルとなってほしいですね。
漆黒剣のように与ダメアップのアビリティをトリガーとする、激しく首肯です。こうなれば3段目ブレハをつける負担がなくなっていいですね。
いっそのこと「シュトルムブレハ」という単体攻撃&与ダメアップアビリティとか…
たしかにフェルクリの威力計算するとオンスロのほうが効率よくなっちゃうパターンでてきちゃいますね…
逆にフェルクリやデシメの消費を40にする事で100から2回使ってもヒーバルかオンスロ分の20が余るので使うゆとりが生まれるという方向もどうかなーと思ったけど
色々難しいですね…
オンスロは解放時の火力分を別のところに盛ってもらった上で、威力値0・IB消費なしで距離をガンガン詰められるスキルに変更してくれるともっと使いたくなるスキルになるんですけどね。
今のオンスロはウォクラのチャージ化やブレハの効果時間のスタック化も出来るようになった今となってはIBの調整役として使うこともないし、使う度に火力ロスが発生したりと良いところはないですし。
オバパ止めギミック回避オンスロ↓20ミスリル↑20でIB0
メイム止めギミック回避オンスロ↓20ヴィント↑20でIB0
今現在でも上手いこと動けば利点を享受でき使えるのでチャージ化は要らない
ただIBを増やして終わりにしたいというのは当然なので基本的な動きの
オバパ逃げミスリルギミック回避トマホnオンスロのテクニカルさ緩和で
トマホをアビにして止め中に使っても途切れなくしたりミスリルの範囲を広げる事かな
魔法攻撃や置き範囲等の遠隔攻撃ではコンボが途切れないジョブが既に居るしね
投擲系で一律としてアクション数の少ない戦士に被らせるのもアレだし
しかしオバパが前に長くノンタゲでない意味やミスリルの全周範囲の意味も絡んで
事はオンスロ単体の問題じゃない
もう5.45来そうなので再生零式を戦士で踏破・消化した感想書きますけど
暗黒はMPを、戦士はウォクラを防御リソースとして管理するのに、暗黒はブラナイ3枚分以上のMPを持ち、なぜか戦士はウォクラのチャージ2しかないとか、
暗黒は好きなタイミングでMP捨てられるのに戦士はウォクラを解放中捨てられないとか、
戦士だけ1mmでもスキル回しズレたら防御面が終わるイライラ棒みたいな綱渡りをさせられてる操作面については、
一応理論上はプレイヤースキルさえあれば解決できなくもないですけど
プレイヤースキルで一切カバーできないし全く論理的な説明付かないのは戦士のST性能(MTを守る性能)の異常な低さですよね
そもそも、タンク全般で防御高いほど火力高い傾向がある以上、MT面は防御と攻撃のトレードオフでバランスとれてるはずであって、
ならST面は絶対に差つけちゃいけないはずじゃないですか
戦士のST時の防御性能ってガンブレ以下なんですよ。MT時に防御性能が暗黒を僅かに上回ってるから全タンク中最低の火力になっているし、
ガンブレよりずっと火力が低いのに、なぜオフタンク時にガンブレ以下のST性能まで落ちるのかが理解できないんです
そもそも前々から思ってましたけど、ダメージの前に入れなきゃいけない%軽減と、ダメージの後に入れなきゃいけない回復を同時付与(猛り[被])しても意味ないですよね
というか5.0実装時からずっと放置されてますけど猛り[被]は最後の1GCDの回復がラグで不発する不具合が存在するので機能してませんよね
ST時に出来る事はMT時にも出来るけど、MT時に出来る事はST時には絶対できないし、野良がどこでスイッチするかを想定するのは誰にも不可能なので、
オフタンク時に出来る事なくなるようなタンク作っちゃダメだと思うんですよ。どんなMTも必ずオフタンクになる瞬間があるし、
そもそも攻撃スタンスを削除した時点でオフタンクに攻撃面でやる事がなくなってるのに…
暗黒のブラナイも、ガンブレの火力も、ナイトの支援もMTST時問わず発揮できますけど、オフタンク時に存在価値自体がなくなるタンクは戦士だけですよ
再生3層で一番AAが痛い四天2回目以降はSTがタゲ持ってるので、完全に戦士が存在してる意味ないの酷すぎませんかね
そもそも2-3層はMTよりSTのがAAで食らうダメージ多いという惨状ですし…
共鳴はタンクスイッチ皆無だったしSTにも同時にダメージ来る場所ありましたから戦士の異常なST性能の低さは顕在化しませんでしたけど、
再生みたく普通にタンクスイッチあるコンテンツだと、オフタンク時に防御面も火力面も全タンク最低の戦士というのはバランス悪すぎじゃないでしょうか
私は自分で限界まで使い込んでないジョブの文句言っても説得力がないと思ったので、何か月もかけて戦士の練習してまで暗黒から戦士に乗り換えて
再生編は戦士で踏破しましたけど、暗黒と戦士の防御性能を両方引き出した私から見ても戦士はク〇だと思いますよ
戦士の問題ってシェイクオフがバリアだとか、ヒールタンクである事とか、そういう問題じゃないんですよ
他にもブラナイ(バリア)には疑似最大HP増加効果もあるのが無視されて回復効果だけ横並びにされてるとか、MT面でも不満はありますけど、
少なくとも戦士のST性能を極端に下げてる事については全く理論的説明がつかないんじゃないでしょうか
・原初の魂
IB50消費、与ダメの一部を吸収&6秒間被ダメ20%軽減
・スチールサイクロン
IB50消費、与ダメの一部を吸収
この2つは置き換えではなく、残してほしかったスキルです。
「猛り」ではなく、「吸収or回復効果が搭載」されているこの2スキル復活で、だいぶ防御性能上がりそうな気がしますが厳しいですかね…
「猛り」がST軽減用に使いやすいスキルとなればいいのですが(具体的に浮かばず…)
猛り以外WSと防御バフが分離しているのは楽しくないので、攻防一体の技がもうちょっと欲しいです。
リキャスト有りでフェルクリと消費と威力が同じで旧原初の魂みたいな技が使えれば、攻撃しながら防御してる感が出て楽しいと思います。
猛り【被】の効果量ってブラックナイトや猛り【自】と比べるから弱い訳であって、インターベンションやハートオブストーンと比べると同程度なんですよね。戦士がST時に致命的に劣化して見えるのはエクリブリウムのせいだと思います。ガンブレで言うところのオーロラ。
ST戦士のスペックは「暗黒騎士と組んだ時どっちがSTやろうかな…?」とかそういうレベルの話をしているのではなくて、「オーロラ(60秒ごとに回復量1200)を腐らせ続ける、火力が低いガンブレ」=劣化ガンブレです。ぶっちぎり不人気で当たり前ですよね?
同じ60秒リキャストだと暗黒もダークマインドが他人に投げられないんですけど、代わりにブラックナイトがST時にも全く劣化しない&リキャストが他ジョブの倍回ってくる(15秒)ので帳消しにしても余りあるぶっ壊れ性能です。むしろブラナイで間に合ってるから「ダークマインドが使えるからMTに回してやろう、STも出来るけど」ぐらいの余力がある。
エクリブリウムを他人にも投げれるようにして欲しいです。火力が低いガンブレぐらいの性能にはなると思います
猛りは弱くはないけど「自他同時付与」って所がFF14というゲームに悲しいほど噛み合ってないだけで、トータルは「操作が異常に面倒くさいだけで性能は普通」だと思ってます。対してエクリブリウムはスイッチしたら明確に死にます。ホルムエクリ猛りぐらいしか特徴ないのに…
どのタンクもMTSTどちらも出来ます!と形式上でも言えるようにするなら必要な見直しだと思います。ナイトの防御バフの数についても同じくテコ入れが必要です。
個人としては「原初の猛り」での自己回復性能をブラックナイトと比較されるような状態が一番可笑しいなと思ってます。
戦士が本来比較するべき対象は同じ短時間の防御スキルである「原初の直感」であり、「原初の猛り」はインターベンション等と比較する対象だと思うんですよね。
IDでは非常に楽しい「原初の猛り」なんですが、これのせいで戦士の防御性能が暗黒騎士並と言われるとそれはないと思いつつ。
「原初の猛り」を使わなければ防御性能はガンブレイカーとそう大差ないんですよね。
更に言えば「原初の猛り」を支援に使う場合には「ハートオブストーン」と大差なく相手の方が攻撃力あってオーロラも使える仕様なので
MTと同様の被ダメージを見込める状態であれば「原初の猛り」の性能は高いですがとても限定された状態で、そう言う場合以外はST側に戦士の場所がない。
漆黒の間、原初の猛りの未知の可能性に怯えられたまま、ずっと開発側に過大評価されてた気がしますね。
直感の防御率を下げて猛り状態(攻撃によるドレイン)にしてはどうだろうか……と、思ったがそれはダメだ。
ST時の猛りの矛盾点と全く同じになってしまう。ギリギリでかけて軽減が効いたか聞いてないか分からないか、GCD一発分を見逃す結果に陥るか……。
もう言われ過ぎるほど言われている事だが。
「単純なドレイン性能」と「被ダメージ軽減」が噛み合って無さすぎる。
支援目的での性能としてはやはりこれは問題が大きいのではないだろうか。
加えてMT面ではブラナイと同レベルの性能を求めようとするとスキル回しがシビア過ぎるのだ。
猛りはとにかく性能を発揮するのにゆとりが無さすぎる。
戦士が猛りによる防御性能を存分に発揮する為には……
「1:リキャスト」(ガンブレはこれだけ)
「2:ゲージ」(ナイトはオウス、暗黒はMPでここまで)
「3:更にゲージ50 or ウォークライ or せめてWS3段目」
上記三つが必要だ。しかも1も2も他ジョブに比べて、敷居が高い。
ガンブレはリキャは猛りと同じだがリキャだけで使える。ナ暗はゲージも要るがリキャが短い。
ゲージに関しても戦士のIBはオウスに比べ他の目的に使う事が多々あるし、暗黒のMPに対してIBはすぐ溢れる。
ウォクラもMAXで2発。ゲージにしろウォクラにしろMAX状態の時はつまり溢れている、DPS損失に繋がる。
ただでさえ火力は最低なのに、だ。
「暗黒のブラナイがブラッドゲージを消費するタイプだったら」が戦士の今の状態、ではないだろうか。
いやまぁ「1しかない、2も半端とかなら直感に切り替えたらいい」というのはあるかもしれないが。
つまり操作難易度が高すぎると言いたいのか?と言われたら実際「そうだよ」ではある。
だが、逆に言い方を変えると「性能を発揮するのに、ゆとりがあるようで全く無い」という事だ。
そうでなければ著しくパフォーマンスが落ちるのだ。
やはり6.0では大きく見直して頂きたい……。
現状では「ウォークライのスタック数を3に」上げ、かつ「IBの最大値を120に」して欲しい。
5.Xの戦士の問題は大体それで解決する気がする。今更ではあるが。
バーストの時に凄い事になる?
バーストしたって火力は最低だよコンチクショウ、みたいな。
猛りは着弾の関係上で自分だけ回復して相手は回復しない場面があるのがつまらなすぎる。
被だけ1秒だけ伸ばせばとか回数制にすればとか色々書いたのに一向に治る気配がありませんがこれは仕様なんでしょうか。
ところで火力についてですが、
私の調べだとガンブレ>ナイト>>戦士>暗黒の序列のようですが、戦士が現状だと火力最低なんでしょうか?
火力も防御も最低であれば問題だとおもいますけど・・・実態と違うものを主張されても受け入れられないんじゃないでしょうか?
実際問題、現状の戦士がやりにくいことはブレハが遠すぎる、この1点だけでもわかります
だからなおのこと話を盛らないで実情を訴えたほうが良いのではないでしょうか?
再生1-4層において理論値に近い黄色の平均火力をみると暗黒と戦士は全くの互角レベルですね。
層によっては逆転しているところもあり、少なくとも私は火力は暗黒と互角が適正な表現だと思っています。
個人的には6.0に向けて運営に考えてほしい事として
「レイドにおいて回復タンクにどのような優位性があるか示せるか?」
があります。いま、戦士に起きている不利なメカニズムとして
①回復は事前軽減ではないため安心度、安全度が段違いに劣る
②ヒーラーの回復力が高いため、結局詠唱ヒール回数が変わらずPT火力アップに繋がらない
③回復者が3人になること、3GCDにわたり回復するためオーバーヒールが起こりやすい
という現実があります。
例えば事前の5万軽減と、事後の6万回復だと理論値は後者の方が強いが、結局使うヒール技の回数は
ほとんど変わらない(②)上、安全度も安心感も違う(①)ので、ヒーラーが嬉しいのは暗黒になってしまうという現実。
解決策として、PHとBHのように回復力をあげて差をつけたら?という考えもあるがこれ以上回復力を上げたら
・ソロやID,ボズヤなどで無双が加速
・その上ヒーラーのアビリティが余ったりオーバーヒールが加速するだけで別に火力アップにはつながらない
となり全体バランスから見ると難しいと感じるし、やっぱり根幹である「安心感の増加」には繋がらない。
じゃあ猛りをバリア軽減にしたら?というのは(レイドにおける)戦士側の課題はほぼ解決するが、それって暗黒じゃん?
となり、比較されて弱いほうが使われない。
私は、数多くある課題の中で一番はこれだと思ってますね。
運営として、今後も回復タンクで行くとしたら「それはレイドにおいてどういう強みなのか?」がわかるようにしていただきたいですね。
漆黒以降は某サイトで使われているrdps(他ジョブのシナジーで上がった分を取り除き、自身のシナジーで他のメンバーが上がった分を上乗せしたdps)では戦士は3番目にはなっています
また、計算機上に表示されるadps(シナジーを受けたそのままのdps)では戦士はdpsが最下位になりがちになっています
戦士の場合、クリダイ関連のシナジーを一切受けられないのでソロdps上では横並びになっていてもptdpsにおいては最下位にすらなってしまうので、dps面でも採用されにくい面はありました
暗黒の様に安定して硬いならまだ採用されていたでしょうけど、安定した硬さもなければdps面でも貢献出来ないという状態です
「回復タンクはレイドで優位に働かない」ってここでとっくに結論出てませんでしたっけ?
同じ量のHPをヒールで戻すのとバリアで戻すのでは安定感が違う。バリアは擬似的にMHPを伸ばすことにもなるから、自己回復とバリアで純粋な数値を横並び調整しても、自己回復はバリアの下位互換である事は変わらない…云々…みたいな話は散々このスレでしてたような。
白魔道士と学者みたいに、ピュア側の瞬発力、馬力が上回るようなら話は別ですけどね…もし白魔道士が学者より操作難易度が高くて総ヒール量までトントンだったらだいぶ敬遠されると思います。今の戦士もそうです。
新生時のインタビュー記事からの抜粋なのですが、漆黒になっても同じ事を繰り返しているという印象ですね。
※リンクは張りませんが、GAME Watchさんの記事です。文字数の関係上、中略として文章を省いています。
上記はナイトのところを暗黒に置き換えても今の実情通りですね。Quote:
もうひとつ、ヒーラーから見た戦士の印象が、ナイトに比べるとわかりにくかったというのも、不人気に拍車をかけてしまったと思います。(中略)
戦士はバーサーカーらしいデザインをしたつもりなのです。自己を削って戦って、最後「原初」で300%戻す!みたいな。プレイする側から見れば、凄く気持ちいいジョブ。(中略)
ところが回復側から見ると、ナイトは特定アクションで硬い、という印象プラス常時安定した防御力。でも戦士はそうではないので、どこで回復するのがベストか、よほど戦士を理解していないとわかりにくかったと思います。
原初1発でHPを戻していた新生時とは違い、漆黒では3WSでHPを戻すという点は正直劣化してるんじゃないか?とは思います。しかも回復量に波がでてくるというのもヒラ側からすると分かりにくい要因になり得ますし。
また同じ記事中ですが、覚醒編4層のロッククラッシュを当初ホルムのみで受けることができなかったため、戦士が不人気になった点を思い出させる内容もありました。
ブラナイなど無かった新生時でさえ、振り切った回復量ではレイドにおいて有利に働かなかった以上、単純な回復タンクであり続けるのは戦士にとってデバフであり不遇継続の原因になります。Quote:
吉田氏:(中略)僕も含め開発チームでは、「大迷宮バハムート」の調整を、ナイトと戦士のコンビで、全5層を通しプレイしていました。ただ、本来もっと難易度が高いつもりで調整していました。方法をミスすると、いかにタンクであっても、ナイトであろうが、戦士であろうが、数値的に耐えられない状況を作ったつもりだったのですが、皆さんの研究によって、ナイトがそれを耐えられてしまった、しかも、同じ事が戦士にはできませんでした。(中略)
その戦術が「安定化」され、「練り込まれていく」中で、戦士のポジションがなくなってしまいました。これが僕たち開発の最大のミスです。
それでも他タンクとの差別化のために戦士を回復タンクとするなら、過去の原初の魂のような『回復+α』を持つスキルや特性が必要でしょう。どのタイミングであっても『戦士もしくは相方タンクはこれだけ回復する』という担保持たせる必要もあります。
MT/ST両方でコンテンツに挑戦できるように調整する方針が継続するということですので、戦士のST性能が引き上げも必須です。
戦士は新生に限った話ではなく、紅蓮初期や漆黒など拡張の度に不遇な扱いを受ける事が続いています。
6.0では同じ過ちを繰り返さないようにお願いします。
バーサーカータイプの戦闘スタイルは
ヘイト性のゲームではまずタンクとしては扱われないですよね
とはいえ、当初からずっとそのコンセプトで作ってきたものを大きく変えてしまうと
それは戦士なんだろうか?違う何かじゃないのか?という問題も……
例えば、解放の瞬発力をなくして平坦にして全体的な火力を上げよう、とか
スリルエクリや猛りを他人にも使えるバリアにしよう、とか
強くはなると思いますが、強いだけでそれは戦士なのだろうか?と
新生時代の初期段階から、ジョブコンセプトと、ゲーム性というかタンクロールに求められるものがかみ合ってないです
ソロで戦う場合のジョブとしては、たしかに全ジョブ中で一番気持ちよく使えるんですけどね……
猛りはそもそも、「単純なダメージドレイン」というのが「タンク」というロールにマッチしてないんじゃないかなと思う。
そもそも猛りは単体相手だと回復が遅い上に効果量を予測し辛い。
25秒毎に使用する性能としてはまぁそんなもんだろう、あくまで補助アビリティである、と思えなくもないが。
1)総効果量を得るにはGCD3回分、約6秒の時間を必要とする
2)IB、ウォクラ状況よる回復量の不安定さ
3)(1)(3)による戦士の戻し量を予測する事の困難さ(自他ともに)
4)単純な回復量を上げるとすぐにバランスが崩れる
結局は何かと噛み合っていないのだ。
個人的にはだが、手数が増えてでも猛りによる回復発動のタイミングを手動化してはどうか、と思う。
以前にも書いたが、「ドレイン値の格納ゲージ」と「値の解放による回復アビリティ」を用意。
解放アビリティはクールダウンが1秒として、手動化するがまとめて回復しても良いし、状況によっては小分けに放出しても良い。
まぁモンクの金剛ではないが、ボタン数が増えるとそれはそれで嫌がられたりもするのであくまで個人的には、だが。
しかしこれならST時の被ダメージ軽減性能と食い合う事もないし、タイムラインが慣れてくれば多少の先掛け格納から一気に戻しが期待できる。
また、単純なダメージドレインから「格納」と区分けを図ることで相対的にバランスを調整し易くなる効果も期待できると思う。
可視化をする事により戦士側についてもどれだけ回復するのかしたのかが把握出来るようにもなる。
と、まぁこれは一つの例案に過ぎないのだが。
新生の頃から変わらず、防御面が実質的にGCDに縛られている分、前にも書いたが「パフォーマンスを発揮する為のゆとり」という部分を6.0では意識して貰いたい……。
同時に自分にも、他者にも分かり易い防御行動の結果、だ。
というかそもそも戦士の回復頻度が低いんですよね。猛りはインナーカオスを加味してだいたい30秒サイクル、足りない部分をエクリブリウムで補ってるんでしょうけど、2回に1回しか回ってこない。「理想の猛り回しが出来れば通し回復量は暗黒と一緒!」みたいな話を見ましたけど…
原初の直感で軽減して、IB消費のWS自体に回復効果を付けて戻していくじゃダメなんですかね?
猛りを使うからバフが少なくて被ダメが多くなり、ヒールが早めに飛んでくる気が…。
攻撃できない回避や全員移動のギミック相手には
シェイクオフして成功を祈るだけだしね
他は回復やバリアで次の被弾ギミック前にHP戻して
死の縁から拾えるのに
だからって攻撃できても効果は威力の半分の
更に半分で最大技を消費して火力ロスと
①MTとして上位互換が居る
(理論値最大性能が高くても、同水準の性能で操作が簡単なタンクが居る)
②STとして最弱
(補助バフが1つ少ない)
③戦士ならではの強みが無い
(目立つ程硬くはない、補助も少なく火力も低い、高難度コンテンツでは他タンクとの選択になるような強みが無い)
シェイクオフのバリアが〜とかそういう以前の問題なんで…大型パッチも近いので…せめて周りから煙たがられないような性能にして欲しいです…
6.0で新スキルがまた追加されますが、もうモーションの使い回しだけはやめて下さいね
原初の魂→インナーカオス、スチサイ→カオティックサイクロンみたいな手抜き新スキルは要らないです
ここの運営だと次はボーラアクスなんかのモーション使い回して新スキルとして出してきそうで不安ですが、ちゃんと新スキルらしく出して下さいね
新拡張も近いですし
戦士のここがダメとか、具体的にこう調整して、という意見よりも
戦士にはこういう要素が欲しい、こうあるべき、といった
コンセプトレベルの意見をもっと出していったほうがいいんじゃないかなあ
不満が強すぎたせいか、戦士の売りにすべき点の議論があまり行われていない気がします
極端な表現ですが、弱いから強くしてくれ手段は問わない、のような意見が多かったような……
私は変わらず火力型というか荒々しい感じのタンクになって欲しいです
回復型タンクを続投するとしても原初の魂みたいに軽減と合わせて回復出来るようにして下さい
原初の魂を猛りと直感に分割したのは失敗だと思っています
クリダイ確定に関してはソロ木人時のdpsで横並びにするなら無くして素直に強化バフに替えて下さい
クリダイ関連のシナジーを受けにくいのにそれありきで横並びはないです
あとはナイトのクレメンシーの様に緊急時に使えるスキル(ディフェンダースタンスのようなもの)は欲しいです
スタンス廃止をするだけしておしまいだったので、単純に戦士の遊びの幅が狭まっただけです
今更スタンスそのものを復活しろとは思いませんが、スタイルが変わるデザインは何かしらの形で復活して欲しいです
スタンスによって固く弱く、柔く強く、と両極端な性能を使い分けるピーキーなジョブにして欲しいですね
獣性を理性で抑えるという戦士の設定とも合う