断定はできないですが、なんかのメディアインタビューで4.x環境ではシナジー合わせでピュア以上の火力を得る構成がトップ層以外でも盲信された旨語られてたのて後者じゃないですかね
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新生から忍者で遊ばせてもらっています。
開発から運営まで、色々とありがとうございます。
前置きをそこそこに本題ですが
忍者の調整について
1.忍術の印仕様変更とコンボルート削除について
こちらについては、皆さんこだわりや考えがあって色々と反対な意見もありますので諸手を挙げて賛成とはできませんが、昔から印のラグ問題の話はでていたのでいよいよ手を加える時がきたのかと思っております。コンボルートについては、これはもう慣れるしかないのかなと思っているところです。
2.騙しについて
こちらは、騙しはとても強い効果がありますので、本来なら維持していただきたいところですが、現状騙しが強すぎて、調整に難航している、また今回漆黒で忍者が他の近接ジョブに比べて弱すぎるということで、忍者がほとんどいない零式がスタートしたことで、他のジョブの人の意識的にも、だましを意識しなくてもよくなったこと、騙しのときよりシナジー合わせの打ち合わせをしなくても火力がでるので、騙しがこのままでも忍者って別にいても嬉しいというわけではない
という話が見えたりしましたので、結論として騙しは弱体されても良いと考えています。
3.忍者について
騙しについての続きになるようなことなのですが、そもそも騙しを弱体されたりするのに反対する方の意見を見ていると、結局のところ今までヘイトコントロールや斬耐性低下、被ダメージアップ、TP回復といった、豊富な支援技が、今では1個しかなく、それが騙ししかない為、これを取り上げられたり弱体されてしまうと、忍者の強みが全くなくなってしまうということが起因と思われます。
なので、もし騙しを弱体し本体火力などを調整するにいたしましても、支援技を追加して昔のような支援が豊富な忍者を構築していただけたらと思っています。
具体的な案としては、削除された影渡や煙玉を全く違う効果で追加するというのはいかがでしょうか
煙玉:全体に被ダメージ~%カットの効果
影渡:残影がついてる状態なら、残影を対象一人に移す、もしくは対象一人に追撃する分身を付与する
あくまでも、他になにか支援系あると面白いかなという考えですので
全く違うものでも構いませんし、これを実装すると、また火力が低くなり実戦にで使い物にならない、火力とのトレードオフになるとそれもどうかという思いもありますので、あくまでも私の考えとして開発の案の一つになればなとおもい書き込みいたしました。
最後にお願いしたいのですが
他の近接ジョブを蹴落として忍者一強になりたいとは思いません
ですが、せめて近接枠として選択肢に入るような強さと調整を切にお願いいたします。
また、それによって、他の近接が不遇にならないようバランス調整のほどを宜しくお願いいたします。
だまし討ちの効果をパーティ用か自分用かに打ち分けできればいいんじゃない?
・不意打ち(自分用
・だまし討ち(パーティ用
これを共通リキャストにすれば解決
メレーはピュアDPS寄りの職が多いのでシナジー強めの忍者はdpsが低くなるのは当然。ならピュア並みの火力が出すか、パーティ貢献するかの二択を選択出来るようににすればいいという意味です。
騙し討ちのような強力な披ダメ上昇デバフが忍者の唯一無二のアイデンティティと開発が考えているなら
IDとかで使える範囲版騙し討ちぐらいはあってもいいなって思いました。
いま分身ないと範囲攻撃強くないし
いいえ、どうあがいても忍者の単純な強化は必要です。
5.0では各ジョブのシナジー要素が弱体化/削除され、代わりに基本的なダメージが増加しました。
それにより、シナジー要素を所持していたジョブは、木人を破壊するために要求されるDPSが比較的多めに増加しました。
では、全ジョブ中最もシナジー要素を失ったジョブである忍者の木人の耐久力は爆発的に、譲歩しても他ジョブと同じ程度には増加しているはずです。
残念ながら、そうではなかった。
むしろ、全体を見ても木人の耐久力の上昇量は控えめだったのです。なんとヒーラー並み。
つまりシナジーアクションによって他ジョブに与えていたパーティDPSが忍者に集約されず、霧散しているのです。
これは実質的な下方修正を受けていることと同等です。
他ジョブが上がったことによる相対的な変動ですらありません。
だましで得られていたパーティDPSをすべて忍者に集約したところで、忍者は他のDPSに全く追いつけないのです。
そもそも「俺がダメージを出したい!」という趣旨の話をしている人は見る限り居ないような気がしますが…
漆黒からはじめました。フォーラムを読んで実際にプレイをして思ったこと。
まず、5.0の方針としてシナジーの弱体化がありその理由はトップ層(固定の全員PSが高く連携が取れており騙し討ちに合わせバーストが出せるPT)で忍者が採用されており、その構成を即席PTの野良でも鵜呑みにして忍者が必須となっていた現状を回避するため。
これは成功していますね。トップでも野良でも忍者はあまり使われなくなりました。
その上で今後調整するなら騙し討ちの弱体化は必須だと思います。PTの固定化を防ぐため忍者の強力なシナジーを最大限活かすトップで忍者が使われないような調整なら、シナジーをトップより活かせないその他では火力が低くなってしまい使われなくなるのは分かりきった結果だと思います。
最近ff14を始めた身としては忍者が強シナジーに拘る必要があるのか疑問です。過去のffでは多彩な忍術となげるや二刀流による連撃で思いっきり火力がコンセプトとしてあったと思うので、調整が難しいなら騙しに拘り過ぎる必要は無いんじゃないかなぁと思ってみたり。今のバーストで六道輪廻まで詰め込んで叩き込むのは好きですが。
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実際に使って思った火力不足は5.0.8でまともになると思うので触れません。8人PTだけではなく騙しが活かしにくい4人IDなど範囲の火力の改善もしっかりお願いします。今一番の問題はGCDの食い込みの解決として忍術のGCD化ですよね。
双剣、二刀流による手数が忍者の魅力だと思うのですが忍術が食い込むことによってSSが無駄になる。5.1の調整情報が足りておらず、PLLでコンボルート削除や踊り子のステップ化という情報だけでは疾走感がなくなったり、操作難度の易化による面白みがなくなると不安になってしまいます。そのためコンボルート削除はやめてほしいです。
印の大幅な調整については5.1の事前に情報発信をお願いします。忍者が良くなりますように。
リメイクが確定しているので具体的な調整内容も良いんですけど、こういうのが忍者だ!というイメージ伝えるのもいいと思います、
機工士は実際ずっと”きかい”を!と言ってきたので今の形になりましたし
という事で忍者…今は多彩な忍術と素早い攻撃が基本ですけど、もっと緩急つけた動きの方がイメージに合ってます
ずっとシャカシャカするよりも突然フワっと消えたり大技準備にめっちゃ印結んでたり…
忍具はもうちょっと増えてもいいと思いますし、「なげる」ももう少し取り組んでもいいと思います
FFでの忍者を意識するのか、一般的な忍者を意識するのかで各々差異がありますから、数値調整だけでも満足だという意見の多さ等から見ると忍者は数値さえ明確にアッパーして頂けるのなら説くに問題はない、と言う認識の方が多いのではないでしょうか?
私個人の希望はあくまで今のまま強くなっていって欲しい、というのが希望でしょうか。
2印以上で噛むからプレイフィールが悪く操作感が悪いというのも多少弱くても手裏剣を投げていればロスはあれどプレイフィールは安定している、零式攻略くらいまで来ると火力面を気にすることからGCDを噛ませても雷遁と言う最適解を使う。
結局最適解が雷遁だからどんなコンテンツでも雷遁しか使わない方が良いという認識が間違いとは言いませんがプレイヤー自身で幅を狭めている気がしますね。
流石に今からなげる等の新モーションにエフェクトまで追加して調整までする、というのは5.1では期待出来ませんから大幅な使用感の調整は次の大型パッチである6.0でやってほしいですね。