面白いのでよく真アルテマ戦に参加しているのですが、
MTやっててもヴィントを切らさないでヘイトを維持することが容易であるため、
8人PTに戦士は一人で十分だなぁ・・・とよく感じます。
ナ・ナの場合は、
OTがMTや衰弱ついてるDPSにスキンを入れることができるので(これすごいありがたいですよね)
選択肢の一つとして十分にアリだと思うのですが戦・戦はちょっと残念な感じですよね。
Printable View
原初の魂はロトンブレスやデスセンテンスはオフGCDなら待たずに合わせられる性能ではないと思います。
たとえば、カルンのゴーレムにブルータルスウィングするのに待たずに成功させられるかは環境依存ですが、かなり厳しいと思います。
GCD後1秒はCDも起動することができません。
技が出るのを待って合わせるとGCDとCD問わず待たざるを得ません。
効果時間6秒を、タイミングを覚えて先に置く必要があるので、CDにして効果時間を短くするとかえって難しくなるんじゃないでしょうか。
確かにそれは面白くないですね。
そもそも戦士のコンセプトに「大火力」ってのが大いなる地雷なわけですよね。
火力面をどんどん強化してDPSに追いつくと色々マズイわけじゃないですか。
そうするとたのみの火力も頭打ちですし。
実際ナナでいくと2ループするような攻撃パターンが
戦戦でいくと1ループで次のフェーズにいけるくらい火力があったら・・・
あったら、それは問題だよなぁ。(夢はあるけど)
ホルムギャングに関しては正直もっと頑張って欲しい
6秒といえば余裕があるようにみえるかもしれないですが
実際、HPがあるラインを切って「あ、死ぬかも」って思ってから発動する。
そうすると実際にHP1に到達するまで時間がかかり、
1になってから耐えることができる攻撃ってどんだけって話です。
ホルムギャングがこう変な感じになってるのは
コレが防御アクションなのか特殊行動アクションなのか
その位置づけが微妙なのが悪いんだとおもいます。
防御アクションであるならば
リキャストが現状ならば→効果時間延長
敵バインド自己バインドを、敵自分40%ヘヴィに置き換え、位置の微調整を可能に
特殊行動アクションであるならば(コンテンツ攻略に関して食い込めるような、敵の動きを封じる意味としての)
リキャストを短縮する。(初期60s,Traitsで40s)
HP1でとどまる効果を撤廃。
とりあえず全部の敵に入ることにする。
入らない敵なら自己バインドが発生しないようにする。
または敵にバインドが入らないなら自分が引き寄せられるようにする。(引き摺られる)
自己バインドが発生するなら絶対に落ちたり吹き飛んだししないようにする。
まずはコレで様子見ですかね~。
(一番様子をみてるのは開発なんでしょうけどw)
まぁ吹き飛ばされて死ぬなんてスッゲー限られますけど、
敵の動作を操作できる数少ないアクションですので
期待はしてます!
バハムートで戦士がハブられているから強化しましたという事でしたが、今回の強化は全く意味がない・・・。
私の意見を言わせてもらえば強化は不要、元々ナイトよりやわらかいがHP高い回復量が多い特徴があるのだという認識でした。
強化が必要な部分は沈黙!これのみです。
(たとえばブルータルスィングにスタンと沈黙効果としてもいい)
運営側はハブられる理由を柔らかいからと勘違いしている。ハブられる理由は沈黙がないからです。
特殊な攻略方法を用いない限り沈黙必須の設計がこのような状態を招いています。
現状バハムートのパーティ募集をみても1~2層はナナで安定、4~5層は戦士いたら楽だね~程度にしかなってません。
なぜか戦士の中には戦戦の構成がバランス的にまずいという方いますよね。
じゃあなぜナナの構成はバランス的に許されると考える人がいるんでしょうか。
ナナであっても、戦戦であっても、ナ戦であってもプレイヤーの工夫次第で
クリアできるってのが最良じゃないですか?
なにも戦戦っていうのが「ナイトいらね」っていう意味じゃないと思うのですが。
すごい共感しました。
そもそも戦士特有の、複数の敵相手に対する高火力(単体だとナイトとほぼ同じ)ですが
これはDPSというロールがある限りこれ以上は求められない。
そして硬さに関してはナイトには劣るもののMTとしても活躍はできるようになった場面は確かにある。
ここまでは不満はないんです。
ナイトと戦士の住み分けと判断できるからです。
しかし、問題だと思う点が二つ。
一つはボス戦ではホルムがほぼ使えないことです。
でかめの雑魚敵でさえ、新インスタンスではことごとくレジストされました。
HP1で耐えるという性能もいざ発動して耐えた!と思っても、
6秒後までに持ち直せるかといえばかなり難しい場面が多いです。
引き寄せメインで考えるならレジストする敵を減らす
HP1で耐えるのをメインとするなら効果時間を少し伸ばすくらいはできたのでは?
と不満ばかり募ります。
どっちつかずで私はほとんど使える場所がわかりません。
そして、一番の問題点は沈黙です。
これがなくては攻略が難しいとされる場面ありますよね?
そこでは実際に戦士は断られます。
過去にこれは書いていますのでここでまた同じことは言いませんが、、、
ナイトも出せるようにしていますが、特定のインスタンスで
「戦士はちょっと、、、ナイトでお願いします」
と言われるたびに悲しくなります。
戦士もいてもいいかな
ではなく
戦士もいないとつらい!
という設計にはできないのでしょうか。
○○がいないとつらいとかになったらCFはどうすんの?って話に。
実際真アルテマなんかは、受け流し不可、ブロック不可、魔法攻撃なので、
ナイトより戦士のほうが断然有利なコンテンツです。
極ガルに関してもホイールや羽の処理を考えると下手したらナイトより戦士のほうが向いてるかもしれません。
ホイールの間隔なども考慮した場合原初やヴェンジェンスのリキャストも十分次のタイミングに間に合います。
自身がメインの職が強くないと嫌だという気持ちはわかりますが、
もうそこまで求めるのであれば、戦士というジョブを消してナイトに斧持たせれるようにしたほうがマシというレベルになります。
同じ近接のモンクと竜が違うように、
同じ遠距離の黒と詩人と召喚が違うように、
同じヒーラーの白と学が違うように、
戦士とナイトで違ってはいけないでしょうか?
フォーラム上でナイトと同じ性能にしてほしいって要望ありましたっけ?
まさか戦士のさらなる強化ってのがナイトに近づけるっていう意味だと
思ってないですよね?
まあ、沈黙はいらないでしょう…CF参加で2枚沈黙が必要なコンテンツがありません。
戦戦詩詩でも構いませんし、あれならモンク一人でやりきる人だっていますし、割と最近は上手な学者さんまでみますし、わざわざ戦士で沈黙入れる必要はないでしょう。
範囲攻撃できる、ズルい。
インビンシブルできる、ズルい。
そうやって一つ一つ全て同じにする必要はないでしょう。
誰かが沈黙入れなければならないけどそれがタンクでなければならない理由はないでしょう。
魔法ダメージ主体の敵は、戦士有利と言われても仕方が無いと思っています。
ブレハ・ヴィントの有無は如実に影響すると日々実感します。
タンク性能すらないからどこにも席が無かったのは昔の話、今は編成に組み込む余地は十分あります。
モンクが編成に入っていても沈黙を任されていないケースがよくありますよね。
編成には十分ゆとりがあると思います。
今現在入れないとして、それは既にジョブだけの責任じゃありません。
今回の修正が全く意味が無いとか言ってる人がいますがそんな事はないです
沈黙?別に要りませんよ
現状バハ行ってる層なんてナ戦両方やってる人が多いんじゃないですかね?
2層を例に上げてますが沈黙をそもそもナナで回せないならナと詩等で回せばいい話だしどうしてもナイトが沈黙しろっていうなら2層だけナナにすればいい話
個人的に戦士が席がなかったってのは沈黙よりも固さに問題があったからと思うんですがね
実際に修正後で4層5層でもMTできるくらいの固さになり戦士の席は出来ましたよね?
火力も戦士がいるいないでは違います