最初の一文を読みましょう
溜めておいたヲクラとIB100の時間で出来た事を考えてない
回復した数字が出てる場面だけ外から見てるとそりゃ強いでしょう
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原初の猛りは「弱い」って言われるようなスキルではなけど、他者を支援するスキルとしては効果時間が短いせいで回復効果を活かしにくい。
そんな感じだと思いますね。弱いって感想が普通は出てこないってほどの強さはあると思います。
効果時間があと+2秒あるだけでも結構変わるんだけどなーと使ってると思ったりするスキルですね。個人的には純粋なアッパー掛けて欲しい。
原初の猛りで自身ともう1人合わせて4万回復できたら原初の魂バフがついてシェイクオフが固くなるor何かしら新スキルで全体軽減が使えるとかどうですか。ジョブコンセントとかジョブストーリー的に割と合ってる気がして(おそらく自分だけ)面白いんじゃないかと思います。全体軽減でもスキル回しでも物足りなく感じるので、自己回復や瞬間火力といったところを活かせる調整をお願いしたいです。原初の魂をバフにすると見にくいということなら、IBのようにゲージ化して消費することで全体軽減や自己火力を上げるバフを付与できるようにするなどの新しさを感じるものがほしいです(具体的じゃなくてすみません…)原初の魂をゲージにするなら相手のAAを受けたら5ずつ貯まるような感じ(ナイトの逆です)でジョブコンセントを押し出してほしいなぁ〜という独り言に近い要望
他所はSS振らないで物理魔法両方共バフ効果時間に収まるよう要望してるし
戦士も付属品の猛りの秒数に留まらず解放基本5連とかIB100でフェルクリx2ヒーバル
を言って行かないとだな~
...ん?これってもしかして元々どのタンクもSS装着である種の足枷を想定されていたのに
クリダイ装着のみで済むジョブが今の差を生んでいるという事なのでは
ブラナイが割れたらダークアーツが付いてお得なら、戦士も原初の直感か猛りで一定ダメージを受けるか一定量回復したらウォークライのチャージが1増えてもいい気がする。
何にしても、火力も最弱、支援も最弱、ギミックも冷遇、使用率も最低なジョブである事は揺るぎのない事実であり、戦士で零式に行くくらいなら、暗黒、ナイト、ガンブレでPTに入った方が価値がある状況を何とかしてください。
ブラナイは火力リソース(MP)を吐いて使う防御バフだから成功報酬として火力を落としませんって仕様ですから
ただああいう防御に成功することで何かを得られるっていうのはタンクとして面白い要素なのでどんどん増やしてもらいたいところですね
追記
例えば戦士ならIB50使う防御バフを作って成功報酬として次のフェルクリデシメを無料とかですね
猛りでウォークライのチャージが増える仕様とかにしてしまうとリキャごとに猛り使うことになりそうですけど良いんですか?
火力面が何より問題なのでクリダイ確定関連踏まえて見直して貰いたいですね
4層のしか見てはいませんが、どのプレイヤー層(perf帯)でも基本的に安定して最下位(rdpsのperf10、perf99のみ3位)という結果になっているので、基本的な火力そのもので早くも差をつけられているという状態です
今後ILが更新されていくとますますdps差は開いていく事になる(現に今回のIL更新だけでも暗黒より火力は低くなっている)ので、どうにかしてもらいたいです
どの面でも他のタンクに劣り、旨味がなにもない状態です。
火力ででも自己回復路線でも、何かほかの路線でもいいので「戦士といえばほかのタンクよりここが強い」というものがほしいです。ほかのタンクは「このジョブはここが強い」というのが何かしらあるにも関わらず戦士だけ劣化暗黒なのはつらいです。
またホルムの秒数が短く、ひとりだけエデン4層のロッククラッシュを無敵で受けきれないのもきになります。リキャストが短いかわりに性能は今一つ劣る…というのがホルムギャングだったと思うのですが、劣ってるのそのままにリキャストがのびてしまっているので(さらに弱くされてるので)使いにくさがより気になってしまいます。ここも何か救済措置がほしいです。
DPS・ヒーラーのほうが優先度が高いのは理解していますので急いでくれとはいいませんが、タンクロールの調整も問題があることを把握して改善にあたっていただきたいと思います。どうぞよろしくおねがいします
自分がヒラでIDに行ったときの戦士の猛りの感想です。
猛りの自己回復について:時間も短い事もあってかヒールワークに影響する程の恩恵を感じられない。せいぜいちっこい群れで来る敵くらいならまあほんの少し放置しても良いかなレベル。
そもそも猛りと解放等を合わせて使う人が少ない。解放と猛りをセットにしないとまともな効果が得られないならそもそもが不良品スキル。
猛りの味方へのバフ・50%回復について:いつ飛んでくるかも分からないし、飛んできても期待しただけの回復がされるかも不明なため当てに出来ないので結局ヒールワークには影響がない。
味方へのバフ(被ダメージ10%軽減)はこれも結局のあっても無くてもどっちでも良いレベル。
自分も回復も出来て味方も回復できてダメ10%軽減も出来ると言えば聞こえは良いが正直76で覚えるにしては紅蓮初期のシェイクオフに比べたらマシではありますが。
3種の効果を同時に必要とする場面には少なくとも私は遭遇したことはありません。
あえて弱いとは言いませんが無くても困らないレベルの役立たずなスキルだと思っています。
効果を自分強化のバフにするか味方に対する支援スキルのどっちかにしてもっと効果をはっきり感じられる様なスキル調整をお願いします。
あと、原初の直感とリキャを別にするのは大前提です。
猛り、ある程度のコミュニケーションが前提になるスキルなので能動的に使うタンクじゃなければそういう感想になるでしょうね
だってそれノーバフでID回ってるタンクと変わらないんですから、それを言い出してしまうと…
自分はIDではヒーラーターゲットで猛りを使って回復するよって伝えてますけど、流石にそれだとそこまでOHもされないかな。
HP半分くらいまで放置してもらって自分で戻してって流れで、バフが継続してる時間ならそこからまた耐えますし。
猛りって自分のスキルを強化するタイプのバフで、スキルを使って初めて価値があるんだから猛り単体の評価をする意味を感じません。
それやるならもう直感使えば良くない?IDなら割合カットでもダメージヒット数が多いならそこそこの軽減になりますし。
コミュニケーションが取れるならそれが一番ですが
零式ならまだ相談もするのかもしれませんがただでさえIDやノーマルなんてヨロオツ程度の会話しかないのにそれ前提だと(汗)
76でせっかく覚える新スキルを使わずに直感使えばという時点でこのスキルには尚のこと調整が必要不可欠かと思います
再度リキャを別にする事とスキル自体を使いやすくもっと効果のある内容への変更を望みます
個人的には味方へバフは削除して自分単体への効果に見直していただきたい
どこぞで戦士は紅蓮後期で完成しただろと言われてましたが戦士スレ見返してみたら
バーサク攻撃アップにデバフリスクあってシェイクオフで解除する2017年夏から
今の形に変わったいわゆる開放5連て去年の1月末なんですね
変わりまくった末たった1年半しか過ぎてなくてハイ?って声出た
猛りは直感とリキャ共有されているので本来であれば単体支援スキルとして使われるべきものだと思ってます
他ジョブは短リキャバフと単体支援バフは併用できないようになっているのでね(ナイトの場合ゲージを100にしておけば両方使う事も可能ですが)
ただこの猛りが何故か対象者より自身をより回復出来てしまっているので扱い方が歪になっているのは疑問に感じてます
なので単体支援スキルとして機能させたいなら回復量は逆にすべきですし、自身の為に使うスキルにするのであれば支援効果をなくしリキャ共有無しのスキルにして完全MT特化みたいにした方が良いでしょうね
現状のdpsを弄らないスタンスなのであれば後者にするべきでしょうけど、結局開発が戦士をどうしたいのか良く分からないのでね
戦士で零式やっていて最近一番気になるのが、突進アクションを使う時です
他のタンクは何も考える事なく突進アクションを使えるのに
戦士に限ってはエフェクトも気持ちももやもやしながら、IBをいちいち消費して
オンスロを打たなければなりません。戦士はオンスロを素打ちすればする程火力が落ちてしまいます。
猛りや直感、ホルムにも色々思う事はありますが
まずはオンスロートをチャージ式2にし、IB無消費にしてほしいですね。
個人的な戦士の改善案ですが、自己回復型タンクとしての特徴を伸ばしていくのであれば、
「戦士自身だけが回復することの出来るHPバー」
が欲しいです。
○具体的には、今のHPバーとは別にもう一本戦士のみが持つHPバー(仮にウォールゲージと呼ぶ)を追加します。
・ウォールゲージのHPの量は自身のHPの25%くらい。
・戦士自身以外はウォールゲージを回復することは出来ない。
・戦士自身が自己回復した時はウォールゲージを先に回復する。
・ウォールゲージから溢れた分は今までどおりHPを回復する。
・攻撃を受けた場合は先にウォールゲージから減少していく。
ここからは↑を前提にした妄想案です。とても強い!
○原初の猛りの習得レベルをLv35に
○原初の猛りの効果を
・与ダメージの50%を吸収のみに
・効果時間6秒から8秒
・リキャストタイムを25秒から30秒
○原初の直感の効果を
・次に実行するウェポンスキルをクリティカルかつダイレクトヒットさせ、さらに与ダメージの100%を吸収する。
・リキャストタイムを25秒から30秒
○リキャスト共有はそのまま
○原初の輝き(仮)習得レベル76
・自身を除くPTメンバー1人に原初の輝き(仮)を付与する
・効果時間10秒
・リキャスト30秒
○原初の輝き(仮)の効果
・今あるウォールゲージ内のHPをバリアとして対象に付与する。
・この時ウォールゲージ内のHPは0になる。
○原初の癒し(仮)習得レベル74
・今あるウォールゲージ内のHPを消費して自身を含むPTメンバーの1人を回復する。
○ホルムギャング
・ホルムギャングの効果中はウォールゲージが使用不能になるを追加する。
誰も言わなくなったけど
インナーカオスのSEをテニスのスマッシュから
骨をゴリゴリ削ってるような音に替えてほしい
IDまとめなんかでブレハつけるまでに時間と火力のロスが出るのでウォークライにブレハバフ付与とかできないでしょうか?
原初の猛りの「自身の物理攻撃が命中するとHPを吸収する。」を削除して、
発動条件にIBが必要なウェポンスキル(原初の魂・フェルクリーブなど)に、
「与えたダメージの30%分のHPを回復する」効果をつけて欲しいです。
自己回復として使うときには上記ウェポンスキルを使用するため、
原初の猛りを覚えるレベルが遅いこと、
パーティーメンバーを指定しないといけない煩わしさの解消のため、
効果を下げて利便性を高めて欲しいなということです。
支援として使う効果の比較対象としては、
ガンブレのハートオブストーンかと思います。
若干軽減効果が劣りますが、回復効果もあるので釣り合っているかな。
ただし、オーロラも含めると差がつくため、
よく原初の猛りの欠点として言われる、
軽減効果と回復効果の噛み合わなさを解消するためにも、
原初の猛りの効果中に限り、エクリブリウムを対象者に
かけることができるようになればいいなと思います。
原初の直感とのリキャストは共通のままでいいです。
原初の開放が防御バフ化してしまったり、
開発側からすると「自己回復型タンク」と言う存在を
消したいとお考えだと思うので、難しいとは思いますが。
確かにIB消費してしまうものの射程が5m長いので一番ストレスがないと思いますけどね
他も20mにした上でリキャ30sチャージ2のアクションになればいいと思います
オンスロは接近技の理想形なのでイジる必要は本当にないと思いますよ
仮にオンスロがチャージスキルになったら原初の解放に合わせるありきになるだけなので更に扱いづらくなるだけです
ガンブレでコンボ中にソイルコンボの方も途切れないんだから戦士でも混沌あっても撃ち分けできて
IB使うアクションで30秒から減るだけの時間を延長できるようになんないかな
皆既に火力温存に慣らされて合わせ前提で動かされ猛りの事しか言ってませんが
混沌出して即消費してという無意味感や押しミスの出し損的な事には触れてませんよね
それに受け流し弱くして直感を回復無しの遅い原初に劣化纏めしてガンブレには
受け流しとカットでリキャ90秒という丸々直感実装はまた酷い戦士の奪われ様ですな毎回ですけど
溜め溜めのバーサクもオバパしてる内はなんにも仕込めてないし
こんなだからメインルレ入ったら殴ってるしかない肉塊でビックリした誰でもいいじゃん「コレ」って
ウォールゲージ、魅力的な案だと思います。そのままだと強すぎると思いますが……
自己回復が抱える問題の指摘として非常によくできていると思います。
単純比較だとやはりブラナイとの差異になるのですけど、バリアとして全て活かせるブラナイに対してオーバーヒールが頻発すること、ヒーラー視点で回復するかどうかが見えずヒールワークを変えられないことなどがあり、いかに回復力が高いといっても実際の性能としてはやや劣るものだと思います。
あとなにげに、回復したことが戦士の働きだと見えることも正当なジョブ評価につながりそうです。
自己回復はともすると、「相方ヒーラーがすごく回復をがんばってくれた。それに比べてタンクは柔らかかった」と見えがちです。
なので実際には強くても「やはり暗黒のほうが……」との世論を呼びがちですし、そうなると戦士としても強化してくれ! という声が大きくもなります。
たまに吉田Pが「○○(ジョブ)は強いんだけどなあ(強化してって言われても……)」という反応されることがありますが、そうであるなら強さが問題なのではなく、強さが見えないことに問題があるのかもしれません。
自己回復はまさに隠れた(隠れてしまう)強さであり、もったいなく感じています。
ウォールゲージをそのまま、とは思いませんが、何かしらの対応は期待したいところです。
ウォールゲージは良いなと思いますが、それ言ったらソウルイーターもオーロラもクレメンシーも回復なんで、全タンクにウォールゲージ搭載するぐらいにしないとズルイですね。
今の仕様だと回復(バリア)スキルの効力をヒーラーに実感してもらうには、ヒールワークに組み込んでもらうしかないんじゃないかと思います。ヒーラー同士ならヒール合わせみたいな事するじゃないですか。アレに参加するしかないのでは…実際はブラナイもそうなんでしょうけど、ブラナイ以上に「そういうスキル」なので、そうするしかないと思います。
攻略初期や打ち合わせナシの野良だったら、なるべく同じタイミングで猛る、エクリやスリルと合わせる、インナーカオスを挟む(インナーカオス以外だと回復量を視認して貰えないので)など、「こんだけHP戻るんだぞ」と積極的にアピっていくしかなさそう。多分紅蓮以前では考えられないタイプのHPの戻り方なので、ヒーラーも分かってないのでは。
早期攻略の適正って意味ではちょっと怪しいですけど、欲しい時に使わないと弱いのはどのスキルでも一緒ですし…
また既に話が上がってるとは思いますが、「原初の直感」や、ブラナイを除く他タンクのMTスキルで実際にカットできるダメージ量は、ほぼ猛りフェルクリーヴでイーブン、猛りカオスなら倍は戻せます。猛りと直感のリキャスト分離より、直感を廃止して、猛りを強化してくれないかな…って思います…
多少溢れても猛りは強いはずです。ブラナイより弱いだけで…
ちなみに先日タイタンTA1位になった戦士は猛り4回しかキャストしてないですね。挟んでるスキルも大した威力のものはないし、劣化インターベンション、ハートオブストーンみたいな運用っぽいです。これでもし戦士が再評価されるとしたら、ホルムギャング1本で見直された事になるのは覚えておきたいです。
原初の猛り使用時HPMAXから溢れた分の回復量をバリアとして自身と対象に付与するようにしてほしい
メイムが最初期から比べて比較にならないくらい落ちぶれてるので、原点に帰って敵に対して撃った方向のダメージを5%上昇させる 効果時間:3秒とか付け加えても面白いかもですね。
旧FF14のイフに背面撃ちできるMT募集とか懐かしいのを思い出しました。
ゲージ溢れる火力ロスと関係ない任意で戦闘中でなくとも他人もいつでも100%の性能で回復できるクレメンと
他人にも使えて自動で回復を続け攻撃できない回避中に誰もおらず何もして無くてもHP戻るオーロラの
何がズルくないのか教えて欲しい
少なくとも十分な回復量を叩き出すにはIBを使うのでノーコストではないかなぁと。
強攻撃に備えて猛りを投げればその分回復に貢献出来る時間が短くなるし、6秒フルでも温存したIBを吐き出して16000から18000ぐらいの回復量。IBが十分無ければがっつり減る。
テクニカルな要素は好きですけど、秒数伸ばすなり、被猛り側への回復量は上げるなりして欲しいところですね。
戦士の改善要望と使用感に関する感想です。
既出か分かりませんが、ホルムギャングの挙動を改善して頂きたいです。
ターゲットしていない状態だと自由に使うことが出来るのですが、
ターゲットしている状態だと敵との距離が離れていると距離制限で使用出来ないのが使い辛さを感じます。
もちろんご存知の通り、マクロで<me>使用することでターゲット中でも使うことが出来るのですが、
マクロは先行入力が効かない点で不発してしまう可能性が万が一無いとは言えませんので。
ほぼ使い道が無い、対象の移動を封じると言う効果は削除してしまってもいいのでは無いかと思います。
戦士の調整、とてもよかったと思います。
敵の強攻撃に原初を合わせるという戦士のQoLが失われた点には少し悲しさを感じるところがありますが、そこは直感という形で簡易化という調整だったのかと感じ取れます。
原初の猛りについては、とても強いバフで現状の効果のままで問題無いかと思いますが、ただこちらも対象を指定しないとと使えないところが使い辛さを感じます。
あと個人的には直感とのリキャストを別にして欲しい想いはあります。コア的な観点では直感の使い所があまりない…。
ただそうしてしまうと、戦士の"タンク"性能が頭抜けてしまう可能性も感じるところはあります。
こんなところでしょうか。
5.xシリーズはまだまだ始まったばかりですが、細かい調整頑張ってください。
楽しみにしています。
ノーコスト
掛けられる距離と次のギミック時の自分軽減用の直感リキャ逆算に
3GCDと混沌とフェルクリ2発分のゲージ温存とゲージ溢れロスなし
攻撃+維持完了で二段止め三段即リキャ回復済ヒーバル狙いは0コスト
5.1は忍者・侍・召喚・詩人に重きを置いた調整って話だったから、お触り無しよりかはマシかなって程度の内容でしたね。
ホルムの強化よりも防御バフ強化の方が影響大きいし、戦士が再評価される流れにはならなさそうですので現状維持が続きそうなのだけがストレスですね。
せめて猛りの効果など上がってたらまた違ってたのになぁ…。
大幅調整多いのでタンクはこんなもんだと思いますが、絶での採用は厳しいかな?
パッチノート確認と使用してみてまたフィードバックしたいと思います。
紅蓮以来、久しぶりに戦士を触りました。
ゲージが少しでも貯まっていたら自身にもやもやのエフェクトが付き、着替えるかゲージ使い切るかしないと消せないのが地味に鬱陶しく感じました。
あまりこのエフェクトに必要性を感じないので個人的にはなくなってしまっていいのですが、愛着ある人もいるかもしれない(?)のでエフェクトの付与条件を見直してほしいです。ゲージ50以上で付与とか。
ホルムギャングが短いので使いづらいから効果時間を延長というのは扱いやすくなって良いと思いますが、戦士の場合は新スキルの原初の猛りの方がよほど扱い辛く、プレイヤーも開発陣も扱いきれていない印象があります
エンドコンテンツではタイムラインを覚えてインナーカオスなり解放なりを合わせないと効果が出ないという使いにくさです
更にはヒーラーの理解も必要で、野良ではオーバーヒールで原初の猛りの効果が無意味になる事もしばしばです
直感とリキャストが共有というのも使いにくさに拍車を掛けています
暗黒、ナイト、ガンブレと触った後だったのですが、範囲コンボ、移動技が他の3ジョブと手触りが違うのが気になりました。
範囲コンボは他の3ジョブは自身中心の範囲のみですが、戦士は前方範囲→自身中心範囲のコンボなので扱いづらく感じます。
自分が戦士メインではないのと、今回他の3ジョブの範囲コンボが似たような操作感になったというのもあって余計に気になってしまいました。
コンボ間の効果範囲はどちらかに統一してほしいです。
移動技は賛否あり色々意見が出ているみたいなので自分の意見は置いておきます。
他ジョブと違う、というのは言い換えれば個性とも言えるので、戦士メインの方が楽しんでいるなら別のいいのかなーと思いますが、とりあえず一意見として挙げてみました。
なんか負の意見が多いので、自分が零式運用した感想を書いておきます。
こう感じてる人も少なからずいます、ってのが開発に伝わればいいなと思います。
現状固定で運用してる限り戦士はかなり強いと思っています。
ちゃんと使えば現時点でも30%バフが120sリキャであることからくる設計上、強攻撃が240sリキャと噛み合っており、非常に強い。
4層なら開幕ロックラ、メガリス、メガリスまたは痛み、と受けることでヒラの手数が2〜4GCD浮き、浮いたバフを他へ回せます。
開幕のロックラはHP戻しがいらないので、よく問題にされている「ホルムの時間が〜」というのは今回の零式では不満に思うことはありませんでした。
猛りもちゃんと使えれば25%〜30%の回復とSTへの12%〜15%の回復となり、ブラナイやストーンと比べても限界性能はかなり高いため、ここを弄ると強くなりすぎます。
野良では使いにくいのは使って感じていますので、弱い声が多いのはしょうがないと思っていますが、ここで下手な強化をしてしまうと上位勢ではまた戦士一強になってしまうので、変な強化するくらいならこのままでいいかなと思います。
強化を望むなら限界性能を上げずに、野良でも有用な形にする案で行く必要があるでしょう。シールドゲージの案もでていていいと思いますが、OH分をバリア化するなどが実用的な案かなと思います。ただ効果量は減らさないと強すぎるので「回復するはずだった量の50%をバリア化する」といったような調整は必要になると思います。
とまぁ、零式ではこんな感じです。
自分が戦士で唯一どうにかして欲しいと思うのはIDでブレハ付与するのが非常に面倒なことですね。ミスリルテンペストでブレハは本気で欲しい。
原初の猛りはプレイヤーの支持を得られていないので、猛りを有効的に使わない限り劣化暗黒・ガンブレとなる。
初期攻略おいて有効に使えない猛りは不利で戦士が敬遠される原因になっている。
ヒーラーも戦士のためにわざわざヒール回しを別に覚えないといけないので、ヒーラーからも敬遠される。
故に分かりやすく単純に強いブラックナイトを持っている暗黒がMT1強になっている。
同様に支援が最強のナイトがST1強になっている。
この辺りのバランス取りが悪いので隙間産業の様な存在に戦士がなっている。
スレが静かなのはホルム強化で安堵しているのではなく、落胆して意気消沈しているのが本音。