プレイの先行入力不具合が修正されたようですね。
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...8aaaf996ccdd42
これがどうしようもないほどに最悪な状況から改善されていく最初の一歩と信じます。
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プレイの先行入力不具合が修正されたようですね。
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...8aaaf996ccdd42
これがどうしようもないほどに最悪な状況から改善されていく最初の一歩と信じます。
何度も言われてますがプレイの先行入力不可は占星メインでやっていればすぐ分かるような不具合なんですよねえ
それがリリースまで残っていたということは、つまりそういうことなのではないかと邪推してしまいます
メディアツアー時点でノクタと学者のバリア格差が放置されてたので不安だったのですが
まさかコンソレイションに強化が入り更に格差が広がることになるとは予想外でした
巷ではカード回りばかり話題に上がるのでどうもノクタが余りに弱すぎるという点が認知されていないのでしょうか
以下学者とノクタの比較
学者の鼓舞展開の最大バリア量は
基本バリア量375×秘策クリ1.4倍×イルミ10%×転化20%×スリル20%×マントラ20%×ミンネ20%×インプロビゼーション10%×アサイラム10%=
1448.9
対してノクタのアスヘリは上の条件から秘策・イルミ・スリル・ミンネが無くなり(転化とニュートラルセクトが相殺
435.6
3倍どころではないバリア量に異常なリキャと効果時間の陣やフェイイルミも有り
何故か強化が入って星天対抗の上位スキル化したコンソレイション等学者がノクタの上位ジョブと化している点が何も変わっていません
カードについては国内外で散々問題視されているので修正が入ると確信が持てますがノクタを問題視する声が余りに少ないので下手するとこのままになりそうです
別の話になりますが現在の星天対抗と運命の輪はリキャと性能が釣り合わない代物になっています
どうやらこれ以上アビリティの強化をしたくないという開発の意思があるようにも思えますが
それならせめて低性能アビを複数用意するのではなく高性能アビに一本化するべきではないですか?
回復力100のアビを10個用意するより回復力1000のアビが1個ある方がほとんどの場合において使いやすいし強いわけです
星天対抗と運命の輪はそれ単独ではコンテンツに必要な性能を満たしていませんし低性能スキルを大量に並べるのはプレイヤーに対する嫌がらせにしかなってません
こんなこと書いちゃっていいのかなぁ・・・とは思うものの、紅蓮そのまんまの占に戻してもらって構いませんよ?
なんなら数字ガンガン低くしてもらって大丈夫ですよ?(紅蓮の数字そのものだと高すぎることはわかっているし、漆黒ボロボロ調整見る限り紅蓮スキル状態で尋常じゃなく低くしたところで既にもうどん底にいるし)
拡張前情報から以前もこちらに書き込みましたが・・・ごめんなさい何が面白いんでしょうか?
あまりの調整に言葉の選びがとても難しいですね・・・紅蓮より何が面白くなったんでしょうか?
何をどう受け取れば今のスキルや調整を面白いと感じられるのでしょうか?
本当にわからないです・・・ただただつまらなさすぎて残念としか言えません。
直近で言えば紅蓮序盤の戦士の調整が皆さんの記憶に新しいところと思いますが、ああいうことがおこりえるかどうかのアナウンスも欲しいです。
ホットバー、希望があれば画像UPしますがこれ以上なく使いやすく便利で機能的に配置されていて、実際数々の窮地を安定にもどしたりしてきました。
自分が占でここにいる意味というものをとても実感出来ました。
今のままなら配置を大きく変えるか2年間触らない選択肢しかありません
それどころか今はもう別に使いたければだれかつかって、それ譲るから。としか思いません。
あと・・・スレ違いになってしまいますが4ジョブにしません、3ジョブで調整をとりますからのふたを開けてこれではリテイナーレベル的にも非常に非常に迷惑です(笑)
漆黒中途のタイミングで育てなおして(今の調整のせいでわざわざジャンポ買うのは腹立たしいです)今後無難な戦闘職1ジョブだけに戦闘職リテを固定しようと考えてます。
開発にも4ジョブ案を持っていた方はきっといらっしゃったでしょうし、プレイヤーの多くが補助バリア付きのピュア2バリア2にすれば調整は簡単だったのでは?と思っていたはずです。
プレイヤーの言いなりになることは決して良くありません。良くありませんが、都合のいいときだけプレイヤーがこう言ったからこうしましたになるのに、方針を押し通した結果ひどい有様というのは残念です。
アナウンスにしても同じで、このまま微修正でいくのか部分的に作り直すのか、まだ迷っていて検討中なのか、前例が出来てしまっているのだからこそ迅速にプレイヤーに伝えるべきでは?と思っています。
戦闘職の数字調整は紅蓮とは違うから、ともありましたが、同じロール内で計算違うわけありますか?(あるのかもしれませんがプレイヤーが危惧したとおりの惨状ですよね)
1ジョブ毎計算式が全然違うのであればプレイしてみるまであーだこーだ言うなもわかりますが、結局ほとんど予見されていた通りですよね。
シナリオが新生終盤から蒼天を土台とした神がかって素晴らしいものだっただけにバトル調整のお粗末さが残念です。
HUDで、カード表示とシンボルを切り離せるようにして欲しい。
私が見たいのは太陽月星のシンボルであって、ホットバーで確認出来るカード表示は割とどうでもいい。
シンボル表示が小さすぎるから大きくするのですが、そうするとカード表示が大きくなりすぎる。凄く邪魔です。。。
シンプルモードでも変わらず。
性能を変える提案は難しいと思うので
・ドロー/プレイ/リドローの調整案
チャージアクションのアルカナ付与(仮)に変更し、性能をパーティーメンバー一人を対象として攻撃力+6%にする(近接遠隔縛りは削除)
マイナーアルカナ自体は現状の効果では虚無なので削除
・スリーヴドロー
アルカナ付与(仮)のリキャスト解消とチャージを最大まで補充にして効果自体は現状と同じに
・ディヴィネーションの調整案
使用条件からシンボル3個を削除しシンボル自体はなかったことに
現状、シンボルを集めるのは面白くもないしマイナーアルカナ連打の虚無感
・星天対抗の調整案
狭いのは仕方ないとして軽減力が足りない部分を補う目的で被ダメージ軽減効果を追加してほしい(これは性能をかえる提案)
・ニュートラルセクトの調整案
強いけど効果にもう一声ほしいところ
アビリティの星天対抗と交差にも両方の効果が付与されるとうれしい
・ホロスコープのリワーク案
時間切れになった場合、自動発動に変更してほしい
3.0~からの占星術師を鑑みるに、だめな子ほど可愛いにしても限度があると思います。
白と学、Lv73までレベリングしましたが、高い火力とヒール性能、豊富なヒール手段、機動性に優れた与ダメ手段、楽すぎるMP維持、気軽に使える設置型軽減バリア、HPの半分まで達する高いバリア性能・・・・・・
何から何まで全てにおいて快適すぎて、完璧すぎて、占星術師の使い勝手の悪さに落ち込んでいます。
火力もヒール性能も、バリアも軽減も、全てにおいて劣っている印象を拭えず、
それらを補うはずであるカードのシステムが最悪すぎて、全然貢献できていないじゃない、と思い知りました。
まさかこれからさらに白学を強化するんでしょうか・・・?
念入りにナーフした次は、念入りにレイド席をなくす調整ですか・・・?
多分零式までに占星の調整が来ることはないと思うので零式で使うために学者のレベリングも予定を前倒ししてやってるんですが、IDでの道中が圧倒的に楽です
ボス戦でも全体攻撃でつらくなるみたいなこともないしバリアでこれ防げてる?と思うこともないです
学者もプレイフィールという観点でいうといろいろ別にありますけど性能という点であれば零式が不安になるということはなさそう…
白学は専門の分回復と軽減手段が多いんですが占星はカードの分手段そのものが少ないので、この上に効果まで薄いと「やることは多いけどやれることが少ない」という状態だと思います
カードも手間かかる上に効果薄いから頭一つ抜けてよわい…と言わざるを得ません
いいとこ星天交差だけです今回のスキルで使えると思ったの…
あとMP維持がしやすい 手段が2つあるっていうのもまああるとは思うんですが
それ以上に単純に回復力の差を感じています 占星はそもそも戻すのがきつい
IDでのまとめでかなり差があります
またインゲンの白で評判悪かった仕様を占星の新スキルに似たような仕様で持ってきてること
および運命の輪の回復力は3.0のとき「使用中本人が動けないためにHotの効果を上げた」という経緯があったにも関わらずまた下がってるのもちょっと何を考えているのかわからないなと…
ほんと他の方も言ってるんですが3.0実装当初にもどったような感覚です
零式までの調整は期待してないですが今の仕様でこれから2年くらい続く5.0で占星やりたくないなって感じなので今後の調整に期待しますね…
せっかく3.0から4.xまで調整して段々よくなったのに、また戻ったように感じますよね。元の仕様でのバランス調整を開発側が断念して、スキルの画一化(無個性化)を図ることで調整しやすくしたんでしょうけど、占の場合タイムラインと把握してかつPTメンバーがヒールのために集まってくれる環境でやっとイーブンなのかなと思いました。
レベリングについては白76学80占80までやりましたが、IDのやりやすさは白=学>>>占 のように感じました。やっててこんな楽だったっけ?って思うくらい占星だと忙しかったですね。そのわりにクリアタイム等は特に変わりあるように思えなくて、白学のほうがむしろ早かったりと。。。
星天対抗をあんな効果にしちゃう開発に占星術士に対する愛はないのかもしれません(´ー`)
根本から変えるのは難しいかと思いますので、あくまで使っていて楽しいという使用感のために以下のような調整はいかがでしょうか。
※バフや回復力の数値面に関しましては目安であり素人意見です。
どんなに弱かろうが占星術士が好きなので愛用し続ける、という個人的な思いも込めて。
<ディヴィネーションのリキャストタイム短縮>
「180秒に90秒に短縮」
→3種揃ったあとの待ち遠しい時間の減少。
→必然的にマイナーアルカナを使う回数が減り、作業感・作業量が減少。
(効果量や効果時間が減ったとしても占星術士が一番使いたい技をもっと使いたいです)
<スリーヴドロー効果変更>
「リドローをフルスタック&シンボル3種付与&ディヴィネーションのリキャストタイムを30秒減少」
→スリーヴドロー使用後の局所的な忙しさが減少。
(以前のスリーヴドローの”満タンになる感”もあり、シンボル集めから解き放たれる”必殺技感”もあると思います)
上記2点によって、作業量を減少させながらもテンポ感が出るのではないでしょうか。
以下は別スキルの調整案です。
<ホロスコープ>
「効果および条件の変更」
*ヘリオスもしくはアスヘリを発動条件からなくし、
「自身と周囲のメンバーにホロスコープを付与し、もう一度発動すると回復」
また「発動しないまま一定時間経過すると自動発動」
→つまりこれ、アーサリーとの差別化ができていいのではないでしょうか。
・アーサリー
(スキル使用時にパーティメンバーの位置は問わず、回復時に集まっている必要がある。)
・ホロスコープ
(スキル使用時にはパーティメンバーが集まっている必要があるが、回復時には散開しててもOK)
なので、ホロスコープもアーサリーと同じように、時間経過で回復力がUPしてもいいかもしれません。例えば10秒までは回復力100、そのあとは回復力200など。
アーサリーが好きな私にとってはこの変更ができたら、なんて素敵なんだろうか・・・と思います。
<星天対抗>
「効果範囲を10mから20mに」
現状だと、とはいえ狭すぎる気がします。
上記の調整で回復力が足りないところはあるかもしれませんが、
プレイフィールに関してはかなりよくなるのではないでしょうか。
また、ここからは余談ですが、シンボルの集め方でもっと遊ぶならこんなの良さそうかなと。
[太陽][月][星](ロイヤルストレート):6%UP に対して、
・[太陽][太陽][太陽](サンシャインフラッシュ):ランダムで 4 or 5 or 7%UP(運命力!!)
・[月][月][月](フルムーン):一定時間ダメージ軽減、MPHPを徐々に回復
・[星][星][星](シューティングスター):スキル、スペルスピード上昇。(顕著に体感できるくらいに)&スプリント効果
ディヴィネーションのリキャストが短いほど、リキャストまでに[太陽][月][星]など理想の組み合わせが揃う蓋然性がが低下し、
自分の持っているシンボルによって狙うものを変えたり、PT半壊時には[月][月][月]が有効になったりと、変化のある遊びが生まれるのではないでしょうか。
そして個人的な意見ですが、
占星術士はうまく揃わなかったりしてもいいのです。揃った時がひとしおに輝けるのですから。
開発、運営のみなさま、いつもご尽力ありがとうございます。
ご覧になっていましたらご参考頂けますと幸いです。
蒼天時代からメインジョブとして占星術師を使い続けてきたので、たとえどれだけ弱くなろうとも占星術師がメインジョブから外れることはありません。
ただ、このままだと占星術師が絶滅してしまう懸念がある為、各スキルの感想と調整案を提示しておきます。
<全体の所感>
・数値上の表記、実際の操作感の双方において、ところどころ下方修正を受けた印象。
・攻撃力、回復力、MP燃費の全てが低い。上手くスキルを回せば普通に戦えるけど、厳しいことに変わりはない。
・各種バフ効果の数値がキリの悪い数字である為、見栄えが悪い。5%や10%など、実感しやすい数字に変更すべきでは。
<ベネフィク>
・「ベネフィラ効果アップ」の使用機会が限られる。
調整案:〝追加効果(発動確率15%)発動時、次に詠唱する魔法の詠唱時間を「0」にする〟に変更。カード関連のGCD食い込みを軽減できるように。
<ダイアーナルセクト>
・回復量増加が削除された為、回復力が低下した。
・HOTによる回復総量には優れるので、「ダイアーナルセクト」よりは使いやすい。つまり蒼天時代の性能に。
<ノクタ―ナルセクト>
・回復量増加が削除された為、回復力の低下が著しくなった。
・バリアの耐久力が低く、消費MPも多い。
-------------------------------------------
参考)学者 「鼓舞激励の策」 :回復力300(鼓舞125%+激励125%) ※激励はクリ発動時のみ
占星術師「ノクタ―ナルセクト」:回復力200(回復量の250%)
-------------------------------------------
<ドロー>
・各カードに個性がなくなった為、〝カードを付与する楽しみ〟が減少し、作業ゲー感が強くなった。
・「スリーヴドロー」を使った時には連続してカードを付与しなければならず、操作の負担が増える。
調整案:各カードに個性を持たせつつ、適切な対象に付与した場合は、一律で与ダメージが増加するように変更。
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【アーゼマの均衡】ダイレクトヒット発動率を5%上昇させる。対象が近接ジョブの場合、追加で与ダメージを5%増加させる。
【世界樹の幹】 ダイレクトヒット発動率を5%上昇させる。対象が遠隔ジョブの場合、追加で与ダメージを5%増加させる。
【オシュオンの矢】攻撃速度を5%上昇させる。対象が近接ジョブの場合、追加で与ダメージを5%増加させる。
【サリャクの水瓶】攻撃速度を5%上昇させる。対象が遠隔ジョブの場合、追加で与ダメージを5%増加させる。
【ハルオーネの槍】クリティカル発動率を5%上昇させる。対象が近接ジョブの場合、追加で与ダメージを5%増加させる。
【サリャクの水瓶】クリティカル発動率を5%上昇させる。対象が遠隔ジョブの場合、追加で与ダメージを5%増加させる。
-------------------------------------------
<スリーヴドロー>
・「スリーブドロー」を使った後は手動で「ドロー」を使わなければならないので手間が掛かる。
・「ドロー」のリキャストタイムが「3秒」になる為、〝連続してドローしなければならない〟という圧迫感がある。
調整案①「スリーブドロー」実行後、自動的に「ドロー」を使用した状態にする。
調整案②「スリーヴドロー」実行後、「ドロー」のリキャストタイムを5秒にする。
<マイナーアルカナ>
・「ドロー」のカードより効果量が高い為、「ディヴィネーション」使用後はこちらがメインになる。
・「ドロー」⇒「マイナーアルカナ」⇒「プレイ」と手順が増えてしまうので、「ドロー」以上に操作の負担が増える。
調整案:「カード」よりも効果量を低くして、HPとMPを回復をできるように変更。ついでに固有のMP回復スキルを追加
【クラウンロード】継続回復効果を付与する。回復力150。対象が近接ジョブの場合、追加で与ダメージを5%増加させる。
【クラウンレディ】MP回復効果を付与する。回復力50。対象が遠隔ジョブの場合、追加で与ダメージを5%増加させる。
<ディヴィネーション>
・「ドロー」よりも「マイナーアルカナ」の方が効果量が高いので、シンボルを3つ揃えた後はひたすらカードを変換する作業になる。
・「効果時間15秒」「効果量6%(最大)」「リキャストタイム180秒」は、得られるバフ効果と仕込みの手間が釣り合っていない。
・特に顕著なのが開幕時のスキル回しで、必死にシンボルを揃えようとしても3種類揃わないことが多々ある。
・リキャストタイムを短縮して、積極的にシンボルを回していくようにした方がいいと思います。
-------------------------------------------
調整案①効果時間を「30秒」に変更する。
調整案②効果量を「5%、10%、15%」に変更する。
調整案③リキャストタイムを「90秒」に変更する。
調整案④「ドロー」実行時、リキャストタイムを「5秒」短縮する。
-------------------------------------------
※最も調整すべきスキルだと思います。
<ホロスコープ>
・「ホロスコープ」使用後、再度「ホロスコープ」を発動しないと効果が発揮されない。
・対象者が範囲外にいる状態で「ホロスコープ」を使うと、「ホロスコープ」は発動されず、時間経過で消滅してしまう。
調整案①任意で「ホロスコープ」を発動した場合、回復力が増加する。回復力400
調整案②一定時間経過後、自動的に「ホロスコープ」が発動するようにする。回復力200
<星天交差>
・「ダイアーナルセクト」時のバリア効果は使いやすいが、「ノクタ―ナルセクト」時のHOT効果量が低い。
・便利なスキルではあるが、占星術師の主力とは言い難い性能。
調整案:継続回復効果の回復力を「150」に変更する。
<星天対抗>
・どちらのスタンスでも、効果量が低い。効果範囲も狭い。
・〝あれば使う〟〝なくても困らない〟といった性能。
調整案①継続回復効果の回復力を「100」に変更する。
調整案②効果範囲を「20m」に変更する。
<運命の輪>
・5.0で下方修正されたアビリティ。HOTの回復力が1/3になったので弱い。
調整案①継続回復効果の回復力を「100」に変更。
調整案②リキャストタイムを「60秒」に変更。
<シナストリー>
・5.0で下方修正されたアビリティ。取り回しが悪くなった。
調整案:リキャストタイムを「90秒」に変更。
<ニュートラルセクト>
・追加効果は便利だが、主に回復量20%増加を目当てに使うアビリティ。
・占星術師が回復力を増加させる唯一の手段。リキャストタイムが長い。
調整案①「星天〇〇」にも効果が適用されるようにする。
調整案②リキャストタイムを「90秒」に変更。
スリーヴドローの使用後にものすごい数のボタンポチポチが必要のがかなりのストレスです
・スリーヴドロー使用時に自動でドローにカードをセット
・スリーヴドローのバフ効果中はプレイ使用時に自動でドローにカードをセット
せめてこれくらいできないでしょうか
ニュートラルセクトの効果量とバリアが他のバリアと重複しない点とリキャが思ったより早く回りエフェクトが可愛いのが良いが
毎回ニュートラルしないとまともな回復量を発揮しないのが占の弱い所。常時惑星を体に纏わせないと能力が他のヒーラーよりも追いつかないのがシンドイ…(追いつけてないけど)特に5.0極では相方にとてつもない負担をかけたりして、お抱えジョブとして見られ気味。ノクタのバリアは敵の通常攻撃1発を防ぐかくらいしかないのが弱み。5.1での進化を楽しみに待ちながら別ヒラで頑張ります
カードを投げる前に自分が戦闘状態じゃなければ太陽、月、星が付与されないのは
何か意味があるんでしょうか?
PTで誰か一人でも戦闘状態か、そもそも戦闘前に付与できれば嬉しいのですが。
現状、自分が戦闘状態にないとバランスを崩す状態でなければ改善してほしいと思います
カードがたまに乗らなくて、あ!って思うことが多いので
極いくつかチャレンジしてみた感想ですがなんかもうひたすら相方に負担かけるヒール性能で泣きそうです……
雑な計算ですがアスヘリで3,000回復して7,500のバリア貼るのと士気で5,000回復して7,500のバリア貼るのであればみんな学者選びますよね?
ダイアでも同じことです。
ヒール性能が低すぎてヘリオスベネフィク連打しながら合間にカード投げても6%を15秒……完全に忙しさに対してのリターンが少なすぎます。
「謎の数字を追い求める人達」とPLLで揶揄するような発言をされましたが占星はその数字を追い求める人達御用達の席にしたので通常の攻略は難易度をあげられてるという認識でよろしいのでしょうか。
みんなかみんなレイドにいくわけではないのですし、もっと汎用的に使いやすい調整がされること期待しています。
少なくとも回復量はもっと底上げしてもらわないとニュートラルないときのヒール量が雀の涙です…
あとカードについては「今の場面に適してない」ということはありますが基本的にどのカードにもそれぞれ役割がありました。ジョブクエでもそうですがそういうところに占星術師の面白さ、楽しさは集約されていたと思います。
全てDPSが上がるということは今ごろジョブクエの内容はレヴェヴァ師が拳で全てを解決する世紀末占星術師伝説にでもなっているのですかね?
初投稿です。
蒼天のときに占星術師が実装されてから使い続けてきましたが、5.0漆黒で変更された占星術師は使っていて楽しくないなと思ってしまいました。
5.0漆黒でよかったところもあったのですが、使っていて楽しくないところや不満なところのほうが多くあったのでひとつの意見として投稿します。
よかったところ
・星天交差…占星術師が実装された当初からこんなスキルがあればいいのにと思っていたスキルでした。リキャストが30秒のところもよかったです。
・ニュートラルセクト…上記のスキルと同じ理由でさらに両方の効果がつくのはとてもいいスキルで使って楽しいスキルです。
・4.0ではヒーラーが簡単だったので本来の役割に戻すといわれていたとおりに、攻撃の合間に回復をするのではなく、回復の合間に攻撃をするという形に戻っているのが実感できて有限実行どおりでいいなと思いました。
楽しく感じなかったところ
・スリーヴドローのときの操作量が多くて、とてもではないが理想的な動きができない
・ディヴィネーション後に3種類そろえた後のマイナーアルカナが必須なのとリキャストまでが長くて、4.0までの範囲アーゼマ使用時みたいな味方の火力に貢献している感が得られる機会が少ない
不満なところ
・星天対抗のスキルがあまりに効果が低い。この効果ならもっとリキャストを短くして使いやすくしてほしかった。120秒→60秒
(あと、・・・スタンがほしいです)
・運命の輪のスキルも上記と同じ理由です。
・個人的には4.0のカードの効果が好きでした。
ぜひ改善していただきたいところは楽しく感じなかったところです。占星術師はカードを使っているときが個人的に一番気に入っていて楽しいジョブなのでカードを使っているときに今よりもっと楽しさが感じられるジョブにしていただきたいです。
要望・改善案
・4.0のカードの効果に戻す。
(一度4.0までのカードの効果がいいか、5.0のカードの効果がいいか集計をとってみたい)
・〈ディヴィネーション〉*5.0のカードの効果
候補1・・・リキャストが180秒のままなら効果時間を30秒にしてほしい
候補2・・・リキャストを120秒(90秒ならとてもうれしい)
候補3・・・リキャストなしの効果量5%、3種類のマークそろえた状態(旧アーゼマ範囲の代わり)
・〈スリーヴドロー〉
候補1・・・3種類のマーク付与、ディヴィネーションのリキャスト短縮
候補2・・・現在の5.0仕様の場合、ドローではなくプレイのほうに直接カードをセットしてほしい。
(これだけでもひとつの手間が減るからうれしいです。)
・〈マイナーアルカナ〉
・マイナーアルカナはこのままでもいいけどできれば効果時間の延長がほしい。
候補1・・・4.0仕様のように別スタックにして、効果量アップ(ロード)か効果時間延長(レディ)
・特性
候補1・・・3種類のマークを集めると自身のダメージと回復量を数%あげる(マークの種類数で5%~10%)
(現状のディヴィネーション後のリキャストタイムにマイナーアルカナだけではなく3種類のマークを集める理由にもなる)
ぜひ、これからの占星術師が使っていて楽しくなるようなジョブにしていっていただけるとうれしいです。
リドローするときにカードが被らないでほしい。
以前シンボルが星、太陽が揃っており後月を揃えればディヴィネーション使えるという時に
『ドロー(ハルオ,シンボル星)→リドロー(ビエルゴ,シンボル星)→リドロー(ハルオ)→リドロー(ビエルゴ)』
唖然としました。
これだともうリドローの意味がないです。
ドロー〜プレイを押すまで同じカードが出ないようにしてほしいです。
占星術師についての要望はこれだけでは無いですが...
今後の改善に期待します。
メインジョブを上げきったのでサブの占星に手を付け始めましたが、カードを引く爽快感が全部どこかへ消えてしまいましたね。
仕様をまるっと変えてまでここまでつまらなく出来たのはある意味すごいです。
「自身またはパーティメンバーひとりを対象として、与ダメージを上昇させる。」アビリティが計8つもあるんですよ。効果は似たり寄ったりっていうかほぼ同じと言っても過言ではない。
ディヴィネーションの効果量を最大値にするためだけに、何度もカードを引きなおす馬鹿馬鹿しさときたら…
リキャスト180秒で(最大)6%上昇15秒なら、シンボルなんて制約いらないでしょう。本体に全然火力無いんですから。開幕から使えないのに効果量渋すぎ。
運命の輪も星天対抗もゴミみたいになってしまいましたね。運命の輪は使用時に移動を含め一切行動できない(使える場面が限られている)というのに、回復力たったの50っていっそ笑えます。
同じ効果のカードを回してシンボルを揃える面白さも、それによる強みも一切感じられないので、素直に前仕様に戻して頂きたいです。
状況と効果に応じてカードを付与する相手を選ぶ楽しさを返して下さい。
・『アルカナ破棄』について
このスキルは旧仕様の「ロイヤルロードした効果」を消費しないためと、『ドロー』のリキャストを発生させるために必要だったかと思います。
現在の仕様だと、『ディヴィネーション』と『マイナーアルカナ』を覚えるLV50までで以下の分け方ができるかと思います。
~LV49まで:『プレイ』で誰かにカードを使用したほうがいい
LV50以降:シンボルが揃うまでは、誰かに『プレイ』か『マイナーアルカナ』、シンボルが揃った後は『マイナーアルカナ』→『プレイ』をしたほうがよさそうにみえます。
と思うので、どのレベル帯でも使い道が無いようにみえますがどうでしょうか。
将来的に占星術師のスキル数にカウントされて、別のスキルが削除対象になるのが嫌なので、もし不要であれば削除してもよいかなぁと思ったりしてます。
正直これ系統は、他の使い道を見落としている可能性があるため、みなさんのご意見を欲しいです。
・『ドロー』/『プレイ』について
『ドロー』と『プレイ』を分けたことで、『ドロー』使用時点から、リキャストが発生するのはよいことだと思います。
仕様変更が公表された後は、『ロイヤルロード』が削除された今となっては、自動的にキープされたカードを使用するイメージで使用出来るので、この仕様ならキープは不要だと思っていました。
ただ実際使ってみると、シンボル揃えを楽にするのと、『ディヴィネーション』中にカードを連続して使用するのに『キープ』欲しいなぁと思ったりしてます。
シンボル揃えが終わった後は『ディヴィネーション』のリキャスト終了まで、『ドロー』したカードは全部『マイナーアルカナ』して投げるのは面白くないんですよね。
正直、みなさんが書いている通り4.xまでの仕様に戻して頂くのが一番いいです。このつまらない仕様を少しでも面白くしようとみなさんが色々提案していることを開発の人は分かってほしいです。
ID中のヒール量不足してる。
カード回してる間にタンクのHPが半分減るし、その割に即時回復スキルの回復量少ない。
星天交差は、ヒールとバリア両方かけるとか言う中途半端な効果いらないです。
バリア、リジェネ、即時回復のどれか1つにしてください。
バリア量もヒール量も中途半端すぎてかけるタイミングに困ります。
他の方も述べてますが、スリーブドローの操作感も最悪。
3回もドローするのが面倒くさい操作が必要なのは目をつぶったとしても
三秒のリキャストとドローすると前のカードが上書きされる仕様は何とかしてほしいです。
占星術をテストプレイしてる時に操作感やもろもろについて何も感じなかったんですか?
占星術を触った事すらない人がバランス調整してるような内容なので、
4.0の占星術に戻してください。
自分まだ占星カンストしたばかりで極とかは行ってないんですが、IDレベルだと特に不自由なくカード使いながらヒール回せてますね。むしろ白と比べて辛いのはヒール力じゃなく範囲スタンの有無だったり…。アーサリー入ってくれる人ロクにいないので範囲ヒールに関しては白のアサイズ、学者の不撓不屈みたいに範囲即時回復が欲しい気がしないでもないですが。極だと話が変わってくるのかな?
星天交差やっぱりバリア性能がちょっと弱いですよね。ヒール分とバリア版合わせると白のディバインベニゾンより少し高い性能ですけど、この手のスキルにヒール量は求められていないので…。あとノクタ時の性能も弱過ぎるのでもっと強くして欲しい。
スリーブドローはあの忙しい感じ嫌いじゃないのでいいんですが、ライトスピードとリキャが噛み合ってないのか気になります。ライスピ60か90秒くらいになりませんかね…。
あとマイナーアルカナはもうちょい考える余地がほしい。3種揃っちゃうとその後はドロー毎に押すだけのスキルになってしまうので足枷にしかなっていない。とはいえいい案はないんですけども。
最後に、アルカナ破棄って存在価値あります?いらないカードなら引き直せばいいし、シンボル崩したくないならマイナーアルカナすればいいしで存在理由が分からない。どうしても残すなら、破棄するとドローリキャ短縮とか、MP小回復くらいあってもいいのでは。
占で極などの色々なコンテンツいきましたが開幕マレフィジャ着弾してすぐカード投げるとシンボルが付与されないのは仕様なんでしょうか?あれのせいで余計スキル回しが1手ずつ遅れてしまうのでシンボル付与の条件自体緩和してほしいです。
またスリーヴドローを使用した際のドローのリキャスト3秒がカードの引きによっては食い込むのでせめて1秒か2秒にしてください。本当は直接ドローにカードをセットしていただきたいのですがそれが無理だというのならばせめてお願いします。
他にもいろいろと書きたいのですが大体他の方と同じ意見なので割愛します。
今回カード周り、ヒール面すべて酷いので正直もう何も期待できませんがせめてこの路線でいくならストレスがたまらないように改善していってほしいです。
ジョブクエの存在をすっかり忘れてたのでやってきたのですがなんというか雑ではないでしょうか……ネタバレになるので詳細は省きますが漆黒終わって追加されるのがこれですか……と非常に残念な気持ちしかないのですが……。
もはやカードで忙しいのは分かったので、さらにダイアーナルセクトとノクターナルセクト、常時切り替え可能にしてください。
さらに忙しくしちゃいましょう。
バリアと回復力、どちらも一番になれないならこういうトリッキーさが必要と思いますが…
占星のヒール力が足りないって言われてるのって何故なんですかね?
ダイアと白比較するとケアル>ベネフィク、
ごめんなさい途中送信しました
占星のヒール力が足りないって言われてるのって何故なんですかね?
ダイアと白比較するとGCDスキルはケアル>ベネフィク、メディカラ>アスヘリ、ヘリオス>メディカで、やや白有利ですけど、回復力50程度の差ですよね。
アビリティは星天交差とベニゾンが互換、アーサリーとアサイズが互換(使い勝手の分アサイズ>アーサリー?)、ディグニティとテトラが互換(使い勝手の分ディグニティ>テトラ?) 、ホロスコープとインドゥルゲンティアが互換、テンパランスとニュートラルセクトが互換と考えると差分ってアサイラムとベネディクション分なんですけど、スレ見てると単にそれだけじゃないくらい差があるような意見が多い気がします。(今話題のハートオブソラス・ハートオブラプチャーは即時発動ではあるもののGCDを消費するので、対応力は高いですがヒール力そのものは通常のGCDヒールと変わりありません)
漆黒で明らかにヒールが厳しくなってますけど、それは別としてヒール力が足りないってことだと思うんですが、なんか差がつく要因って他にありましたっけ…?
純粋に効果範囲の違いですかね…
占のヒール、大半が15m未満ですこしでも離れていると届かないのも原因だと思います。
またメディカラとアスヘリ比較するとメディカラは着弾回復6000にたいしてアスヘリは3000、アサイズとアサリ(個人的にアサリはアサイズと互換というよりケアルガと互換だと思ってます)はMP回復やら超広範囲に強力なダメージがついたりしてて比較対象にすらなっていないと思います。
インゲンとホロスコもホロスコは3回の距離チェック(付与時、アスヘリorヘリオス時、発動時)など純粋に使い勝手が悪いです。
あとはとっさの被弾についてもGCD使うとはいえ詠唱なしのソラスラプチャーはとても強いんですが占は詠唱をするしかなくしかもラプチャー20mに対してヘリオスは15mしか届かないというひどさたるや…
また白はヒール以外は攻撃オンリーですが占はこれらの時間差ヒール(アサリやホロスコ)を管理しながらさらにカードを個別に投げつつディヴィのシンボル集めなどをしなくてはいけないので総合的にとても忙しい
って感じになってますね
単に白だと回復しながらヒールや攻撃ができるスキル回復がアサイズ、ベニゾン、テトラ、ソラス、ラプチャー、アサイラム、(ベネディクション)と多いのに対して占はまともに使えるスキルがディグニテイ、星天交差、アーサリー位(輪は行動制限、対抗はヒール効果が薄くてとっさの戻しには不向き)なので
GCDヒールが多い=回復がキツイ
という認識になるのだと思います(ここに更にカードも入るから気がそれるのもありそう)。
とりあえず早急の要望としては運命の輪と星天対抗をなんとかしていただきたいです。
弱い、というよりはどう使ってほしいのかがわかりにくいんですよね。とっさのヒールや履行の軽減として使うにはリキャも効果も見合ってないです。
改善案
運命の輪→リキャスト60に短縮、回復力100
アサイラムもリキャスト60にしていただきたいですが理由としてはノクタ時に学者の野戦治療の陣と見比べて明らかにリキャスト、効果面で差が激しすぎます。陣はエーテルフローを消費しますので、エーテルフローのリキャに会わせるならせめて90ではなく60にしていただきたいです。回復効果も行動不可があるのですし100でいいのではないでしょうか……。
星天対抗→回復量据え置きなら60、回復量150なら90、効果範囲はせめて15mに
追加の戻しというか本当に微妙な時に挟めばいいや、位の効果しかないのでもう少し使える回数を増やすか効果を底上げしていただきたいです。ホロスコープがアサイズや不撓不屈代わりのスキルだと思うのですが、こちらは追加で使うにも範囲が狭いのと効果が低いので履行で使えばいいかな、レベルのキラキラして綺麗だけどそれだけなスキルに成り下がっています。
その他改善してほしい部分
カード回り
・プレイにカードが入ってる状態でドローしてカードが上書きされるのをやめてほしいです。
・IDどころか極ですら近接、遠隔4になることがある状況でカードの近接、遠隔制限は余計に外れ感が増すので一律5%にしていだきたいです。
・シンボルをどんどん上書きで消していくのではなく、一度使用したらスタックされる方式にしてほしい(開幕等作業量が多すぎてシンボルの選別までとなるとかなり運に左右されます)。
・効果時間を30秒に戻してほしい。バフが強いのでナーフされたことはわかりますが効果量、効果時間両方下げる、というのは上記のカード回りの煩雑さと合間って非常に苦しいものがあります。せめてもう少し強化している実感をいただきたいです。
アスペクト・ヘリオス
回復量150でお願いします。バリア150にしたら釣り合いはとれますしダイレクトヒール値を下げられ過ぎて、ダイアでもメディカラの半分も初期値から差があるのはキツイです。
初めて投稿させていただきます。
運営のみなさま、いつも楽しいコンテンツを提供頂いてありがとうございます。
占星術師自体は4.0からなもので、以前の経緯などは体験してはいないのですが、
カード操作やバフシナジー、とくにマレフィガの仕様変更後からは最もプレイフィールが好きなジョブである占星術師についてコメントさせていただきたく。
・楽しいところ
- アビリティヒールの増加とプレイフィール
アビリティヒールの増加が噛み合って、占星術師はいい意味で忙しいジョブだと感じています。
とくに、4.0のときからほしかった星点交差(30秒リキャなのがとても素敵です)や、ディグニティのチャージ化などが、4.0時代からのヒールワークの延長線上でとても好ましく、楽しんでおります。
・悲しいところ
- 開幕でのディヴィネーションがどこまでいっても運次第
- 開幕/スリーヴドロー周りの操作量
皆さんも書いておられますが、今回のパッチではシナジーの低下や、占自身のDPS低下もあり、シナジー一つ一つの価値を高めなければ他ヒラと同等の働きを達成することが難しくかんじています。
他ジョブのシナジースキルと合わせたい・合わせねばならない、となったとき、現行の仕様のみですと開幕時点の緊張感と、確実性に欠けるところがなんとも、悲しいです。
- 一部アビリティヒールの効果
・運命の環:多職の類似スキルでは学者ではフローを、白ではテンパランス後のヒールが必要である、などを考慮しても、リキャストの長さ、HOT量の双方に物足りなさを感じてしまいます。
(占でダメージ低減を期待しようと思うとGCDへの食い込みを要するので、その点は他職同様のデメリットがあるものと思います)
・要望
- 運命の輪
個人的には4.0時代はHOTとしてのみ使う場面が多かったので、その対策として、ということであるならばせめてリキャストを、
リキャストがこのままであるならば、占として不足しがちなHOTの効果量増加をお願いしたいです。
2分おきに使えるスキルとしてあまりに物足りないです……。
- 星天対抗
こちらも効果量が乏しく、ほしいときに挟めないことが多かったり、実際につかうと効果の乏しさ故に満足な効果が得られないことが多いように思います。
プレイフィールをこのまま残すのであれば、効果量は同じでもいいのでリキャストが60秒ぐらいだと使用感が変わるように感じました。
もしくは、後述しているようにホロスコープとの兼ね合いや、ニュートラルセクトの効果が乗るなどでヒール面でのシナジーがあるといいなあとも。
- スリーヴドロー
- リドロー
- ディヴィネーション
【開幕時に、所定の時間以内にシンボルを3つ揃えられるかどうか】がもっとも大きなストレスになっています。
その他の現行のカードの方向性については、特に不満はありません。こういう形にすることで解消されたものも無いことはない……と思います。
個人的にはこの点、開幕時のディヴィネーションだけが運任せな点が解消されれば、と。
その解決策としては様々な方法があり、みなさまも様々に挙げていらっしゃると思うのですが
・リドローの仕様:リドローで同じカードが出ない(直前のカードのみでなく、リドロー複数回操作の中でのことです)
・ドローの仕様:(リドロー含めて)ボックスガチャのように6枚のカードの"デッキ"からカードを引ける。ディヴィネーションまでの10-12秒前後の時点で3-4枚のドローに加えリドロー1回で必ずディヴィネーションにはたどり着ける。
・スリーヴドローの仕様案1:一回の使用でシンボルが3つ揃う。ドロー回数増加。
・スリーヴドローの仕様案2:使用時にプレイ枠に1枚入る。ドローのリキャストが3秒→2秒(GCDに若干食い込む場合があるので……)
・特性:開幕時にシンボル3つが揃っている。
などをご考慮いただけると、現状の仕様でも大きくプレイ感が変わってくるかなと思います。
私の場合、結局のところ、開幕のディヴィネーションさえなんとかなれば……というのに尽きます。
ディヴィネーション、カードの効果量やリキャスト、効果時間については、今後のDPS具合の経過をみながらの話だとは思うので、現時点ではなんとも言えない、というだけなのですが;
- ホロスコープ
みなさんも書いておられますが、深謀遠慮のように自動発動があったらとても楽で、アーサリーとの使い分けができたりして楽しいかな、というのが1つ。
できれば星点対抗など、ホロスコープ使用者の一部ヒールスキルにも反応してくれたらなお使い勝手がよいのにな、と思いました。(アサリに反応できちゃうとリキャストがあってしまうのでやや強すぎるかもしれませんが……)
以上となります。
強さだけであれば、他職に着替えてしまえばいいはずで、プレイフィールやバッファーであることが好きで占星術師をしている方々がこちらでご意見されているものだと思います。
強くなりすぎない程度でもいいのです。
ただ、ストレスになってしまう部分について、1つや2つ、遊び心地が改善されたらこれほど嬉しいことはありません。実際、プレイの先行入力対応はとてもうれしいものでした(不具合だったとのことではありますが……)
リリース直後、次パッチの開発もあり忙しいとは存じますが、ご検討のほど、お願い申し上げます。
ID道中はタンクやDPS次第なところあるのと、ダイアかノクタでもきつさ変わってきますからね
5.0のメインストーリーはすごく楽しく遊べました。力を入れたのがとても伝わりました。
ですがストーリーって1回遊べば終わりますよね。
5.0の占星は何も楽しくありません、ずっと続くバトルコンテンツで楽しくないんです。
何度もくりかえす操作が楽しくないんです。
カードがあるから攻撃力を。
ピュア、バリア切り替えられるからヒールを。
○○があるからマイナスを作る。バランスってそういう事?
自分で自分の首を絞めながら戦う器用貧乏の何が楽しいのでしょう?
カード関係は要求に対して見返りがなさすぎます。
現状の占星はどこが楽しいのか説明してほしいです。
今の所、私にはまったくわかりません。
ああなるほど、絶対的な回復量の話ではなく、アビリティでは足りないっていう意味での「ヒールが厳しい」でしたか。とはいえこれ以上アビリティ増えても余計に忙しくなりますし、先程は忘れてましたけどシナストリーもあるので単純なヒール量だけなら十分に持ってると思うんですよね…。まぁ範囲ヒールはちょっと足りてない気がしますが。星天対抗がもうちょっと優秀ならよかったのに。
カードに関しては一律にすると本当に脳死で回すだけなので、何かしらの工夫の余地がほしいですね。個人的にはマイナーアルカナさえなんとかなれば今のままでもいいんですが(効果量の話はまた別として)
まぁ近接遠隔の偏りは零式になれば改善されるでしょうけどね。今回はギミックさえミスしなければジョブ気にしなくていい程度には優しい難易度なので…。
アスヘリの即時回復力は完全に同意です。明らかに弱いですよね…。
忙しいのは忙しいけどこの忙しさはテクニカルで楽しい忙しさではないよね
ただボタンを押す回数が無駄に多いだけというか…
テクニカルって意味ならいろいろ考える余地があった前の仕様のほうがいい忙しさだったかなあと
今はカードは事実上二種類しかないし手は忙しいけど頭は暇
出てきたカードをいかに効率的にまわしていくかっていうのも楽しみでしたからねえ…
80になったのでフィードバックを投稿させていただきます
◆全体の感想
〇星天交差、ディグニティチャージアクション化により、小回りの利くリキャスト管理要素が増えて楽しい。
〇ドローのリキャストがカードを持っていても回るようになった。高頻度にカードを投げられる事はバッファーの楽しさに直結します。
×範囲ヒールの弱さ(他2ジョブより弱いのは4.xもですが5.0はさすがに…)
×一部アクションのプレイフィールの悪さ、性能の調整ミス
◆個別アクションの意見
・マイナーアルカナ
「ドローしたカードを「クラウンロード」か「クラウンレディ」のどちらかとしてプレイする」に変更
⇒ディヴィネーションの関係で多用する…というか使わされるのにこの回りくどさは如何でしょう。
・リドロー
「プレイを使用するまでドロー・リドローしたカードと異なるシンボルのカードを優先してリドローする」仕様を追加
⇒月が欲しい場面で太陽、星、太陽、仕方なくマイナーアルカナとなると目も当てられないですし実際に頻発します。
・ホロスコープ
ホロスコープ・ヘリオスをバフの時間切れの時も発動するように
⇒深謀遠慮の策というのがあってですね…
・運命の輪
HOT回復力を50→100に変更
・星天対抗
範囲を10m→15mに変更
「自身を含む周囲のパーティメンバーに付与した強化効果の効果時間を5秒延長する」効果を追加
⇒範囲は言わずもがな。バフ延長要素は4.x占星の好きなところだったので一つは欲しいです。
・ディヴィネーション
リキャストを180秒→120秒に変更
⇒揃ったシンボルもこれのリキャが回らなければ無意味です。5.0占星はこれのリキャストに待たされてる感が強すぎるのでは
・スリーヴドロー
「スリーヴドロー効果:ドローのリキャストを2秒にする」に変更
⇒ドロー→プレイが1GCDに収まるようにしてください。開幕のスキル回しのストレス要素です。
・各種カード追加効果
「自身またはパーティメンバーが戦闘状態であればシンボルを付与する」に変更
5.xの占星は4.x時代より安定したバフでPTDPSに貢献するジョブを意図してデザインされているのではと思います
ですが現状はそれもままならない状況です。
バッファーとして最低限のプレイフィール、ヒーラーとして最低限の範囲回復アビを下さいますよう調整をなにとぞ・・・
白を漆黒にきて触る機会が少なかったので誤解してたのですがソラスは発動がinstantなだけでGCDは回るのですね、失礼しました。
ですが単体ヒール足りてます……?
交差は確かに取り回し安いスキルですけど強いかと言われたらうーん?な性能ですしディグニテイ以外だとほんとベネフィクベネフィラ連打位しかない気がするのですけど……
ドロー回り改善案
ドローを3スタックできるようにしてプレイの上書き無くしていただきたいです。スリーヴドローは3スタック追加にすればまだ希望が持てます。現状の3秒回るスタイルは詠唱のGCDに凄く食い込むのでドローもスタック制にし、もう少し使いやすくしていただきたいです。
シンボルの上書きもなくなればもっと嬉しいんですけどね……3個揃えないとなのに消す必要あります……?嫌がらせ……?
シンボルの上書きなくすならマイナーする手間も省けるんですけどね……慣れては来ましたが現状カード6枚ある意味がユーザーへの嫌がらせにしか思えない位カード回りはストレスが溜まりますのでほんとなんとかしていただきたいです。