僕も紅蓮の極意自体は苦ではなかったですが、
疾風迅雷で己のスピードと与ダメをアップしていく方向で展開が欲しかったですね。
それこそ闘気5スタック消費で15秒間、疾風迅雷4とか。
紅蓮の極意自体の強さは確かに実感しますけど、
ずっとモンクをメインでやってきた身としては
みなさんがおっしゃる通り、自己スロウをかけて強さを得るってことが
この世界感の中の自然な流れじゃないというか、
よそから突然降ってわいた感というか。
モンクと言うジョブのコンセプトに似つかわしくないなと思いました。
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僕も紅蓮の極意自体は苦ではなかったですが、
疾風迅雷で己のスピードと与ダメをアップしていく方向で展開が欲しかったですね。
それこそ闘気5スタック消費で15秒間、疾風迅雷4とか。
紅蓮の極意自体の強さは確かに実感しますけど、
ずっとモンクをメインでやってきた身としては
みなさんがおっしゃる通り、自己スロウをかけて強さを得るってことが
この世界感の中の自然な流れじゃないというか、
よそから突然降ってわいた感というか。
モンクと言うジョブのコンセプトに似つかわしくないなと思いました。
紅蓮の極意はトータルで火力は出ますが意図的に火力に波が出るように、WSにスロウを加える事でアビリティがない状態では瞬間火力を出せない設計にしていると思います。PVPスキルでの運用ならバランスの関係で必要なのかもしれないですがPVEでその様な枷が必要とも思えません。私はスロウを廃して同等の効果量又は効果時間にするべきだと思います。
61以降の追加要素を散々触って見ましたが…
【金剛系】
極意が迅雷維持に役立つ場面があるが、履行技の演出長すぎて延長した迅雷がまた切れる場面もあるし、ID等で無理やり極意で延長しようとすると、「見えている地雷を踏みに行く」ようで、ヒーラーや他メンバーからの冷ややかな視線が痛い。
迅雷延長後の金剛の決意(被ダメ10%軽減)も極意の時点で付いているべき効果であって、延長後に被ダメ軽減付けられても即紅蓮の構えに戻す(その時点で軽減は消える)ので、ほとんど有効に機能しない。
金剛羅刹衝(ノックバック付)なんて論外。よほど特殊な状況下でなければ、迷惑行為にしかならない。PvPで活躍する?とかあるのか知らないけど、それならPvP専用スキルにつけてくれ。
【紅蓮系】
捨て身代わりに投入されたんだと思うが、タイミングを間違えなければデメリット(被ダメアップ)を避けられる捨て身と違い、確実に自身にかかるスロウが困る。そして紅蓮は決意なし。クリティカルに絡めて闘気アップしやすくなるとか、そういう系の効果で良かったと思う。効果時間中クリティカルによる闘気付与率100%とか。
紅蓮羅刹衝のガッカリ感もツラい。威力アップは歓迎だが、Lv.66で「羅刹衝マスタリー」とか大げさな特性を経て覚える技なんだから、火を纏いながら突っ込んで行くとかせめて派手さが欲しかった。
【疾風系】
極意・決意・羅刹衝共に全く意味がわからない。コメントのしようもない。使用時に演舞1回で迅雷1貯まるとかそういうスキルだと輝いた気がする。
【旧コンテンツLv.60以下に行った時】
お手伝いやルーレット等で60以下にシンクかかるケースも多々あるが、なまじ闘気充填アップが62からで、全WS(地烈以外)と闘気斬の威力ダウン(闘気斬に至っては20%以上ダウン)や秘孔拳・捨て身の削除などのマイナス要素のみが影響し、単純に弱くしかなっていないのが悲しい。
ストーリーサイドでFF6要素(ドマ・カイエン、69IDのボス達)がフィーチャーされているのにあやかって、構え系追加要素全部削除でも良いから
夢幻闘舞 ください。
(分割1/4)
本来、SSが2000に到達してから書き込む予定でしたが、
7/15にPLLが差し迫っているという状況もあり、新しく意見を書き込ませていただきます。
(以前と重複している部分も有)
長文になるため、分割によるスレ汚しをしてしまうことを先に謝罪いたします。
興味が無い方は分割最後のまとめをご覧ください。
・「金剛の極意」について
前回書き込んだ内容と同じなので割愛します。
・「紅蓮の極意」について
結論から言いますと、「15%スロウ廃止及び数値の変更は現仕様では不要」です。
現在食事込みSS1856でプレイしていますが、GCDのリキャストはそれぞれ
素2.27s 迅雷Ⅰ2.16s 迅雷Ⅱ2.04s 迅雷Ⅲ1.93s 迅雷Ⅲ+紅蓮極意時2.22s
となっており、極意のスロウ15%は「発動時点でのGCDを参照している」ということが分かります。
拡張直後でも装備構成によってある程度スロウによる操作上のストレスを軽減させることができる為、
今後、アイテムレベルの上昇にしたがって更なるストレス軽減が可能であると考えられます。
また、紅蓮の極意使用中のスロウによってGCDが二つずつ挟めるようになるので、
同タイミングで使用する「桃園結義」及び「発勁(クリ率UP=特性発動率上昇)」によって起こる
「陰陽闘気斬」の食い込みを防ぐことができるという点が現仕様最大のメリットと考えられます。
仮にスロウ15%を単純に削除した場合、「陰陽闘気斬」のGCD食い込みを防ぐことが
現仕様では不可能となります。シナジー効果及び特性による闘気の付与は
完全なランダム要素であるため、つまるところ
「プレイヤーサイドで改善・工夫することができないシステム上の問題」へと発展する恐れがあり、
それをとても危惧しています。ですので現仕様に修正を加えることなく、まずは他の部分を
修正することによっての改善を望みます。
しかし、現仕様もあくまで「高SSである程度のカバーができる」というだけであって
次回拡張時にサブステータスの換算値が再び変われば、この問題が再浮上してくることは十分に考えられるため、GCD食い込みに関しての何かしらの対策を行わなければならないと思います。
分割(2/4)に続きます。
(分割 2/4)
・「疾風の極意」「疾風の構え」について
「疾風の極意」発動時に疾風迅雷Ⅲを付与という前回の意見に変更はありませんが、
羅刹掌と同様の攻撃スキルではなく、金剛の極意や紅蓮の極意のようなバフ付与スキルとして
リキャスト30秒のスキルへと変更を望みます。
現在のモンクの弱点は、スサノオの天岩戸やデルタN3層のカエル変身時など、
「踏鳴が無く、金剛の極意が発動せず、尚且つ確定で迅雷が切れるような場面」であり、
そうした場面で迅雷を切らしてしまった時に再び疾風迅雷3を再度付与するまでに
時間がかかるという点です。こうした場面で、踏鳴以外にもう一つ疾風迅雷Ⅲを付与できる
短いリキャストのスキルがあると、プレイしていて非常に快適になるだけでなく、
ギミックを作る際、疾風迅雷の維持を考慮する必要もなくなるかと思います。
その他、初心者の方と熟練の方での差を縮める要素として、
疾風迅雷の維持を失敗してしまっても即リカバリーできるようになり、
熟練しているのであれば、30秒に1度闘魂旋風脚を使っていけたり、
踏鳴をレイド時に迅雷3の付与以外に活用することができるという、
更に火力を伸ばしていける要素になり得ると思います。
(この場合、30秒に1度威力330が撃てるようになってしまうため、闘魂旋風脚の威力を調整する必要が有。)
(バフスキルとして新規追加の為、66LVの羅刹掌マスタリーは削除し入れ替え。
同時に現状紅蓮羅刹掌以外の使い道が無いため、羅刹掌の基礎威力を130に変更し
○○羅刹掌3種を削除。)
分割(3/4)に続きます。
(分割 3/4)
また、「発動時に疾風の構えを付与する」とし、
疾風の構え効果を「移動速度上昇」から「ウェポンスキルのリキャストタイムを5%短縮」へと変更。
同時に双竜脚・双掌打の効果を修正し、「効果時間を2秒追加」します。
(あまりリキャストタイムの短縮効果を強力にしてしまうと、後々のIL上昇による
サブステへの影響や、紅蓮の極意使用時におけるストレスが現在より更に増強してしまうので、
あくまでSSと双竜・双掌バフの2秒追加によって、構えによる大きなGCDの変化が
起こらないように5%としています。)
この変更によって、SSをある程度盛った場合に紅蓮ではなく疾風の構えを
常時使用することによって側背背ルート(双双破・連正崩・連正崩)を選択でき、
クリ100%の連撃を通常コンボ1ループ中に4回放つことができるようになるため、
特性との相性も◎です。紅蓮極意時にはリキャストが15%伸びるので、
従来の側背ルート(双双破・連正崩・双双崩・連正破・双双崩・連正崩)を用いて戦うことになり、
通常のスキル回しに変化が出ます。
更に、「発動時に疾風の構えを付与する」とすることによって
疾風の構え状態→紅蓮極意(自動的に紅蓮の構えを付与)→フルバフで全アビリティを打ち込む
→闘魂旋風脚で〆→疾風の極意を発動し迅雷3を再付与(自動的に疾風の構えへ戻る)
と、構えを綺麗に切り替えながら戦うことが可能となります。
分割(4/4)に続きます。
分割(4/4)
・桃園結義について
前回書き込んだ修正案と変わらないので割愛します。
修正案まとめ
・金剛の極意「発動時」に被ダメージカット10%と疾風迅雷効果延長を発動。
・66LVスキル「羅刹掌マスタリー」の削除 それに伴い羅刹掌の威力を100→130へと上方修正。
・「金剛羅刹掌」「疾風羅刹掌」「紅蓮羅刹掌」の削除。
・66LVスキルに「疾風の極意(アビリティ(自己バフ)・リキャスト30秒)」を追加。
・疾風の極意の効果を「発動時に疾風迅雷Ⅲ・疾風の構えを付与」へと変更。
・闘魂旋風脚の威力を調整。(330→? 他DPSとの火力の兼ね合いを見て)
・疾風の構えの効果を「移動速度上昇」から「WSのリキャストタイムを5%短縮」へと変更。
・双竜脚及び双掌打のバフ時間を2秒増加。
・闘魂スタック数を5→10へと増加。(6~10はジョブUIの闘気が青色に変化するような感じで)
・陰陽闘気斬のリキャストタイムを5秒→1秒へと変更。
以上です。
最後に長文によるスレ汚しを重ねてお詫び申し上げます。
紅蓮の極意のスロウはただ遅いのが不評というわけではなく、4年間積み重ねてきたテンポを崩されるのが問題なのです
テンポが崩れるのはオシュオンや夢想している迅雷4でも同じなのですが、速くなるのと遅くなるのとでは心理的に全く変わってきます
SS増加による数ヶ月単位での緩やかな加速は違和感を覚えませんが、スキル回しによる15%の低下は許容できないレベルかと思われます
赤魔楽しい
仰られる通りです。今回の不評はまさしくその部分であり、
私が高SSによるストレスの軽減に目をつけたのもそれが理由です。
ただ、私自身がパッチ3.3からFF14をプレイし始めたので、それ以前のモンクの使用感については
経験が無い為分かりません。(この点につきましては大変申し訳ございません。)
ですが、3.3から3.57(3.x最終パッチ)に至るまでの約1年間
「モンクのGCDは迅雷3時、おおよそ2.00±0.05秒」であったと思います。
つまり、「紅蓮の極意発動状態時」に「1GCD中アビリティを2つ発動できる」という前提条件を付け、
平均体感秒数をこの「2.00±0.05秒」に可能な限り近づけることによって、
「テンポを崩されるストレスの軽減を図ることが可能ではないか?」ということを提唱したいのです。
まず、「1GCD中アビリティを2つ発動できるGCDの限界」についてですが、調べたところ
陰陽闘気斬の修正もあり恐らく「2.10秒」であると思っています。
一先ずはこの「2.10秒」を目処に話していきたいと思います。
現在、最も強い装備である平均IL320でのSSは、
マテリア及び食事無の場合「1352」となるはずです。この場合のGCDの計算を行うと、
素:2.35s 迅雷Ⅰ:2.23s 迅雷Ⅱ:2.11s 迅雷Ⅲ:1.99s 疾風Ⅲ+紅蓮:2.29s
となります。
次に、可能な限りSSに特化しつつ、ILやその他ステータスの考慮をした場合、
マテリア及び食事込みでSSは「1997」になると考えられます。この場合のGCDの計算を行うと、
素:2.25 迅雷Ⅰ:2.13s 迅雷Ⅱ:2.01s 迅雷Ⅲ:1.89s 疾風Ⅲ+紅蓮:2.18s
となります。
この時点で全体に約0.1秒の差があり、モンクを触られている方であれば
これがどれほどの影響かお分かり頂けると思います。
(続きます、長々と大変申し訳ないです。)
仮上限とした紅蓮極意時GCDが「2.10秒」に到達できるSS要求値は恐らく「2653」であり、
今後のILの上昇に伴って、これは十分に現実的な数値であると考えます。
(現在、ILや他ステータスを完全に無視して特化した数値が2242な為。)
このように、「プレイヤーサイドでの改善・工夫がある程度可能」である紅蓮の極意のスロウは、
現在抱えている「闘気のランダム付与によるGCD食い込みによるダメージのロス」の解決策として、
有用であると個人的には考えています。
もっとも、本当の問題点は「GCD食い込み」であり、こちらは次回拡張までに改善しなければ
ならない要素であると思ってはいますが・・・
ですが、前回の投稿で述べたように、「紅蓮の極意のスロウ15%の削除」は、
こうしたGCD食い込み問題を表面化させ、またこちらでの工夫の余地が無い状態に陥ってしまうことが
考えられます。それを非常に危惧しています。
ですので、「一時凌ぎではあるものの現状を維持し、他を改善することによる更なる操作感の向上」を
主軸として今回意見いたしました。
----数値についての記載を忘れておりましたので追記致します。----
GCD2.10での1GCD2アビの検証はSSを484に調整し、実際に自分で木人を殴って検証いたしました。
GCDの計算は「虚ろぐ」様の「FF14 4.0の検証資料置き場 その2」記載の計算式をお借りしました。
http://ku-so.hatenadiary.jp/entry/2017/06/26/105016
装備の構成については「俺ツール」様より、
https://goo.gl/nz8U9m (IL320の装備構成)
https://goo.gl/sF5GBf (SS2004ではなく1997の誤りでした。申し訳ございません)
https://goo.gl/cxJXPQ (SS2242)
この場をお借りしてお礼を申し上げます。
個人的には、紅蓮の極意によるストレスを「軽減」するためだけにクリティカル・ダイレクトヒット・意思力を捨てるくらいなら他のジョブやりますね…。
以前(3.X)、遊びでSSを盛りに盛ってシェイシェイハした時は楽しかったですけど、やはり強いとはいえないうえにTPがマッハで無くなって悲しみを背負いました。
CactusErioさんの考察と提案を読ませて頂いて、非常によく考えておられるなとは思ったのですが、率直なところ「変に追加された攻撃バフのストレス解消の為に、ユーザーがそこまでせなアカンか?」という思いです。
見た所、スキルスピード特化に近い形にする必要があるはずですが、これだけしてストレスが緩和されたとして、クリティカルやダイレクトヒット盛った方が単純に強かったですね…となったら、本末転倒ですよね…。
紅蓮の極意もそうですが、金剛の極意に関しても「見えている地雷を踏みに行く」と表現させてもらいましたが、「被ダメ10%軽減、迅雷タイマー停止、(その代わり)与ダメ50%低下」というモノにしてもらえれば、手軽に使えて迅雷維持もしやすく(せっかく金剛の極意にしたのに迅雷維持できなかったという悲しい結果もなく)ヒーラーに迷惑をかけずにやれるので、敵に攻撃出来ないタイミングに合わせて使って、能動的に維持しにいけると思うんですがね。
皆さん、SSの検証有難うございます。
私もSS積むの好きなんですけど、上手く回さないとTP切れに悩まされることもありました。
4.0のSS特化は、そのあたりどんな印象ですか? どなたか実践された方いたら教えて欲しいです。
侍とモンクをLv70にして遊んでますが侍の完成度に比べてモンクの追加と調整の雑さ加減にがっかりです。
3.x間に送られたフィードバックはどこにいったんでしょうか?正直、4.0の調整をなかった事にしてやり直して欲しいぐらいです。
というわけで以下、要望と感想
・壊神衝、短勁
もっと有用性のある効果に。型に縛られているのに沈黙、スタンはなくても困りません。
壊神衝は沈黙の効果をなくして威力あげて、短勁はスタンの効果をなくして範囲化して地烈斬と合わせて1.2.3の型で範囲を撃てるようにするとか。
・極意系
構えとの関連付けを削除。構え自体も削除して紅蓮の構えの効果を特性に。
紅蓮の極意はスロウをなくして与ダメージ20%上昇の効果に。金剛の極意は金剛の決意の効果を直に発動できるように。
疾風の極意はwsの威力低下とリキャ短縮、TP消費半減とかで。羅刹衝マスタリーは削除。
構えを活用させたいんでしょうけど、構えからの発展という事で極意を覚えたら構えと置き換えて、構えの効果は特性に移すとかじゃ駄目だったんでしょうか。
効果の重複をさせたくなければできないようにするだけでいいですし、構えが腐ってるからって無駄に使わせなくていいです。
紅蓮の極意はロマンはありますしスロウなし与ダメ20%よりDPS上がるかもしれませんがモンクではやって欲しくなかったですね。
金剛の極意は被ダメ軽減できるとはいえわざと被弾するのは抵抗がありますし構え変わるのは無駄な操作増えるだけです。
疾風の極意とか開発は実際に有効に使えてるのか甚だ疑問です。モンクのギミック対応力を増やしたいならただの移動技でもよかったのではないでしょうか。
続きます
続き
・闘気、演舞
闘気は侍の黙想のように非戦闘時では使えるが溜まらないように。スタックの上限を10に。スタック5で陰陽闘気斬との置き換えはそのままに。演舞は参の型付与の効果に。
こうすれば戦闘毎に溜める必要もなくなりますし、スタック5ですぐに陰陽闘気斬を撃つ必要もなくなりますし、履行技中にスタック10まで溜める忙しさもなくていいと思います。
闘気0スタートだとDPS下がりますけど、そこは陰陽の威力上げるなり、闘気充填率あげるなり、桃園の効果をあげるなりで補填して貰えれば。
やっぱり事前準備がいらないのは素晴らしいなと侍やってて思いましたし、モンクも見習うべきです。
忍者もかくれるでの忍術リキャリセットを貰ってますし、モンクだけワンボタン闘気フルチャージを却下されたまま闘気と演舞の仕様放置は酷過ぎますね。
・新スキル案
闘気1消費で次に使うwsの方向指定を無視できるスキル。闘気5消費の範囲攻撃スキル。
闘気の使い道も追加されると思ったのに何にもないとか思いもしなかったのでその方向で考えてみました。
最初のはトゥルーノースだけだと物足りないのでやはり秘孔拳やフラクチャーの穴を埋められるスキルがあったらいいなと。
あとは闘気消費の単体技があるなら範囲技もあったらいいんじゃないでしょうか。新攻撃技欲しいですし。
色々書きましたが侍と比較するとこれぐらいやって貰わないと釣り合わないと思いますよほんと。
羅刹衝マスタリーは単純に2回連続で(PvPのように)出来る様にして欲しいです。
現状も疾風羅刹衝ぐらいしか意味が無く、羅刹衝は咄嗟に使いたい技なのに一旦構えを変える必要があったり2回目の前に紅蓮の構えに戻してしまうと効果が切れてしまうので疾風の構えで攻撃し続けなくてはならなかったりで使い勝手が悪いです。
金剛羅刹衝に関しては何の為にあるのかも分かりません・・。
なので構えと結び付けずに単純な効果アップのものが欲しいです。
拙い上に長文なのにも関らず、読んでいただきありがとうございます。
やはり自分一人だけで考えると視野が狭くなってしまうので、意見していただけるのはとても嬉しいです。
ご指摘の通り、SS特化した際に他ステータスを盛った方が強くなるといった可能性があるのは
否定できないのが原状です。ですが、
・紅蓮の極意の効果はAAに影響しない
・疾風迅雷の15%がAAにも影響する
・AAの攻撃間隔がSSの影響を受ける?←効果が発動していないような気がします。
という点を考えると、まだまだ考慮の余地はありそうです。
また、こちらは検証と呼べるほどのものではないのですが、クリティカル約1200と約1600で
それぞれ10分間木人を1回ずつ殴ったところ、クリティカル発生率は26%と29%で、
さほど差が見られませんでした。もしあまり特化させた時の差がないのであれば、
ダイレクトヒットをそこそこ盛りつつ、SSに特化させ、
連撃の1ループ中の回数を増やすのを狙うというのはあまり悪くはないと思われます。
まあ、現時点ではサブステータスの優先度は何とも言えないのが現状ですが・・・
それと一応、下記の意見についてなのですが
まだあまり特化と呼べる数値では無いとも思いますが、
SS1856(迅雷Ⅲ1.93s 迅雷Ⅲ+紅蓮極意時2.22s)ではTPはほぼ永遠に切れないと思われます。
TP切れを起こすのかどうか、30分ほど木人を殴ったのですが
「気合のリキャストが回るまでの消費量が気合での回復値と同等(2分間の消費TP400)」であり、
SS特化による最たる弊害であった、「TPの枯渇」が完全になくなりました。
TPが切れなくなった理由として、
・紅蓮の極意のスロウ効果
・秘孔拳及びフラクチャーの、2種類のDOTの削除
・主力WSのTP減少修正
が挙げられます。DOT2種の削除は慣れていない方との格差を縮める為でもあったと思いますが、
紅蓮の極意のスロウも含めて、元々はTPの枯渇を防ぐ為にデザインしたものであったのではと
なんとなく感じています。
金剛の極意も疾風の極意も、構えを変更せずに極意の効果だけ付与出来ればいいんですけどねぇ。
例えば、
【金剛の極意】
金剛の決意を廃止し、金剛の極意の効果を「使用時に疾風迅雷を延長、さらに30秒間被ダメ10%減」に変更。
金剛の構えへの強制変更も削除
【疾風の極意】
羅刹マスタリーを廃止し、どの構えでも羅刹衝が疾風羅刹衝になるよう変更。
疾風羅刹衝使用時、疾風の極意を20秒間付与。
ちなみに紅蓮の極意はスロウ廃止で威力20%アップへ、それで弱くなるようならWSリキャスト5%短縮とか追加でいいんじゃないですか?
それと、こちらは効果の修正ではないのですが、各極意の効果中はPVのモンクのように、それぞれの色のオーラを纏うようにしてほしかったです。
※こちらはイメージです、実際の商品とは異なります、ってことでしょうか?PVだとカッコいいのに……。
そして、紅蓮の極意と疾風の極意を重なると赤紫のオーラに!
さらに3種の極意全てを重ねると白く輝くオーラに!!
夢見すぎですね(笑)
でもそういった遊び心があってもいいんじゃないかなーと思ってます。
ジョブ固有のゲージに、闘気の虎?のアイコンを構えごとに色を変えてほしかったですね。
疾風なら青 紅蓮なら赤 金剛なら金色みたいに
それなら一発で固有の状態がわかると思ったのですが、どうでしょうか
それ結構切実ですよね(自分だけか?w)
間違ってポチってしまっていて「いつの間にか金剛のまま殴ってる!!」ってこともしばしばあります(自分だけか???w)
今日やっとモンク70になりました。桃園含めてのスキル回しをいろいろ試してみました。
内容はロドスト日記に書きました^^まだハイジャはめ終わってないので考察内容が拙いものですが。
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodest.../blog/3433277/
羅刹マスタリーに魅力を感じません。
3種の構えを活用する狙いであれば「切り替えてでも使いたい!」と思わせて欲しかった。
開発担当の方にはもう少し情熱とロマンを持ってアップデートに取り組んで欲しいです。
・金剛、疾風の構えがほぼ使われない。
・極意によって構えを戻すという操作が実質追加された。
これら踏まえて以下に個人的な願望を書きます。
・構えの効果を永続から一定時間に変更。同時に使えないがリキャストは共有しない。
紅蓮:与ダメージ上昇10% 効果時間20秒
疾風:移動速度上昇50% 効果時間10秒
金剛:被ダメージ減少10% 効果時間20秒
・次に実行する構えを極意に変化させるアクション、
または参の型中に構え使用で極意に変化する特性を追加。
・極意を効果を変更。
紅蓮:与ダメ上昇20% 効果時間15秒
闘気消費で高威力の闘魂大紅蓮旋風脚を実行可能、エフェクト変化あり。
疾風:移動速度上昇50% 効果時間10秒
WSのリキャストを1秒にする(4回で効果終了)。
金剛:被ダメージ減少10% 効果時間20秒
参の型中に演武で疾風迅雷の持続時間を更新する。
演武の実行回数で陰陽闘気斬の威力が上昇、エフェクト変化あり。
・羅刹衝は一種類で十分です。
※数値は目安です。
以上、今後のモンクに期待しています。
ここに書いたので良いのかわかりませんが、モンクの武器に関してです。
モンクの武器は多種多様な見た目で面白く、最近はちゃんと腕を包み込むようなスタイルになってきて見た目も良くなってきたと思います。
ただ、個人的にはバルダークローのような小さな見た目の格闘武器が好きで、更にいうとツメの武器が好きなのですが総じてでかい。
ハイアラガンバグナウやヘリッシュクロウ、特に好きなのがグリダニアンオフィサー・クローなのですが、腕に対してのバランスに違和感を感じるほどにでかいです。
某アサシンゲームに登場するような、暗器に近い大きさのツメが欲しいんです。
できれば手で握るのではなく、手の甲から伸びるようなツメだとなお嬉しい。(ウル○ァリンのように生やしてほしいわけではないですw)
大きな武器じゃないと見た目的にパッとしなかったりするのかもしれませんが、できるならばもう少し小さい拳大の武器も出していっていただければと思います。
お願いします…。
昨日、SS特化した際に他ステータスを盛った方が強くなるといった可能性について
あまり明確にお答えすることができなかったので、木人討滅戦(極スサノオ級)を100回討伐し、
その平均秒数により「むーむー」様の「木人討滅戦DPS計算ツール」を用いて
SS特化した場合のDPSについてを調査いたしました。
こちらが100回討伐した記録画像になります。
(フォーラムに直接貼り付けると大きな画像になってしまいそうだったので、日記に記載いたしました。)
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodest.../blog/3434140/
また、こちらが計測に用いたスキル回しの動画です。
1回の撮影だけでは参考にならないと思ったので、3回撮影したものを編集でつなぎ合わせています。
https://www.youtube.com/watch?v=HjLplgl6JZw
計測する際に当たって、使用していた装備品はこちらです。食事・薬は使用しておりません。
https://goo.gl/CNVkvF(「俺ツール」様より)
計測する際に用いたスキル回しのポイントについて
・基本的に紅蓮の極意、桃園結義は発勁のリキャストに合わせて使っています。
・桃園結義はソロだと何の意味もありませんが、実践を想定して使っています。
・ランダム付与される闘気によって使用可能になる陰陽闘気斬は、
5スタック溜まった時点で発勁のリキャストが10秒以下であれば温存、それ以外は即使用しています。
・発勁3回目のリキャが戻ってきてもすぐに紅蓮及び発勁を使用しないのは、
フルバフの乗った破砕拳をHITさせる目的及び、その次の連撃で闘気が5スタック溜まった場合に
同じくフルバフの乗った陰陽闘気斬を撃てる可能性があるためです。
ただ、このデータだけでは比較することができない為、
今後、モンクにおけるクリ特化及びDH特化の有用性の検証にお使い頂ければと思います。
やっとみんながヤンヤ言ってるうちの1つ、羅刹衝マスタリーを会得できました。
ソロで戦ってですけど、
金剛
開幕に使ってみて、状況の面白さにフフッ。(急接近で吹っ飛ばしてまた走り寄る(敵がスタンで止まるから))
疾風迅雷の延長が決まってからの使用で、折角延長したのに、敵が離れて型の更新が遅れてフフッ。
延長前に使っても同じことだと思う。(たぶん)
疾風
なるほど・・・、まあいいんじゃないの?と思いはしたが、疾風の構えの効果が移動速度だけなので、使う意味までは見いだせない。
クリティカルが2回乗れば、紅蓮クリティカルより強いんだろうけど・・・、奇跡でしょ?
あと、2回目が5秒の間にというのが謎。30秒の間でいいじゃん?
紅蓮
威力上がっただけ。
エフェクトなー・・・。
なるほど紅蓮一択でした。
羅刹マスタリーじゃなくて闘魂マスタリーにして、闘気が溜まった後の派生先を構え毎に変わる仕様した方が面白いと思いました。
構えごとに異なる効果を発揮するスキルを実装しても、戦闘中は紅蓮の構え一択になっている時点で死にスキルに等しいですよね。
疾風羅刹衝は何故PvPの仕様をPvEに持って来なかったのか。
(効果時間は延ばして頂きたいところですが)
紅蓮の構えのまま疾風の極意が使えるようになれば、一々構えを切り替えなくても、30秒に2回羅刹衝が撃てるようになるのに……。
絶対便利、というか羅刹しまくれて楽しいと思うんですけどねぇ。
私のクンフーが足りないだけかもしれませんが、以下の事がなんだかモヤモヤします。
●疾風の極意がバフじゃなく疾風羅刹衝の追加効果
紅蓮/金剛の極意&羅刹と仕様が違いすぎます
●金剛だけ決意がある
金剛の極意を付与するのではダメなのだろうか・・・
●ジョブUIで構えが直感的にわからない
あと型まで直感的に把握できたらすごい
●疾風の構えが単なる移動用
リキャスト短縮の効果をつけて、疾風迅雷が増えるとともにその効果が減少するようになれば、バトルの立ち上がりと、疾風迅雷が切れたあとのリカバーに有効な構えとして存在意義が出てくると思いますし、移動速度上昇も、WSの方向指定に気持ち早く動ける事でちょっとお得感あるかも・・・
●演武のリキャが闘気と同じじゃない
もうすぐ70かなぁという にわかです
中途ですが希望と感想を
闘気が自クリの確率で溜まっていってますが
これは連撃あれど確率の確率ってどうなのかなと
追加で崩拳や破砕、地烈(参の型WS)で確定で溜まるとかダメですか
桃園が8人PTだと強そうなので
覚えてもない 未熟な俺が言うのは
オイオイ・・・ かもですが。
紅蓮の極意のスロウ
感が狂いますね 3.xxと比べるとアレかもしれませんが
よっしゃ全部乗せ!→アレ?まだGCD終わってないのか ん~~~みないな
金剛の構え
被ダメ減少だけじゃなく
他ジョブでヴェンジェンスってのがありますが
少しでも反射ダメージ付けてもらえると
色々ありがたいかなぁ
ソロでもブラバとセットで使ったりしたらまぁ便利かなと
疾風の構え
これも 紅蓮の構えを超えてしまうとダメだと思いますが
ヘイスト付いても良いんじゃないかなぁと
お前フザケンナとか言われそうですが
ご容赦を
プロモンクの方々には申し訳なく
大雑把ですいませんが
個人的にモンクは本当に楽しい。
金剛の極意をかばうされるとノーダメージだから決意発動しないの辛い
かばわれたら逃げるしか無いんだがヒット範囲外にまで出る羽目になったら困るし面倒。
DPSに被弾トリガーのDPS直結の重要スキルがあるとか普通のプレイヤーは知らないの当然だと思うんで、被弾トリガーなのが悪いですね。
ナイト各位は金剛モンクをかばったらタイキックかケツバットデバフ
もしくは金剛の極意にかばう無効かそもそも被弾トリガーをやめてほしい
個人的にはかばったらタイキックとSEの宣告が出る方向性でお願いしたい。タイキックヒット時迅雷3壱の型付与も。
スサノオが潜ってから剣を振り下ろす時の間がちょっと長いので迅雷切れちゃう・・・
ああいう所は仕方ないのでしょうか?金剛使っても意味無いのでなんだかモヤモヤします。
そうゆうときに闘魂旋風脚使ってください。
ってことで実装されたんじゃなかったっけ?
この時は本末転倒だ!っていわれてたっけな・・・・・
とはいえモンクの生命線が簡単に切れるってのも問題なんですよね。
提案
アビリティ:六合(とりあえず仮名)
発動すると、迅雷の進行を留める(タイマーカウントが止まる)
同時にその時自身にかかっているバフ効果は全部切れる(これくらいのデメリットはあってもよさそう)
何かアクションを起こすことで解除される。(AAや移動でも解除になる)
リキャスト10分くらいあってもいいかも。
イメージとしては、目を閉じて構えの型の維持をしている感じ。 拳法映画等でよく見るアレですね。
フォーラム等で意見を上げていって欲しいとの事だったので、Lv70になったので一応コメントをば
DoT が無くなったのは少し寂しいですが、ゲーム全体で操作を簡易化していく って点は正しいと思うので その点は賛成です
ただやはりモンクの使用感は 「難しさ」よりも「忙しさ」のあるジョブとして ちょこまか動きながら手数で押していくイメージでいたので
紅蓮の極意については やはり触っててストレスを感じる部分でした
個人的には零式に DPS ロールを出していないのもあり、ジョブ間での火力の優劣に意義を求めていないのもありますが
そのジョブで出せる最大火力をいかに絞り出すか みたいなゲーム的な楽しみの部分は 他ジョブとの比較に意味がないので
火力向上の調整にはあまり興味がありません
なので弱体化してもいいので、手触りが阻害されるような調整はしてほしくないな と思っています
他所で見かける意見ですが、疾風の極意 の存在がほぼ意味を無していないので、付与すると より手数を出せて
迅雷が維持しやすくなる(でも紅蓮ほど火力はでない)みたいなのが、状況に合わせて 切り替えもできて楽しい気がしますね
重ね重ね、他ジョブと比べた強さ は求めていなくて 触ってて楽しいジョブであってほしいです
既出な点が多いと思いますけど、それだけ そう思ってる人間が多い と捉えてもらえばいいのではと思います
個人的な感想ですが、自然と闘気が溜まっていくのはとても快適に感じましたし、手数で稼ぐモンクらしさともマッチしててよかったです。
ただ、クリティカル発生時50%procという条件が強さとかを抜きにして疑問でしたね。拡張のたびにクリティカル発動率は下方修正されていますし、自分で工夫をして闘気を溜まりやすくするっていう要素があまりないんですよね。
クリティカル率を上げる発勁は紅蓮の極意と重ね掛けすると手数が減少してしまって闘気獲得としてはいまいちですし、紅蓮と発勁を分けて使うとせっかくのバフがばらけてしまいますし、痒いところに手が届かない。
あとは、3.x以前よりも構えに意味を持たせようとしていてすごく楽しみだったのですが、言われている通り疾風の構えが相変わらず死にスキルのように感じるんですよね。
そこで要望です。
・疾風の構えの効果をAAとWSのリキャストを5%短縮(紅蓮の構えと同等のDPSになるようにすることで、構え切り替えを促す)
・疾風の極意の効果を一定時間WSのリキャストを30%短縮する代わりに、与ダメージが15%低下する。(紅蓮の極意の逆バージョン)
→手数を増やして闘気を溜める疾風の構え/極意と与ダメージを上昇させて溜めた闘気を使う紅蓮の構え/極意
というように、自発的に闘気を溜めるシステムがあってもいいんじゃないかなと思いました。
(WSリキャ30%短縮は指が死んでしまうかもしれませんが:rolleyes:
メインモンクで新ジョブを70にして、極蛮神を一通り終えての感想をまず一言で述べさせてください。
ジョブゲージが蒸発しないってすごく快適だなー!
しかも、今回はやけに疾風迅雷が切れやすいコンテンツが多いので、余計にそう感じています。
そこで思った意見が一つだけ。
プロモンク(?)の方は特に異論はありそうですが……。
疾風迅雷ゲージを蒸発しないストック制(ストック中は当然効果なし)にして
風遁みたいに任意発動できるようになった方が良くないですか?
持続時間は風遁程度とは言いませんが、それなりに長くしてもらわないと
色々面倒になる仕様にはなりますが……。
操作難易度を簡易化させたいなら、この方が良いかもしれないと思いました。
しかし、これによっていくつかの利点が生まれます。
①ストック制にすることによって、敵を殴れない時間が長い(蛮神の履行技)時は任意発動せず、
次の殴れるタイミングまでストックできる。
・IDで敵パック処理後に移動が長い場所や、蛮神の履行技前に任意発動せずストックできるので
本来なら蒸発していた疾風迅雷をすぐに発動できるようになります。
②闘魂旋風脚が生きる!
・現在の使い方はどうしてもその後殴れずに蒸発してしまう状態か、
あるいは紅蓮の極意終了間際+踏鳴が使用可能な時ぐらいですが、
疾風迅雷の任意発動+ストック制することにより、発動後復帰が楽になります。
そして最後にもう一言だけ!
踏鳴のリキャストを明鏡止水と同じにしてください!
以上、長文失礼しました。
吉田神を信じるんだ!
もうすぐ零式でジョブの調整がやってくる。
何かしろモンクも調整してくれるはずだ。
4.0で使われないスキル廃止でスキル枠を調整したはずなのになぜか死にスキル(新スキル)を増やすという意味不明な行動をとったんだから。
個人的には闘気修正をしてほしいもですね。3.Xではいった新スキルをもっと生かして欲しいもです。
だから羅刹マスタリーではなく闘気マスタリーか陰陽闘気斬マスタリーにしてほしかったですね。
結局は疾風の極意は現状死にスキル。金剛の極意も極一部しか使われない状態でメインは紅蓮ばかり。これでは羅刹マスタリーの2つの能力がいらない状態。
金剛の極意はボスに対して殴れない時間に極意を使って無理やり維持なのだからもちろんボスに攻撃できない状態だから金剛羅刹は使えない。
通常IDで金剛羅刹をつかったらぶっちゃけタンクさんに嫌がらせをしてるスキルだから使い辛い。
短勁に関してはスタン効果の影響を受けないといっても無理やりに撃つつもりもなくほかのモーションよりなんか動作長いし・・・TPもよく食うから使いたくない。
結局は紅蓮の極意と桃園だけしかよく使わないということになります。
自分は極では侍を使ってるんですが、味方のモンクさんが桃園使ったらなんかWSばかり使うように調整してます。じゃないと闘気たまらないから・・・・。なんか強制感を感じますけどね。
だから桃園はWS使用時ではなく攻撃スキルならなんでも闘気スタックするようにしたらどうでしょうか?それならまわりの人達も無理やりスキル回しとか変えないで戦えると思うんですけど。
あとsyoTFさん
踏鳴のリキャを明鏡止水と同じは自分は反対です。
それするとたぶんすべての攻撃スキルの火力低下がおそってくると思います。下手をしたら全ての攻撃スキルの威力が50低下するという残念なジョブになりかねないのでね。
踏鳴は今のままでいい。だけど疾風迅雷Ⅲが溜まってる状態で仕様したら闘気充填が100%になるとかの追加効果はあってもいいかもしれません。
ところでマントラの範囲はいつになったらリタニーと同じ広さになるの?
絶対今更実装されないと思いますが、新しいLB3欲しかったですね。紅蓮のファイナルヘヴンみたいな安直なのでもよかった。
わたしはファイナルヘヴンを続けるよ。