しかしまさかクレセントアイルでエウレカとボズヤのアイテムが出て
マケボ価格が暴落するとは思いませんでしたね……
オンラインゲームだからアプデで相場が変わるのは当たり前ですし
貧しいサブキャラでも買えるようになったからありがたいとこもあるんですけど
シンプルにどうして……という気持ち
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しかしまさかクレセントアイルでエウレカとボズヤのアイテムが出て
マケボ価格が暴落するとは思いませんでしたね……
オンラインゲームだからアプデで相場が変わるのは当たり前ですし
貧しいサブキャラでも買えるようになったからありがたいとこもあるんですけど
シンプルにどうして……という気持ち
フェイト複数箇所云々に関してはボズヤで..とかちょっと前に言われてましたけど、とはいえ既に実質フェイトであるエリクサー中毒達は同時に湧いてるんですよね
あれらも含めて最大2は常に湧いてるぐらいがちょうどいいんじゃないかと
CEを周回しているだけでナレッジレベル20にわりとすぐ到達してしまうため、
攻略手帳の報酬の意味が薄く感じました。
報酬で銀貨や金貨もある程度入手できると、毎週攻略手帳をやる旨味も出てくるのではと思います。
過去のレアドロップ、出てもいいとは思いますが、排出量が多すぎますよね。
金箱からのレアドロップにしておけば、「レアだけど金ガブや過去のレアマウントが出るらしいぞ!一攫千金!」
とかで宝探しにもなったでしょうに。
高レアリティのはずの金箱から出るのは6~7割が1ギルのマジックプリズム。
銅と金の色間違えてますよ。
こんなの腐った木箱でいいでしょう。
冒険においての宝箱って設定的にも大切にして欲しかったです。
ケテンラム最後の冒険ロマンがこれなのかって感じです。夢も希望もない。
まぁ、これだけ意見が出ていても、いつものように修正されることはないんでしょう。
未来のコンテンツに反映して欲しいんじゃなくて、今このコンテンツを改良して欲しいんですけどね。
倒した直後にサポジョブを変更すると変更後のサポジョブに経験値が入る不具合の修正のせいで、戦闘後にサポジョブを変更できない時間が相当長くなってしまったので、ただただサポジョブ切り替えの使い勝手が悪くなりました。
以前のように切り替えようとするとエラーばっかりでストレス何割かでマシマシです。
不具合があったのを直したのはいいんですけど、そのせいでプレイヤーに不便を押し付けるのは本当にやめてほしかったです。
今までのサポジョブ変更可能時間で修正する形はとれなかったのでしょうか?
急ぎ修正する必要があって、その場凌ぎで今回の対応をしたのだったら、今後のアプデで経験値の入る先だけは修正したまま利便性を元に戻す対応をお願いします。
既出もしくは私の仕様理解が不足していたら申し訳ありません。
おねだりポットFATEの戦闘には参加しないのに、FATE達成後に爆速でおねだりポットをかっさらっていくプレイヤーに辟易しているので、標題の仕様に変更してもらうことは可能でしょうか?
CEで人が居ない中、少ない人数で必死で殴って進行度進めてクリアしたと思ったら現着してぼけっと突っ立ってるだけの寄生にポットを根こそぎ連れて行かれるストレスが半端ないです。
ポットFATE寄生プレイヤーだけでブラックリスト登録30人超えてます。
まともに真面目にプレイしているプレイヤーが損をする仕様をやめてほしいです。
デスペナ云々よりもそもそもやろうとする人が今外部の鯖で集まっていくとかで完全一期一会の野良とかはほぼいなさそうですし、、仮に外部鯖のルート通ったとしてもさらに島合わせガチャとか30分待機とかいうグンヒルドNよりも長い待ち時間があるんで軽く行ってみればとは言いづらいですね
普段だったらそこに「レアアイテム堀」だとか「シャード堀」とかあるんでしょうけど、アイルにはそんな素晴らしいもの存在しないので・・・
(ちなみにデスペナ自体は正直1CEと2フェイトで取り返せるぐらいほぼゆるゆるです)
KL20、武器一本目おわり、サポジョブをいくつかマスターにしたくらいです。
高難易度はやれそうならたまに極をやるくらい、
エウレカは漆黒時期にクエスト完走程度、ボズヤは実装時から体験しています。
どちらもとても楽しかったです。
●フォークタワーにつきまして
高難易度であることはそれでいいと思っています。
ただ、ノーマルも作ってほしかったです。
ノーマルも…!ほしかったです…!!
(ボズヤの城やダルリアータ、Nグンヒルドを思い浮かべています)
個人の解釈と感覚にて恐縮ですが、
この島には冒険をしにきたんだと思いますので、タワーにもケテンラムを連れて冒険しに行きたかったです。
(現行フォークタワーやると行けるよ、というのはそうですが、そうではなくて…)
ノーマル範囲で通しでコンテンツを遊べ、ストーリーや設定を体験し、
高難易度はさらに上の「IF」や「チャレンジコンテンツ」であってほしかったという思いもあります。
また、高難易度は難しい勢も、そういうちょっとまとまったコンテンツがあれば
育てたサポジョブでの遊びが増えたかも。楽しかったろうなあと思います。
今後のアプデもありますから何がどうなるかわからないですが、
とりあえず「今」の話として「タワーのノーマルがほしかった」と申し上げさせてください。
拙い素人意見で、スレッドを拝見して頻出の話だとも思いましたが、
一番強く感じていることとして、さらにそこに一意見足したく失礼いたしました。
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BGM、フィールド最高!です。
あと、ベースキャンプのエーテライトの受付範囲がもっと広くなったら助かります。
もう散々言われてる事だとは思いますが、一票として書かせてもらいます。
フォークタワーはノーマルと高難易度の2つあって欲しかったです!!!!!!!
フォークタワーが見たい!!!高難易度エンドコンテンツには興味ないけど!!フォークタワーは隅々見たい!!!
5の名残を探したい!!BGMが欲しい!!!
こちらFFシリーズのファンで、MMOやらないのにFFだから14も遊んでるゲーマーなものでして、
そしてそんな本来MMO遊ばないFFファンが無事なんかのご縁でヒカセンとしてプレイが続いているならば、
過去作繋がりのコンテンツは触れたいのです。フォークタワー行きたい!!5とどう違うの?!何が同じなの?!敵のギミックどうなの?!知りたい!!自分の体感で知りたい!!
でも高難易度しか無いのはツライ。それが好きならそもそもRPGよりアクションゲーや格ゲーしてます。
アクションや格ゲーよりも物語や世界観をじっくりゆっくり見るのが好きだから、FF5にもハマったんです。
ノーマルのフォークタワーを下さい・・・・・ノーマルも高難易度もPT募集で島の外から行ける仕様で!!!
なにとぞ・・・後日でも良いので・・・
あと、私の希望は置いといても、72人中48人がフォークタワー行こうってなる事って奇跡に近い気がします。
一期一会の野良の集まりでもクリアできる難易度ならともかくも。
島に居た際にも何度か魔法陣が開いたのですが、シャウトで呼びかけ何人もがしていても、10人くらいしか来ない。
これ…野良じゃ20人も集まらないのでは…?違う意味での高難易度になってる気がします…
まず、私はライト勢です。絶どころか極すら行かないぐらいです。なので「このコンテンツを攻略している感が良いんだよ」という人からすると私のフィードバックは意味がないとは思いますが、一意見として……という前置きをおかせてください。
他の方が表現されていましたが「エウレカとボズヤの悪いところだけ残したような感じ」というのが言い得て妙だなと感じた、というのが素直な感想です。期待していた分、勝手にハードルを上げていたところもありますが。
ボズヤの良かったところは、各NPCに色んなシナリオがあったところです。ライト勢としてはああいうところが非常に良かったです。「なんでオボロくんがこんなところに!? え、今そんなことになってるの? おもしれぇじゃん!!」「え? この人の姿でも無くなった敵、あの時のFATEの!? なんでこんなことに……なるほど、読み物を読むと解る」となったのを覚えています。ああいうのを、クレセントアイルでも期待していました。が、ケテンラムさんは拠点から動かず。他に参加するNPCもおらず。まともに喋る敵は亀ぐらい。(石像とかマトリョーシカとかも一応言語は発しますけども)
多分、ボズヤの続編が作られなかったのはこの辺の労力が見合わなかったから、我々ヒカセンの声援が届き切らなかったからだろうとは思うと、非常に残念に思い、また慙愧に耐えませんが。
せっかく色んな時代の色んな文明のミックスとかいうすごく面白い物ができそうな土壌なのに、育てた作物は「別にクレセントアイルの特産品でもない、新生エリアでもできそうな作物」だったことがとても残念です。例えば、マハの街並みがありますが、あそこに当時のマハの魔道士クェーサルの書斎が有ったり読み物が有ったり、あるいは当時を再現した幻影でも現れて「シャドウ・オブ・マハ」で語られなかったエピソードが解る! とか言ったら私は間違いなくクレセントアイルを激推ししていたでしょう。もちろん、これはマハに限りません。
アムダプールで第六霊災の時になんでそんなことになったのかとか(白魔法の原点とか魔大戦のきっかけとか)、算術から派生した巴術の先にどうしてニームで学者を多く生んだのかとか(学者のジョブクエで既にあったらごめんなさい)
土地の設定的にボズヤのように多くの人が出入りできる環境ではないのは解りますが、ちょっともったいないところだと感じました。
まあ、ヴァリアントダンジョンが廃れてしまったことを考えるに、私のような考察大好きシナリオ大好きライトはあまり多くは無いのかもしれませんので、あくまで一意見として。
あとは、フォークタワーの「参加の垣根の高さ(銀貨金貨が渋いため、参加券が重い)」であるにもかかわらず「滅を思わせる連帯責任」は、個人的にはあまり……連帯責任が強いコンテンツは参加しにくく思っています。
「グンヒルドが簡単すぎる。もっとBAぐらいの難易度が良かった」というお声がボズヤの時に有ったのは知っておりますが(私としてはグンヒルNぐらいで良いです。あれでも難しいと感じつつ、慣れれば楽しいという難易度でしたので)、その結果出来上がったのが「グンヒルド零式のような大縄跳び&蘇生制限+BAの如き参加のしにくさ&道中の大変さ」は、そうじゃないとしか言えないです。コンテンツ内からコンテンツに参加するなら難易度はそれこそボズヤの城や艦ぐらいの難易度で良かったのではないでしょうか? というか、ボズヤでせっかく外から参加できる形にしたのに戻してしまったのか、とも……
様々なサポジョブのマスター時のスキルが必要なことを考えるに、野良で気軽に参加するにはまだまだ時間が必要だと思います。楽な攻略法の確立、多くの人の複数の必要サポジョブのレベルのカンスト、複数の参加者が券の分の金貨銀貨をまるで惜しまなくなった頃、そんな頃でも熱心に参加してやる気のある人が48人が集まるまで、当面は「フォークタワーは参加しにくい」とされると思います。
一応、報酬で際立った物がない事やシナリオ的に参加を強制してない時点で、あくまで高難易度コンテンツとして、自由参加で配置したのかな、とは思っています。そう考えると、むしろ城や艦ぐらいのが欲しくなりますね。(連帯責任が薄い、蘇生回数に制限がない、未予習は床ペロするが慣れた頃には楽しくなるぐらいが個人的には理想。何より「攻略解ってないなら蘇生しない方がベター」と言われない)
多分、今後サポートジョブ「ものまね士」が追加されて「各マスターしたサポートジョブのスキルを自由に五個配置できる」みたいなことをしてくるだろうなぁ、とは思いながらも、今のサポートジョブは「育ちにくい」「カンスト済みジョブは経験値が勿体ない」ため、少々評判は悪いように感じます。汎用性を上げる事に重きを置き過ぎている気もします。(あるいは、私が未だにバーサーカーや予言士などピーキーなサポートジョブをドロップしていないからかもしれませんが)今後に期待という感想です。ナマ言って申し訳ないですが。
追記
マジックポッドの宝箱からはギルも出るようにしてはどうでしょうか? 金箱で10万とか、地図最終層ぐらいのを。別に現代の貨幣が出てきても土地的にはおかしくない、かと思います。(道中の木箱からは無論でなくて良いです。むしろ金貨を出してください)
あと、自分で見て思いましたけどすごい読みにくい文章でごめんなさい。
フォークタワーの突入自体が最高難度すぎて、装備を揃えたところで使う機会がない気がしてきました。
それぞれやりたいことが違う72人の中から48人を集めて、数分で消える蜃気楼を待って...って異常ですよ。。
何かしらテコ入れしないとFF14の中で一番遊ばれなかったコンテンツになってしまうのでは。
シャードみたいな消費型じゃないからなのか
サポジョブのアビは覚えたところですげー地味だったりやたらとリキャ長かったりでサポジョブ要素もかなりパワーが無いから正直期待しない方がいいような…
前までのコンテンツ内の薬とかシャードでのスキルはラーメン屋のラーメンに対するチャーハンくらいのポテンシャルあったけど
サポジョブはカウンターに置いてある無料の調味料程度のパワーくらいしか持ち合わせてない…
多分皆さん思ってる事だと思います。
クレセントアイル内でタンク固すぎません???
そしてやっぱりDPSやヒラ柔らかすぎません??
ILだとか加味したとしても被ダメ上昇デバフ6も7も重ねてもタンクが落ちず、逆にDPSヒラは即落ちって何か数値の設定ミスってませんか?と想像しちゃいます。被ダメのデバフ効果が強すぎなんですかね…?
永続デバフにするなら戦闘バランスを考えてデバフの効果量をちょっとだけでも下げて欲しいな…
黄金IDでのボスの攻撃は直撃してもギリ2撃、3撃位はDPSもヒラも耐えれる絶妙なバランスでした。
にも関わらずクレセントアイル内でのボスの一撃は黄金IDを超える想像以上の一撃の重さがあります。
塔突入の敷居や突入後攻略の敷居が高い問題とかは一旦そこらにぽいっと置き、各ジョブのクレセントアイル内での能力、敵との戦闘バランス諸々想定していた通りだったのかの見直しを図って欲しいと切に願います。
殆どの方が我慢してタンクを使っているんだという現状となってしまっているのを一度吉P散歩とかでクレセントアイル企画を取り上げてでも良いので見てみて欲しいです。
単純な被ダメに関してはCEもIDも変わりないと思います(タンク/DPS/ヒーラー的に)
ただその痛さのまま殴らせる気がない範囲とかを連発されてるので尚更エグいって感じですかね、殴れないので不愉快→じゃあ軽減切りまくって被ダメ16つけても生きられるタンクで殴ろうになってしまってるというか
FATEやCEの被ダメを痛いと感じる人がいるとしたら回避不可能なダメージ(全体攻撃等)のせいだと思う。
DPSはギミックをちゃんと回避していても回避不可ダメージでどんどん削られてジリ貧になっていくことが多いし、
一度死んだ後に蘇生をもらっても減ったHPを戻す手段が乏しいからまた死んだり。
そういう場合のためにエウレカやボズヤでは専用ポーションや自衛アクションがあったりしたんだけど、
クレセントアイルはサポジョブのレベリングがあるから「経験値もったいない問題」で自衛手段持ちのサポジョブをセットしづらいという。
マスターしたジョブのアビリティをセットできるフリー枠があればね…
ボズヤの薬は良システムでした
ガチガチで攻略するならロールの長所を伸ばす
そうじゃないなら死ににくくなる薬を使う
どこでも重騎兵みたいな問題もありましたが
今後もし「ボズヤとエウレカのいいとこどり」みたいなコンテンツを作るなら薬の排出率の改善をお願いしたいものです
ナレッジレベルが上がっても現状、格下に絡まれなくなる、より格上に喧嘩を売れるくらいのメリットしかないので恩恵を増やして欲しいです。
具体的にはエウレカのように同格以下の雑魚に対して火力で圧倒できるようにして欲しい。
レベル20になってもレベル1の雑魚を相手にして楽になることはなく、砲撃士の砲撃など一部のアビリティで殴ること前提のバランスになっていて歪に感じます。
補正装備を一部位装備するだけでもサポートジョブに依存せず立ち回れるようにして欲しいです。
にんじん集めをしています。
すっぴんのサーチで確認しましたが、宝箱はCEやF.A.T.E.、モンスター討伐でしか増えないようです。
時間経過でも増えて欲しいです。
宝箱が減ったらモンスターを倒して箱増やして探索して…を繰り返していますが、テンポが悪いです。
効率よく増やそうとすると金貨集めの方と被ることも多く、なかなか数を増やしにくいです。
F.A.T.E.やCEでも増えるようですが、増やしにくいように感じているので。
(過疎るのに問題があるならCE等での入手効率を改善して頂けると…)
あと、砲術で倒し切るのですが、すっぴんの宝箱サーチとほうげきがなぜかリキャスト共通なので、ほうげきで倒したあとだと、どれくらい増えたか確認するのにリキャ待ちがあります。
必要ないと感じますし、外して欲しいです。
他にも同じような意見を書かれている方も多く見られますようにフォークタワーの難易度について敷居が高すぎるのではないか?と思っています。
塔への突入方法から考えて同じ島に居合わせた人の中でPTを組んで攻略を目指すことを想定しているのかと想像はしていましたが、難易度の高さから現状はコミュニティに所属した人達で島合わせをして突入することが中心でそれ以外で力の塔を攻略するのが難しくなっています。
島の中で参加者を募ることをしてみても集まらない状況です。
野良PTで攻略クリアができるようになれば探査記録があったり、100回クリアのアチーブメントもある為多くのプレイヤーが参加し長期的に遊ぶ方も多くより良いコンテンツになるのではないかと思います。
DPSチェックが超えられない部分の難易度の高さでしたら今後のアップデートでサポートジョブが増えることで自然と緩和されていくとは思いますが、それ以外の部分の難易度の高さが問題で今後のアップデートだけではどうにもならない部分だと思っているので、一度力の塔についても見直していただけたらと思います。
サポートジョブという新しい試みは最初こそ面白いと感じましたが、今は補正の為にCE周回することになり虚無です。
ロゴスアクションのように自由にセット出来る訳でもなく、ボズヤのように薬でステータスをあげられる訳でもないですね。
私自身ソロでやることが多いですが、一部CEの全体攻撃の頻度だとDPSは自己回復間に合わなくて死にます。
それをサポートジョブでやり繰りしてねと声もありそうですが、そりゃタンク増えますねという印象です。
今後パッチが進むごとに新ジョブや新フィールド追加があると思いますが、改善されることを期待します。
正直、蜃気楼ってどうやって発生するのかよく分かっていなくて……。
やっと全員同じ島に入れたんですが、入った時にはちょうど蜃気楼が終わった直後でした。
30分後くらいにまた来るかと思って待ってたんですが、1時間以上経っても発生せず、結局そのまま解散になりました。
どうして塔に入るつもりのない人たちと、島の72人枠を取り合わないといけないんでしょうか?
エウレカの時は 56人/144人、必要なのは全体の4割以下だったのに、
三日月島だと 48人/72人、全体の3分の2を占めることになりますよね。
それってやっぱりちょっと理不尽に感じます。
私が言いたい事は皆様が言って下さっているので開発の皆様方へ感謝の気持ちだけを...
FF5のバッツとレナとファリスの衣装をFF14で実装して下さりありがとうございます!特にシェルヴィッツ装備は今後長く愛用すると思います!
フォークタワー攻略固定が野良の人にタンク強範囲を当ててMPK後追い出すって事件が起こりましたね
過去の成功体験にとらわれないってポリシーは結構ですがやっぱりある程度過去に学ぶ姿勢ってのは大切だと思いますよ
MPKは明確な違反だと思いますのでそれはそれとして
そのような事例をこれ以上起こさないために、ユーザーの性善説に頼らない参加方法に切り替えてもらいたいと思いました
双方何の得にもなりませんから
普通に遊んでいるプレイヤーが事情も分からずショックを受けてもうゲームをやりたくないって思う可能性があるのは如何なものかと…
そんな事が横行するならこれ以上野良での参加は控えたほうがいいのかもしれません
FF11でのお話ですが自身が遭遇した事でいえば、何もわからない状態で初めて野良での狩りPTリーダーを募った時に、あれが要るやらこんな事もできないの?とか色々言われてその日からショックでしばらくゲームが手につかなくなっていましたし立ち直るまでに相当時間がかかりました
年月が経ち星唄エンディングのプレイヤー一覧にその名前があった時になんとも言えない気持ちになったのを覚えています
お話が少々脱線しましたが、もしかしたら想定では「きちんと説明してキャリーすればいい」と思うのかもしれませんが、そのような人の良い方が必ずいるとは限らないのと、時間も惜しいほど制限時間が短いのも問題かなと
ですので改善方法としては、
①コンテンツ外での募集をできるようにし、規定人数が揃った場合に侵入可能にする(最低フルパーティ8人を6PT分の計48人)
②今後開発しているであろう零式シミュレーションをクレセントアイルにも適用する
これらを望みます
これをやった人も確かに悪いけど、仕様がほんとどうしようもなく悪いと思います。
野良だと集まらないのに、今度は固定で挑戦しようと思い集めれば、島ガチャ頑張らないといけず(なんなら1時間以上やっても合わないこともある)、ようやくあったと思ったら野良に固定の席を取られる。
認証鍵を複数入れれば良いみたいな話もありますが、それは野良からしても同じで、固定側は何枚入れたら入場優先権がつくかも分からず結局かなりの確率で野良に席が取られます。
攻略中はコンテンツを楽しめるからまあ良いとして、100周アチーブメントなんてものもありますが、島ガチャと蜃気楼待ちで100周の間に莫大な時間を費やすことになるのは明白で、それって健全なプレイ環境と言えますか?ということをこの仕様を作った開発には考えてほしいと思います。
野良で入ってきたプレイヤーをMPKした後に蘇生せずに放置して、強制退出されるまで数十人が見守っている状況が異常すぎて…
(今の仕様だと野良・固定という概念すら無いと思いますが)
これって
・パーティ募集機能がコンテンツ内にあれば
・コンテンツ外でパーティを作って突入できる仕様であれば
・そもそもコンテンツの難易度が低ければ
起きなかった問題なんですよね・・・。
このスレでもいましたけど、人が集まってて面白そうだから近寄ったら人数制限ある高難易度ダンジョンに連れていかれる仕様、やめた方がいいんじゃないでしょうか。
最低1枚は入場券入れないと入れないようにするか、魔紋を能動的に調べないと入れない方がいいと思います。
タワーに入ってからPT編成、サポートジョブの振り分け、マクロの共有をやらないといけないのが理解出来ない
時間制限のあるコンテンツで入ってからこの作業をやらせる意味が無い。固定でクリアしようとするプレイヤーが多いので野良はPT編成で無視されて1人にされる
初見と周回が一緒に入る事故もある仕様
タワーに関する仕様周り”全て”が中身のギミックがマッチしていません
いつかディノニクスやガブリエルIIIが出れば良いなぁとパッチ間のナギにボスヤ通っていたけどクレセントアイルの道端で拾えたので行く意味がなくなりました。レアドロップなので今まで一度も見たことなかったけど無駄な努力ご苦労さんって開発に唾吐きかけられた様な無味無臭の入手。レアドロップはレアドロップのままで良いと思います。
こういう事件があった、と書くのは双方の主張や証拠などの情報がもっとしっかり出揃ってからにすべきであり、現時点で何があったのか断定するのは時期尚早だと思いますが、
まあ、現状のシステムではそういった事が起こっても不思議ではないですね。
実際にW1stの海外チームの配信でも、混ざって突入したチーム外部のプレイヤーが1ボスでデッドしたのを蘇生せずに放置して進行してたのを見ましたので、
こういった事件は珍しいものではなく、今のシステムのままでは今後も起こる可能性が十分にあると感じます。
48人で島に申請できるようにするなど、開発には早急な対策をお願いしたいです。
CEで挑発を無効にして欲しいです。
ディフェンダーやアイアンウィルを付けて殴れば、誰かしらタンクに敵視が行くので、挑発無効でも問題ないと思います。
フォークタワーが中にあるので、弊害がそちらにあるかもしれませんが、次パッチのエリアでは無効に出来ないでしょうか。
挑発が効くことによるデメリットとして。
敵が詠唱時に向く方向に合わせてタンクさんが向きを固定してるのに、突然挑発が入り横を向いたりする。
ボスを中央に固定して近接が殴りやすいようにしていた所、突然の挑発後にフィールド端にボスが移動する。
メリットとして。
遠くに行ってしまったボスを中央に戻すことが出来る。
タンク1名の時にタンクデス→蘇生後の敵視ケア。
挑発がない場合は、装備強化したりジョブマスター多かったり、必死に殴っている人に敵視が行って、比較的敵視が安定すると思います。
別件
FATEで挑発は無効というか、レジストなんですよね。
レジスト表記を分かりやすく出来ないかなと思ったりしていますが、今でもレジストの文字は見えてるので、見てないだけですよね…。