ニワカが何回もすみません。
ようやく戦士がレベル80になったのですが、インナーカオスが思ったより地味な印象でした。
見た目の豪快さや威力に対して、SEがちょっと物足りない感じがします。
完全に好みですが、もうちょっと重く余韻が残るSEだと個人的には嬉しいです。
操作感は今のところ結構楽しいです。
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ニワカが何回もすみません。
ようやく戦士がレベル80になったのですが、インナーカオスが思ったより地味な印象でした。
見た目の豪快さや威力に対して、SEがちょっと物足りない感じがします。
完全に好みですが、もうちょっと重く余韻が残るSEだと個人的には嬉しいです。
操作感は今のところ結構楽しいです。
零式で戦士出してきましたが原初の猛りの軽減と回復の効果時間が同じため、
軽減で投げた時点では回復が無駄になりがちなのがちょっと寂しさを感じました
戻しが足りてなかったりする場合それがメリットになったりするので一概には言えないと思いますが
忍者や赤魔のバフが回数制になったので、猛りも同様にしてもらえませんかね。
モンクの地烈斬が円範囲になったのならオバパも円範囲にして欲しかった・・・
いまパッチノート先攻公開版を拝見しました。
タンクロール全般に底上げがされており使い勝手も向上、
強くなっているようで
戦士をメインで使っている者として嬉しく思います。
ただ、きっと5.1で良くなるだろうと思っていた部分がスルーされていたので
個人的な希望ではありますが、もう一度書かせて頂きます。
(1)オンスロートの使い勝手
(2)オーバーパワーの攻撃範囲
(3)シュトルムブレハの使い勝手
(1)はインナービーストゲージを使う上にリキャストもあるうえ
威力も低い点です。
(2)特にIDでの立ち回りについてなのですが、
わらわらと敵が来る時にタゲを維持する際、
敵が扇状範囲におさまるよう選んで攻撃せねばなりません。
またインタージェクトなどで詠唱を止めた方がいい攻撃をしてくる敵を
同時に見るのは難しいため、
自分の周りにという他タンクの範囲技より使い勝手が悪いです。
またコンボ先のミスリルテンペストが自分の周囲に……なので
ちぐはぐに思えてしまいます。
(3)シュトルムブレハ
IDで戦闘を進める際、敵のパックごとにブレハが切れてしまいます。
与ダメージアップをつけようとすればタゲが飛ぶことが多いです。
コンボで与ダメアップをつけられるのは戦士だけなので
良いのかもしれませんが、やはり何だかひっかかります。
どれももちろん致命的なものではありませんが、
個人的にずっと引っかかってる部分なので
ご一考いただければ幸いです。
横並びになっていない火力の横並びは行って欲しいです
あと最近感じるのは開幕に接近スキルが使えない事かな
確か侍(全く触っていないので違かったらごめんなさい)と戦士以外は開幕接近スタートが出来ていて、侍戦士はスプリントでのこのこ参加していく感じがなんか悲しいとちょっと思いました
オンスロに非戦闘時はノーコストで使用できるみたいな効果を付与してもらえたら少し喜びます
エンドコンテンツが魔法主体なので必然的にMT暗黒1強になるのは、開発としては計画通りなのでしょうか?
ブラックナイトも群を抜いて強いアビだし。
STがカス性能でMTしか道がないジョブも居るんですよ?
原初の猛りを戦士のアピールポイントにしたいなら、もっと万人が使って実感できるようにしないと駄目です。
相方に戦士自身の回復量の50%分のHPを回復じゃなくて100%でもいいと思います。
パッチ5.1であまり変更がなかったからというわけではないのですが、
2.0から5.0までメイン遊んで考えることが少なくなりすぎました。
今までタンクで寝たことありませんでしたがIDで寝かけました。(すみません学者で寝たことあります)
スタンス削除に伴いスキル枠に余裕ができたぶん新しい遊びが増えたかというと減り※
クリティカル上昇効果→削除 攻防一体の原初の魂効果→削除 吸収能力→ほぼ削除
従来は、とにかくWSで叩いて叩いてスタックをためて(ここがアホっぽいのが魅力でした)さあ溜まったら何に使うか...
というのが戦士の特徴だった気がしますが、防御面についてはバフのボタンポチーになり「らしさ」が見当たらない。
※暗黒はMPを管理が残りつつリニューアルされましたが、「タンク唯一」のグラウンドターゲットである
ソルトアースも弱体化で「あっこれ次のメジャーパッチで肩たたきされるやつだ」と思ってしまいました
目玉はクリダイ100%のWS群ですがそれだけで、逆にクリダイ確定なことで頭打ち感があり。
(原初の開放を超えるスキルをいれないといけなかったのはわかりますが)
ネガティブになってしまったので改善案を出したい
原初の魂効果を戻して威力400程度のアビリティにして(今350なのでゲージ技なのに380のヴィントより弱い)、
フェルクリーブを覚えると同時に特性でゲージ消費0にしたら、フェルクリと被らず存在感が戻るので、どうかな?
個人的には6秒でもいいのでアンチェインドを戻してほしいです。
効果は、
「一定時間、自身のディフェンダー時の与ダメージ減少ペナルティを無効化する。」
↓↓↓↓↓
「STRの上昇に伴う与ダメージの上昇量に対して、Tankロール固有の補正がかかる」を解除する。
に変更して実装してください。
共通項目を除いてタンクでは唯一戦士だけ強化を貰ったんですからパッチ5.1を実際に触れてからフィードバックすれば良いのに
ヴェンジェンスの反撃ダメージが相手の攻撃の割合で返すんなら強化だったろうけど5秒で3%5%の差が埋まるとか
2分モノだし開幕掛けて突っ込んでブレハしてる時間が出来たでしょうと言われてもウーンとしか返しようがない
防御バフ全体リキャスト短くして重ね掛け出来るような調整の方がタンク使いには喜ばれたんじゃなかったかなぁ
原初の「殴って・耐える」感が消えて直感に変わったのがやっぱりつまらない、なぜ消した…
ヒーラーからしたら一気に減った後、自分でモリっと回復されるのも数字によってはオーバーヒールになりがちなのでヒーラー視点でも面白く無い
一気に回復するという戦士っぽさを、回復した数字の〇%をバリアに変換する能力を持つとか、受けた攻撃の一部をdotに変換するとか、別の仕様で表現した方が良い
プレイフィールは暗黒を暇にした感じで、逆に言えば暗黒は戦士に比べてどうでも良いインスタントアビリティがあるだけとも言える
かと言え、今のアップヒーバルが楽しいスキルかと問われると…
ホルムギャング延長のせいで初心者の館をクリアできなくなったんだけど・・・
ttps://www.youtube.com/watch?v=HkSUXmn8qH0
ホルムギャングはやっぱり6秒に戻した方が良さそうですね。
元々8秒に延長する意味も理由も懐疑的でしたし。
ホルム6秒に戻せて………
リキャ同じならプレイフィール的にも8秒でしょ……………………
エデン零式4層ロッククラッシュ、極ティタ妖精光等々、バフ受けとか一発目頭割りなしで受けれるようになったのはかなり大きいよ
正直なところ戻さないでほしいし、万が一にも効果時間6秒にするなら180秒リキャじゃないとムリ
戦士、定期的に威力の高い確定クリDHを叩き込み、定期的に1ボタン連打の技を出す…というのは機工士でもそうですが、
機工士はその1ボタン連打がGCD1.5秒かつアビリティガチャガチャなので、やってる最中の威力が低くても手数でカバーしてる感覚になれるんですよね
戦士はインナーカオス自体は結構いい数字を出すんですが、それだけですね
フェルクリ連打が、威力が低い攻撃をGCD2.5秒で連打して間にアップヒーバルと接敵入る(しかも低い数字)だけなので、抑えつけられてるぅぅぅって感覚が大きく、CD長い攻撃スキルなのに、やってても別に楽しくないと感じます
元々、めっちゃ強いフェルクリを連打出来るなんてンギッヂィ!ってなってたところ、
フェルクリより上位の「モリっと火力出るスキル」追加+フェルクリ連打するとウォークライ短縮=フェルクリ連打のパワー落とすしかない ので、そら気持ちよくならんわ、みたいな
調整案になるんですけど、もっとウホウホ感を下さい
例えば90秒で来るフェルクリ連打タイムのGCD1.5秒にして、間にウホウホ・アップヒーバルを連打出来るとしたらどうでしょう、これは結構ウホウホしてて気持ちが良いんじゃないでしょうか
防御バフの問題が出てくるならGCD1.5秒で殴ってる間はずっと軽減n%つくという仕様でも実現出来ると思うウホ
フェルクリ使うとウォークライのCD減少する、ウォークライのスキルを使うと原初の解放のCD減少する、みたいな更なる相互作用があっても面白いと思うウホ
・火力スキル回しに"戦士ならでは”感を出す
・防御スキルに”戦士ならでは”の特徴あるスキルを出す
が課題だと思いました
伸びしろが無いとか横並び調整はもう方針なのでしょうがないと思います、DPSもその傾向強いしね
あと、暗黒は頭使わず適当に漆黒使ってるだけで勝手に攻撃バフ維持されるのに、戦士は残りバフ時間見てブレハ撃たなきゃいけないという前時代的な作業をさせられてるのが地味に最悪です
ジョブ専用UIもおかしいですね、暗黒はほぼほぼ勝手に攻撃バフ維持されるので専用UIにわざわざ残り時間を目立つように表示しなくてもいいんですが、
戦士はちゃんと見てないとダメなのにバフ時間は小さく、前時代的バフアイコン管理 なんですかねこのへんのモヤっとした感じは
5.2以降に実装される零式4層で、ナイトがホルムのせいでハブられてから文句言えば良いんじゃないですかね。
猛りとか触って欲しいところは多々あるけど、無敵時間が短いせいでヒラの心理的な負担や手間が減ったのだからホルムについては良調整でしょ。
ブレハはこれグラン・コスモス行ってみたかなと
まさか開発もスプリントで扉まで複数グループ纏めてたのかなと
モンクの地烈は自身周囲に変更してプレイフィールを良くしてるのに、戦士のオーバーパワーはそのまま。
前方範囲の方が都合が良い事ってなんか有りましたっけ?
ただでさえ、敵をまとめるとブレハ撃ちにくくてしょうがないのに、範囲攻撃のコンボが
範囲違って敵が漏れるわ位置調整で敵が動いてDPSに申し訳ないわで。
ブレハについては例えば『ブレハを維持し続ければタンク内で火力トップになる。維持しなければ最下位だよ』とかならまだしも、維持しても火力最下位を争うのは労力に見合ってない
全てのWSの威力値上げてブレハバフ削除してもいいんじゃないかって本当に思う
なんとかならないかなぁ…
オバパも長所はありますよね。
少し前にも書いたのですが、前方範囲がダメというよりも、2つの範囲コンボの間で効果範囲が違うのが問題かなと思います。
オバパとミスリルテンペストの両方を当てられる範囲の立ち位置にしなければならないので、射程の長いオバパも後方に届くミスリルテンペストも長所を生かしづらい…。
実質、射程5mの前方範囲コンボみたいになっている気がします。
前の書き込みでは、範囲を統一してほしいと書いたんですが、2つの範囲をコンボから切り離して単発スキルに変え、さらに威力を同じにして、立ち位置に合わせて使い分けられる範囲技にしてみたら他のタンクにない個性が出て面白いかなと思いました。
一案として。
扇形である事自体は「敵陣の中に飛び込まなくて済む、敵の円形範囲をよけながら攻撃出来る」とかありますけど、
コンボの2段目が周囲でサイクロンも周囲なので、扇形である意味があまり無いというか…
周囲攻撃連打はこのままで構わないので範囲1→2はどっちも扇形の方が合理的だと思います
オバパ自体は昔から付き合いの長いスキルでこれ使ってモリっと回復しながらどっせーい!どっせーい!ってしてたの楽しかったし今も割と感覚良いので、残してほしいです
私もオバパは他ジョブでも使いたいくらい好きなので絶対に変えてほしくないですね
円範囲がほしいという声も理解できるので、前にも書きましたがコンボではなく単発にするのがいちばん無難だと思います
それとブレハをこのままにするなら範囲技全てに敵視アップ効果をつけてほしいです
オバパテンペ後にブレハを入れていると普通にタゲが飛びそうというか飛びます……
機工士の整備ドリルアンカー開幕2秒で10万くらい行きますしね
ミスリルサイクロンといいデシメートといい一発目の技の方がスカッと気持ちよくて・・・
デシメからスチサイに繰り上がるようにして欲しかったな
私はデシメートをブラスティングゾーンやカーヴアンドスピットみたいな単発高威力のアビリティにして欲しいなぁって思います。
連打も嫌いじゃないんですけど、モーション的に必殺技感あるので「一発ドーン!!」みたいなのがいいなぁって。
インナーカオス?はて何のことやら・・・?
ヴィントの回復力250をソウルイーターと同じ300にしてください。
原初の猛りの効果中に、WSがヒットする毎にエクリブリウムのリキャストを5秒短縮の効果を追加してください。
また、対象者が居なくても自身に原初の猛りのHP回復効果だけ付与されるように変更してください。
戦士のコンセプトを自己回復タンクにするのなら良い特徴付けになると思います。
実現して欲しいイメージ
強靭な肉体で最前線に立つ脳筋タンク、よりオラオラ感を、よりゴリラ感を
調整内容
アップヒーバル…強い左フックモーションに変更、コスト削除し終撃のように特定アクションの後に使用可能状態を付与する
特定アクション:ブレハ、ヴィント、フェルクリ
原初…殴って防ぐというプレイフィールを戻す。新GCDアクションとして追加、スタック可でCD30秒
性能:使用すると自身に6秒間バリア+被ダメージn%軽減バフ。ヘイトが2位以下の時に使用すると、ヘイト1位・2位に対する攻撃のみn%軽減させるデバフ付与に変化する
解放…確定クリティカル消す 5GCDの間GCD1.5~2秒に短縮する効果付与、効果時間中は軽減20%
エクリ 体力回復→体力が半分以下の時に使用すると回復量が上昇し、更に確定でクリティカルする
目的:敵の強単体攻撃に合わせて使用するだけではオーバーヒールも起こりがち、基本性能を下げてCDを伸ばしてヒーラーにとって楽になると分かるタイミングで使用させる
基本コンボ:ブレハの10%をメイムに移す、ブレハには別の機能を与える
鋼の肉体<新パッシブ>:自身が受けるヒールのx%とオーバーヒールのy%をバリアに変換する
シェイクオフ CDを下げ、自身のスキルによるバリアを消して周囲に展開するといった性能に変えていく
理由:バフを沢山重ねるゲームじゃないんだから、今の性能は特徴的で面白いけど、いまいち魅力的ではない
戦闘イメージ
基本コンボはそのままに、定期的にアップヒーバル(左パンチ)を叩き込むようになる(モーションもそれに合わせる)
解放中はGCD短縮し、右からフェルクリ!すぐさまアップヒーバルで左フック!右からフェルクリ!左からパンチ!で、さながらデンプシーロールのようなラッシュ感を楽しめるように
原初を復活させ「殴って・耐える」感を強化
攻撃に関してはバフ管理のような小賢しい事はせず、ひたすら光ったボタンを押して行く感じで進める
ヒーラーにとっては戦士を回復するとバリア張られて気持ち嬉しい性能へ
具体的実装案はみんな興味が無いと思いますので、戦士でプレイフィールを損ねている問題点だけ別に書きます
大きく ①直感 ②ブレハ ③アップヒーバル ④解放 の4つあって、それぞれの理由は
①直感→BNのように軽減した数字が分かるわけでもなく、強攻撃に合わせて使うスキルなのに、フィードバックが悪すぎる
②ブレハ→3コンボ目でのバフの維持という繊細な数字計算をやらされる
解放したいけどこのままやるとブレハ切れちゃうから勿体ないけど更新してから解放するとか、
フェルクリ挟んだからブレハ更新ターンの途中でバフが切れるとか、割と余裕がある数字で更新するとか、みたいなところもあって、気持ち悪さがある
③アップヒーバル→20コスト消費が意味不明、ゲージをためてフェルクリして、ウォークライのCD減らして…ってジョブの仕組みなのに、
そのテンポを落としてまで使っていかなきゃいけないのが最悪
戦士で一番気持ちが良いのをウォークライ→インナーカオスに想定するんだったら、この足引っ張るスキルの性能はいるの?
解放に合わせるためにも調整してCD余らせないといけないし、面白く無いスキルというだけじゃなく、既存の面白さも減らしていくので、癌
④解放→連環やリタニー入ってる最中に確定クリティカル技使うだけでロスってるなと感じるのに、5GCDまるまるクリティカルは勿体なさを強く感じる
GCDの後半部分で使わないと4発で終わる事もたまにある
「1ボタン連打するだけじゃ楽しくないだろうから間に接敵とアップヒーバルを1回ずつ使えるようにしよう」という風に考えたのかもしれないけどそれは間違い、
使うと気持ちがいいバフを使うのに「効果時間中にアップヒーバルのCDあがるように」とか「ブレハとかからないように」とか「GCD→1アビ→2アビ→GCDの流れの2アビで撃つ」とか、
面倒な事をやらされてるだけなので悪手、気持ちがいいものは気持ちがいいものだけで完結する仕組みが良い
という事です
①~④の問題をこうしたら解消出来るのでは?が上記の投稿になります
解放のクリダイ確定消してGCD早めるだけなのはあんまり賛成出来ないですね。フェルクリ1~2発増えるだけでクリダイ確定分の火力なんて回収できるわけがありませんからね。効果時間15秒とかなら割と現実的かもしれませんが、今よりもブレハ更新に頭を悩ませることになってかえってプレイフィールがよろしくないと思います。
メイムにバフを移し、ヴィントにデストロイヤー付与(スタック3)、効果時間25~30秒、リキャ20秒付きのWSに変更(IB上昇は削除)
デストロイヤー1消費してアップヒーバルを使えるようにし、威力は200リキャ3秒のアビに調整
ブレハのIB上昇を20に増加、自身にクリ率2%upを付与(効果時間10秒)
IBに応じて受け流し率を増加
ヘヴィスイングに回復効果を移行
UI変更 デストロイヤーのスタック追加
オラオラ感も出しつつブレハ更新もストレスなくできるように考えたつもりです。
回復力強化やシェイクオフ強化は他の方と被るので割愛
前にメイムにバフ移行して別バフ付ければ的なこと投稿しましたけど、最近はブレハワンポチでいいんじゃないかと思いまじめてます。固有リキャのWSで60秒周期、バフの効果時間も60秒で。
原初の魂もアビリティとかじゃなくてヴィントのアッパースキルにすれば、劣化とはいえ紅蓮みたいに使ってる風にはなるかと。てかいい加減あのクソださモーションどうにかして
なんかよくわかんないんですね、ボク書いたのはブレハ維持消して解放中は5GCD間GCD高速化してフェルクリ→アップヒーバル→フェルクリ→アップヒーバル→フェルクリ→アップヒーバル→フェルクリ→アップヒーバル→フェルクリ→アップヒーバルですよ、
リメイクレベルの事書いてるんで今の火力を基準に火力回収出来るのか?とかは考えなくていいと思います
連環とかリタニーとか飛んできてるのに「確定クリダイ10秒間でリタニー分全部吸われてる」みたいな気持ち悪さがあるんで、
クリダイ消して短時間でモリモリぶん殴るスキル(バフ)にした方がギュっと濃縮されて気持ちが良いと考えてます
ブレハ更新は面白くないのでブレハを「殴ったら回復じゃなくてバリア(回復量はヴィント未満)」とか「周囲にヒール」とかで、つまらない差別化案自体はいくらでも出せるんですけどね…
ワンポチでも良いと思います、まあこれはこれで「無敵状態で殴ったらバフつかなくて60秒火力出ない」とか「ブレハ撃った直後に死んだら蘇生されてもさらなるペナルティ」とか色々問題が思いつくので、バフじゃなくてDoTにするとか(他とダダかぶりするけど)、
これまたつまらない案ならいくらでも思いつきます
ヴィントとブレハも馴染みが深いスキルなので、消されるのは望まないので、可能であれば今のコンボルートのまま何か面白い効果に置き換えてほしいです
いや、どっちにしてもでしょ…
解放がハイパーチャージみたいになったとしたら何になるんです?
タンク本来の軽減吐く部分が余計やりにくくてストレス溜まるだけです。GCD1.5だとすると挟めるのはヒーバルのみになり、それこそ回復型タンクとして活かしたいなら猛りが挟めなくなるのでしにます。自分は自己完結できる戦士の方が好みで、今の解放の仕様で十分(というか下手にいじってほしくない)だと感じていますのであなたとは意見が合わないと思いますが。
アビリティ毎回挟むのはガンブレがコンセプトなので無いと思います。
解放は普通に攻撃力アップにくれればいいんですけど、インナーカオスの調整が面倒くさそうですね。
確定クリダイは火力タンクのジョブがガンブレに移行したみたいなのでこれからずっとハンデになるだろうし、戦士の攻撃面に安定感など求めてないので蒼天の時代や侍の乱れ雪月花みたいにクリダイ運で火力差激しくしてくれたほうが嬉しいです。