ニーアにタンクでいったらあまりにも暇すぎて3ボス最中に寝てしまった
忙しいと言われてる(?)ガンブレでこれだからスキル回しを簡略化しすぎ感があります
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ニーアにタンクでいったらあまりにも暇すぎて3ボス最中に寝てしまった
忙しいと言われてる(?)ガンブレでこれだからスキル回しを簡略化しすぎ感があります
タンクにだけ固有のリミットブレイクゲージみたいなのを増やして、軽減とか攻撃でゲージが増えていって一撃必殺の攻撃ができたりしたら面白そうだなぁと。
暗黒なら漆黒OPみたく巨大な闇の剣で両断したりナイトなら天から降り注ぐ光で焼き焦がす…とか(妄想が捗りますね)
いかに敵の攻撃にバフ合わせてダメージ抑えつつよりゲージを貯めれるか…などいろいろ工夫できそうですし
何よりDPSやヒーラーが「何あれ!羨ましい!!」ってなるような要素が欲しいですね~。
蒼天、紅蓮のタンクは引き算評価、
漆黒のタンクは足し算評価な気がします。
蒼天と漆黒では全くの別物になってしまっていて、比較対象にするには難しいですが、
紅蓮か漆黒かと言われたら、今の漆黒の方が好きです。
正直、ギミック覚えと火力スキル回し以外の、各タンク自身のアクションで
上手くいく/いかないの分かれ目になるようなスリルある要素がもう少し欲しいと思ってます。
わかりやすいナイト、ビースト確保&使い道の戦士、減るMP&火力&防御天秤の暗黒と
3ジョブ回してればまず飽きなかったのですが(課題がなかったとはいいません)
敵視確保が何をしてもできるようになり防御バフの手触りが同じになった以上
DPSヒーラーに浮気する頻度が高くなりました。
漆黒のタンク、分かりやすさや触りやすさから高評価の人がいる一方で、単調さから評価が低い人もいます。そしてこの別れている評価はほぼ同じ要素から来ています。難しいですね。
もちろんメインジョブがタンクの人の満足度というのは調整する上で優先度の高いものだと思いますが、一方でタンク不足という別の要因が絡んでくるんですよね(タンクに触る人を増やす方向性が必要)。
スキル回しがDPSに比べて単調なのはDPSよりも見ないと行けない部分が多いからだと思うのでそれはそれでいいと思います。というかDPSほど複雑にされると困る。
ザックリとした感想ですが…自分はDPS飽きてタンクメインになったのですが楽しいですよ!
ある程度最適解のスキル回しをするのはDPSも同じだなので慣れたら方向指定はあるけどそれこそボタンポチポチでやれてしまう…
慣れたら単調なんですよね…稀にギミックに合わせてアドリブ入れるくらいで…
腕により差が出る仕組みにしてた時期もあったんですけど人口減でコンテンツやりたいのにそもそも人が集まらないとか、辛い事になってたんですよ
ユーザー側の問題も大きいですよね、今の戦士みたいに性能に問題無くても初週の零式4層ではハブられ募集が幾つもたってましたし、
紅蓮の侍や黒だってハブられてましたし、蒼天の機や占星だって…ですね
そして人口に差が出ると、「これは性能の差である証拠だ」と全くの誤った考え方をする人も多いように感じるので、
開発からすると「性能に差がある」という印象を作らず、「人口も横並びにする」という事を強く要求されているのでしょうがないところかな、と
どのジョブも慣れたら単調になってくると思うかな、タンクの場合は24アラルレなんかでは出番がほとんどない上にタンクが居ないとどうにもならないギミックを作成すると阿鼻叫喚の地獄絵図になりかねないので
どうしても役割のない時のタンクは眠くなるのは仕方ないと思います。そもそも適当でもクリアできるのでやる気のない人であればDPSでも眠くなると思います。
相方の酷い時のヒーラーが生き生きして楽しいと感じてしまうような層だとタンクにしろ最低限のみしか要求されないので眠くなるのはどうしようもないかと。
そもそも今ってタンク不足は解消されてるんですかね?
枠が少ない24人レイドとヒラが1ジョブ少ないレベル上げコンテンツはともかく、他のコンテンツで増えてる印象が無いんですが。