「やれることがいっぱいある」 と 「やりたいことがいっぱいある」 の違いは大きい
ですよね。
各クラスの方向性は差別化しておきながら、有効なスキルを取るためには無差別に
他職も渡り歩かなくてはならない状況はどうなのか。
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「やれることがいっぱいある」 と 「やりたいことがいっぱいある」 の違いは大きい
ですよね。
各クラスの方向性は差別化しておきながら、有効なスキルを取るためには無差別に
他職も渡り歩かなくてはならない状況はどうなのか。
ギャザクラに関しては14でそれだけをメインにしたプレイスタイルを提唱するくらいですから11以上なのは確かですね。(その提唱自体が反故にされそうですが・・・)
Fryさんは14を楽しんでいるようですね。ここだと脱線気味でスレ違いになるかと思うので
「14はこんな楽しみ方がありますよ」
という感じのスレをジェネラルディスカッションあたりに立ててもらって「14の楽しみ方」をみんなに広めてもらいたいです。みんなが楽しく遊べるようになれば過疎もしなくなるだろうし、14全体が盛り上がるでしょう。関係者全員ハッピーになれます。是非ご検討を。
(私の「14の楽しみ方」はSS撮ることくらいしか・・・)
つまり、このスレでいう「クラス」は「戦闘クラス」というのでしょうか?Quote:
ここだと脱線気味でスレ違いになるかと思うので
たとえとうだとしても、少なくとも私は戦闘に関してはPoiceさんより楽しんでおり、
楽しめることを自力で探してます。
MMO全体でそういう狭い視野を持っておられると、「オフゲだけやっとけ」といわれるのがオチですから。
それに「戦闘で楽しむことを作ることができる」というのも、なんともMMOならではですし、
リーヴやビヘスト、NMといったものは「初心者用テンプレ」でしかないと思ってます。
つまり「遊び方例」ですね。いきなり「遊び方を考えろ」というのは無理です。
ですから「敷居を下げなければユーザーはつかない」ので、「MMO初心者への配慮」をしてあるのです。
ここで僕を追い出す口実を考えるより、ご自分の遊び方を考えた方がよっぽど楽しめると思いますよ。
>Niku-Qさん
果たしてそうでしょうか?どの人間も時間は有限です。リーヴの更新も全て消化できるわけではありません。Quote:
各クラスの方向性は差別化しておきながら、有効なスキルを取るためには無差別に
他職も渡り歩かなくてはならない状況はどうなのか。
たとえばクラフターの一つをカンストしたので、
なぜ無理矢理戦闘に参加しなければいけないのか?
なぜ無理矢理「不必要な」クラスのランクを上げ続けるのか?
理由なしに「なんとなく数字を上げてるだけ」の方が居ます。
なぜその人を真似るのでしょうか?
もっと遊び方を考えたらどうでしょうかね。
同じ「戦闘ALL50」で、「数字は同じでも、プレイヤー次第で変わる」わけですから。
私の「剣49」は他の人の「剣45~50」に比べて圧倒的に弱いですよ。
でも私の幻50呪50は、少なくともPTプレイ限定では他の方の幻50呪50に比べると、かなり強いです。装備は貧弱ですがね。
これはよくないんですか?「同じ50」なら平等にしないといけないというのはおかしいと思います。
追い出そうとしてる(非難してる)ように受け取られたのは残念です。書き方が下手だったようですね。意見に対して反論しているわけではなく、純粋に「14をこうやって楽しんでます」っていうのを聞きたかっただけです。が、それはこのスレに限らず14をやっている全ユーザーに対して非常に有意義な意見となり得ます。なのでこのスレを見ていない人に対しても大々的にアピールした方がいい>独立して目立つタイトルでスレを立てた方が14全体を盛り上げることになるのではないでしょうか?という意図の発言です。
このスレでは「戦闘クラス」の話に限定されますが新しいスレならその制限も必要ないでしょうし。Quote:
つまり、このスレでいう「クラス」は「戦闘クラス」というのでしょうか?
役割の差別化ではなく、戦い方の差別化であって欲しかったです
さすがにこのスレでネガ展開するのは狂っているかと(´・ω・`)
よしPなりfoxclonさんの来歴見るとWoWプレイヤーだと思うから、おそらく我々が考えるよりも方向性に関しては熟知しているはず。
どちらかというと役割の振り分けよりは「追加スキル」の問題になると思う。
11にしろ14にしろヒーラーなり各職業のやるべきことが単純すぎるんですよ。
他のスレッドでも言われていましたが多彩な回復魔法、状況に応じた選択性のあるスキルがまるでない。
もしこの部分を11に寄せていくのだとしたら14に未来はないでしょう。
11の白は「2PCでおk」といわれるほどのケアルマシーンでした。
DOT系スキル増やしたりクラウドコントロール系がスリプル無双にならないような調整が必要かなぁ。
らいばるwのWoWちゃんはこんな感じでいろいろ出来るよ。
http://www.4gamer.net/specials/wow_s...uide_005.shtml
FFのゲームである、この既存魔法がこういうものだ、ってところから抜け出して
戦闘中に選べる選択肢を増やしていかないと根本的解決にはならないと思います。
このあたりも松井さんの手腕拝見ですね。
特に空蝉みたいなスキルは入れちゃ駄目だよ!!!
私の勘違いや脱線は謝罪するとして、申し訳ありません。
ただ非難をするつもりではなく、単刀直入に意見を言っただけです。
単刀直入だとどうしてもトゲはありますが。
タイトルが違うものの似たような意見が異なったレスで飛び交っている現状。
では本題らしきところに触れるとして、
これですね。非常に難しいですし、他スレでもフォーラム外でも散々言われてますが、Quote:
役割の差別化ではなく、戦い方の差別化であって欲しかったです
まず「戦い方の差別化」はプレイヤーがすることだと思います。
無論「差別化ができる余地」を用意する義務が開発にもあります。
しかし「それらを全て開発に丸投げする」のはおかしいと思います。
では現状でできているか?開発はそういう方針を持ってなかったでしょうし、持って欲しいです。
どのゲームもテンプレート的なものはあります。そういうものは無個性になりがちですが、
テンプレートという硬い殻を破る努力がプレイヤーには求められます。これはゲームジャンルを問わないのが当たり前です。
わかりやすい参考例URLベリーベリーグッジョブです。Quote:
http://www.4gamer.net/specials/wow_s...uide_005.shtml
FFのゲームである、この既存魔法がこういうものだ、ってところから抜け出して
戦闘中に選べる選択肢を増やしていかないと根本的解決にはならないと思います。
このあたりも松井さんの手腕拝見ですね。
特に空蝉みたいなスキルは入れちゃ駄目だよ!!!
他スレでもよく挙げる例、セガの「Quest of D」も似たよさがありましたね。
「基本職4種(サポートジョブが使える)」「上級職①4種(サポジョブは使えない)」「上級職②4種(同じくサポジョブは使えない)」
戦士→騎士or蛮族
僧侶→司教orモンク
魔法使い→大魔道士or黒魔術士
盗賊→暗殺者or狩人
こういう名前でした。FFと違い基本職と上級職チェンジはできるが、戦士は司教や狩人にはなれない。
専用装備なし、装備ペナルティ、専用スキル、汎用スキル、この4要素はFF14の源流か?
ゲームセンターでプレイするアクションMOなのでもうプレイできませんが。
Quest of Dはソロプレイ・ネットプレイ選択ゲーだったので、差別化もよくできてましたね。
そういえばLSのある剣術士使いはヒール力が凄かったのをふと思い出し。
LSメン「凄い!自己ケアルだけで耐えてるし!」(エルダーモスホーン戦)
ヒーラーがPOP場所に間に合うまで、ひたすら耐えててくれました。