正直多少HP吸ったとこでID止まりの性能にしかならないから
ブレハをポーラに差し替え+効果をdotにする
ブレハをアビ化 or 削除してアップヒーバルに攻撃upをつける威力とリキャは調整して、暗黒同様時間60sまで可
くらいしないと出番が無いと思う。
直感と猛りのリキャ共通とかもそうだけど、やる事少ないのに縛りが強いって意味わからん形になってる
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今回の零式で戦士を使うことを諦めた者ですが、原初の猛りについて考えたので投下しておきます。
私が思う原初の猛りの問題点の一つは、対象を守るアビ…インターベンションに始まり、ブラックナイトやハート・オブ・ストーンに該当する支援アビであるはずが、何故か支援対象よりも使用者である戦士に最大の恩恵があるという謎のアビリティになってしまっているのもおかしいと思う点です。
(まぁでも最大の恩恵を得るにはバフを合わせなければならない訳ですが)
この点を踏まえつつ、イマイチ使いどころが限定されがちで使いづらい原初の猛りの改善案を2通り考えてみました。
その1:対象支援に特化した形式
パーティメンバーひとりを対象とする。
自身に「原初の猛り」を付与し、対象には「原初の猛り[被]」を付与する。
原初の猛り効果:自身の「エクリブリウム」のリキャストタイムを30秒短縮する。
原初の猛り[被]効果:戦士の使用する「エクリブリウム」と「スリル・オブ・バトル」のHP回復量の100%分のHPを回復する。
さらに、被ダメージを10%軽減する。
効果時間:6秒
リキャストタイマーを「原初の直感」と共有する。
WSを当ててHPを回復するのではなく、エクリブリウム等STで腐りがちなアクションを使うことで対象を回復する擬似的なクレメンシーにできるというアクションにします。
これにより、被ダメ軽減効果で大ダメージを受けたあとに減ったHPをエクリブリウムで戻してやることでヒーラーへの負担も大きく減らすことが出来ます。
その2:HP吸収効果を対象に付与する形式
自身またはパーティメンバーひとりを対象とする。
対象の被ダメージを10%軽減する。
効果時間:7秒
追加効果:ウェポンスキルでの攻撃、または魔法による攻撃成功時に自身のHPを回復する。回復力:250
ブラックナイトやハートオブストーンのような自分かPTメンバーどちらにもかけられるアビに変更するタイプです。
現状対象が回復するHP量というのが、戦士の与ダメージの半分のHPを戦士が回復し、[被]に更にそこから半分の回復量…とかなり少なくされています。
だったらもう対象が自分で攻撃した時にHP吸収するようにしてやれば早いじゃないかって思ったのでこういう形式もありなんじゃないかなと思った次第です。
これなら戦士が自分に使っても効果ありますしね。
また、HP回復効果が固定値になっているのは、やはり大ダメージを与えて一気に回復、ではなく、リジェネのような攻撃する毎にじわじわ回復する方が使い勝手がいいと思ったからですね。
バフが無い時にはしょぼくれた回復量にしかならないという問題点も改善できると思います。
ちなみにこの形式にした場合、直感がそのままだと短時間バフが2個になってしまうので、直感を削除するか別の性能に切り替える必要が出てきます。
まぁ逆に、直感とリキャを共通にして、被ダメ軽減を重視したい場合は直感、HP吸収を重視したい場合は猛りと使い分けできる様になっても面白いかもしれません。
暗黒なら対象に25%HPバリア
ナイトなら対象に軽減10%+50%分のバフ効果
ガンブレなら軽減15%+シェル分のバリア
戦士ときたら軽減10%+ゴミのような回復量(ヒラのヒールが飛んでくるのでほぼ無意味)
戦士の回復量の50%ではなく同等の回復量、それに説明文に戦士自身の回復量と書いているのならエクリブリウムの回復も適応されるくらいじゃないと意味が無いです
あと、リキャ共有はさっさと消してください
原初の猛りが自己に付与できるようになって欲しいのは勿論ですが、吸収量を、「戦士の与ダメージの50%」ではなく、「回復力200+戦士の与ダメージの25%」など、一定量+αの形で再調整して頂けませんでしょうか。
原初の猛りの回復力については低いと言うより、ブレ幅が大きすぎるのが一番の不満です。実ヒール量の計算しませんが、例えば解放フェルクリーヴ中に猛りを使用すると、590×3×1.75(CH1.4倍、DH1.25倍でダイクリ概算)=3097の÷2=1548相当、もしIBゲージを使い果たしていた場合、最低値はヘヴィスウィング、メイム、シュトルムブレハで200+300+380=880の÷2=440相当。特定の攻撃スキルを温存したり、バーストに合わせないとヒール量におおむね3倍の差が出る。また防御スキルの性能が攻撃リソースであるIBゲージや原初の解放に依存しており、他ジョブの単体支援スキルのようにいつでも信頼して使えるスキルではありません。
原因は戦士のスキル構成が短時間でIBゲージや原初の解放で高威力スキルを詰め込み、バースト外の火力は全ジョブ最低値まで落ち込むことによるものです。スキル威力に依存し過ぎず、最低限の回復量を担保して欲しいです。
ブレハのダメアップを削除してWSの威力をあげて欲しい。
ブレハはDot付与のWSにするか、リキャ30秒くらいのアビリティに…とはなりませんか。
コンテンツ相性と言われればそれまでですが、
エデン零式四層はひどすぎましたね。
解放のノックバック無効が完全にデバフです。他ジョブと比べて異常にシビアな管理を求められています。
共通のリプライザルを除くと全体軽減がバリアしかないのも戦士だけ。大地の怒りの着弾は軽減できても一番つらいdotに対して無力です。
無敵技もベネの枚数を考えればできるだけ暗黒か戦士はいないほうが助かるという状態。火力でも支援でも秒数でも、もちろん省かれるのは戦士でしょう。
戦士の性能そのものは個性の範囲と捉えています。しかし、あまりにコンテンツの作りが1ジョブだけに不利を強いていないでしょうか。
こういったコンテンツを作るのであれば性能面に調整が必要ですし、今の戦士を続投するならばコンテンツを上手く作ってください。二つに一つです。
戦士で4層まで踏破しました。感想としては「やれないことはない」というところです。絶望的に相性が悪い様には思いませんでした。ただやはり初週なのでシェイクオフなどの全体防御の性能差やガンブレ、ナイトに劣る火力となれば採用は厳しいでしょう。今回のレイド結果を省みて、5.1で実装されるであろう絶までに一線級で活躍出来る調整を期待しています。
シェイクオフやライト、ミッショナリーはぶっちゃけナイトがいればどちらでも良いみたいな感じですね
4層ではMTはとにかく攻撃が痛いので暗黒に変えましたし終盤も含めて終始ナイトSTが安定でしたね
勿論戦士でもクリア出来るでしょうけど最早ロールナイト状態になっているジョブはともかく、暗黒外してまで入れるメリットはありませんでした
昨今、火力だけで良し悪しを決められてしまうせい(その割には今回のナイトの火力の高さに対して不満がないのもおかしな話ですが)で毎度弱体化を受け、その都度戦士の強みが失われています
硬さにしろ支援にしろ戦士を採用するメリットはないです
火力吸収型みたいなスタンスで楽しめられたらまだ良かったですが、毎度あれも強すぎこれも強すぎで削られ弱体化されてばかりです
戦士の楽しみ方がありません
以前は原初の魂も駆使して耐えたりと出来ていましたが今では粘れる手段もありませんしね
せめて使ってもメリットのあるジョブにして下さいな
こんな戦士だったらまたやりたいという一個人の儚い希望として書かせて頂きます。
・原初の直感をチャージアクション化、原初の猛りとのリキャスト共有削除。
・原初の直感使用で原初の混沌付与。
・原初の魂・スチールサイクロンを原初の混沌のみ消費するWSとし、
フェルクリーヴ・デシメートから分離。HP吸収効果付与。
混沌スタック2でインナーカオス/カオティックサイクロンに変化する。
※数値は調整頂くとの想定です。
どうでもいいんですが防御スタンスがヘイトスタンスに変更されたと同時に、ナイトの忠義の盾がアイアンウィル(鉄の意志)に変更されましたが、戦士は未だに「ディフェンダー」なんですね。英語訳だとdefiance(反抗)だったような。
話が止まっちゃいましたね…今日のPLLで何かしら今後の展望が聞けるといいのですが。
今までの議論を大まかに纏めると
①特に関心を寄せているレイドで、他の3タンクは「火力」「防御」「防御支援」で戦士に対して優位。対して戦士にはタンクとしての最低限の能力に+αした能力、「戦士の強み」が無い。ユーザーからしたら「わざわざ戦士を使う意味が無い」という状況になっており、早急に何とかして欲しい。
②蛮神、レイド等、戦闘でのメインコンテンツにおいて火力が低い(仮に低いのは仕方ないとしても、代わりに何か強い訳でもない)ので調整して欲しい。
③原初の解放、インナーカオス、シュトルムブレハ等、パワー寄りの効果を持つ主要スキルの全てがタンクロール内での火力優位に結びついていないので、威力またはメカニクスの調整をして欲しい。
④原初の猛りが使いづらい。とりわけ効果時間を長くして欲しい。
⑤原初の直感と原初の猛りのリキャスト共有を削除して欲しい。
⑥シュトルムブレハのバフ更新が煩わしい。特に「コンボ3段目だから煩わしい」という意見が多く、火力バフのメカニクスを調整して欲しい。
こんな所かと思います。絶レイドまでに1つでも改善されることを祈っています。
書かれていないこと。
⑦攻撃力というより、戦士の特徴だった殴れば殴るほど硬くなり、スリリングに粘る感じをもっと出してほしい。原初の魂の復活してほしい。
攻撃せずド満タンに溜めておかないとバリアと回復が他ジョブ並に発揮されないのは手が入るかと思ったのになぁ
零式のデータを見て数値上の調整はしていくみたいですし良いのでは?
火力と猛り辺りの調整が入る事で限定的ではありますが戦士らしさを取り戻せたらいいですけどね
防御系バフに調整入るの確定なのは良かったです。猛りのリキャ分けてもらえるかもってことですもんね。効果時間も10秒くらいになってくれれば御の字ではないかと。
火力回りはブレハバフがメイムバフに変更辺りが妥当ですかね。ブレハにバフなくなるならそもそもブレハ自体なくなるかもですが。範囲も前方→円形から円形×2に替えてほしいけれど……。期待しないでおきましょうか。
ブレハバフの残り時間を暗黒のように60秒くらいまで積み立てられるようにして頂けないでしょうか。
コンボ自体不要という意見もありますが2.0から一緒にやってきたので無くなると寂しいです。
PLL見ました。調整期待します。
個人的にはジョブコンセプトに重きを置いて欲しいです。
もういっそMTSTそれぞれの適正で分けて、2ジョブ間で調整した方がジョブコンセプトを残しつつバランスも取りやすいのではないでしょうか。
横並び調整の為に元あった火力タンクとしての特徴がなくなり、楽しみにしていた拡張で得た新スキルが元々あった物の上位互換だったりと、現時点で戦士をプレイしていて楽しみが見出だせません…。
それこそPLLで仰っていたようにストーリーは良かったのに、という気持ちです。
楽しさを残したまま4ジョブ火力横並び調整が難しいなら、どちらの適正は捨ててもいいです。
火力もバフも両方くれとは言いません。
MTで体力が多く自己回復モリモリでも良いですし、STで両手斧らしく火力がより出るような形でも良いです。
正直盾持ち片手剣に両手斧が火力で劣るってなんだかなあとずっと思ってました。
すぐにとは難しいとは思いますが、どのような形であれ戦士ならではのゲーム体験を希望します。
タンク間のバランスとかよく分かってないライト戦士の漆黒戦士ここがこうなら楽しいのにな~というゆるい感想です。上のものほど強く思っていることです。
①原初の魂
最も使ってきた親しみのあるバフですが、漆黒ではフェルクリに置き換わってしまいました。ジョブクエでも「原初の魂を震わせて仲間を守る」と何度も出てきている、とても大事な頼りになる相棒バフだったのに、バフではなくなった上に期間限定でしか使えなくなったことは本当に残念です。漆黒の原初の魂は確かに強くて敵を早く倒して結果仲間を守れるでしょうが、それはタンクの守り方ではないと思います。ジョブクエで習ったことができなくなるのは寂しいことです。
代わりとなる原初の直感はIB消費はなくなったもののリキャストが長く、押すだけのバフになったのも戦士をやっているという感覚が薄くしている気がします。原初の魂をよいしょっと打つあの感覚が好きでした。
また、バフが減ったために強い攻撃に備えてバフを温存しなければならない場面が増え、緊急時に使えるバフがもう一つくらいあればいいのになあと思うことがあります。なので原初の魂がIB消費してもいいのでフェルクリとは別の独立したバフとして使えるようになったらとてもうれしいです。
②スチールサイクロン
スチサイをギュインギュインやるのが楽しみでした。原初の魂と同じく期間限定になってしまって残念です。雄叫びを上げながら重そうな斧をぶんぶん振り回す元気な戦士が好きです。ミスリルテンペストはなんとなく斧が軽そうであんまり好きではありません。
ミスリルテンペストとスチールサイクロン、モーションだけでも交換しませんか?
③ホルムギャング
移動可能になって便利になったのは重々承知していますが、その場で踏ん張って何が何でも耐えるという泥臭さが好きでした。今までは使える場面が限られていたのでこれはもうこういうものと受け入れるしかないとは思います。
ただ、自分の手と敵の手を鎖で繋いでいる状態で「移動を封じる」というのは違和感があります。その状態は動いたら敵を引きずるのでは?
アルバートやイルベルドが使っていたような大きな鎖で全体をぐるぐる巻きにするようなエフェクトになったら違和感はなくなるしテンション上がると思います。
④シュトルムブレハ
解放フェルクリとインナーカオスを連続して使う時、ブレハを半端な残り時間で更新しなければならないタイミングがあってもやもやします。メイムにブレハ効果を乗せてルートを一つにするとか、ブレハの効果を暗黒のようにある程度積み立てられるようにするとか、更新時のもやもや感が減ってくれたらいいなあと思います。
バフが減った分ヴィントを多めに使っていけるようになるとライト戦士としては安心できます。
⑤受け流しバフ
戦士の受け流しモーションが好きです。弱くてもいいから受け流し率上昇バフが欲しいです。弱い敵と戦えばいいと言われるかもしれませんが強い敵の攻撃を受け流すのがかっこいいのです。
⑥原初の猛り
便利なのですがフォローのために猛りを使うとその後直感を使えず危険な状況になってしまうことがあり、自分の命惜しさに猛りを投げるのをやめるということがあったりします。直感と猛りが別リキャストになったらもっと投げやすくなって助かります。
またHP吸収効果ですが、最大効果を狙おうとするとウォークライを先に使ってから誰かに猛りを投げてインナーカオスやカオティックサイクロンを使うことになると思うのですが、ライト戦士としてはそこまでの余裕がなく十分に活かせていません。もうあと3秒くらい効果時間が伸びないでしょうか。
⑦復活のフラクチャー
ブレハの更新の話にも絡むのですが、特殊リキャストのスキルが噛ませられれば多少調節がしやすくなるのではと思いました。
フェルクリのために盛ったSSも活かせるフラクチャーを今こそ復活させてほしいです。
⑧クリティカルご褒美
クリティカルを盛ればその分インナーカオスや解放フェルクリが強くなることは分かっています。ただ、必ず当たるのであんまりありがたみが無いというか…。クリダイ確定攻撃がない時、ぼーっとWS打ってるだけになってしまっています。WSクリティカル時にちょっとだけエクリのリキャストが早まるとか、火力に絡まない範囲でいいのでちょっとしたご褒美があったらもっと楽しくなるんじゃないかな~と思います。
長々と書きましたが、私は戦士の魅力はタンクとして戦う姿の「泥臭さ」、斧を振り回す「爽快感」だと思っています。個人個人で感じ方も楽しみも違うでしょうし、調整は大変なことだと思いますが、数値の調整に留まらない「使っていて楽しい戦士」に調整していただけることを期待しています。読んでくださってありがとうございました。
原初の魂、アルファ零式の段階ですら使わないスキル筆頭だったからそこまでなんか個人的に防御スキルが奪われた!感無いんですよね
絶は結局やる機会がなくてやってないんですけど、絶は原初の魂大活躍だったのでしょうか?
侵攻編零式(2.3の絶みたいなの)ではかなり強かったんですけどね…
バフ回しが確立されて消化段階に入っているならともかく
オメガでも攻略段階では原初の魂使ってましたね。
余計な被弾・死人が出てヒラがリカバリーに回っているときは原初の魂を撃つ意味は十分にありました。
「デストロイヤーしか使わないからディフェンダーの存在価値がない」ではなく、「崩れたときにディフェンダーに変えて持ちこたえる余地がある」と思っていました。
絶バハ・アルテマでは原初の魂・防御スタンスは相当使いました。
理由は「各攻撃がべらぼうに痛い」「特定のフェーズ以外DPSチェックがめっちゃヌルい」「ワイプしたときの時間ロスが大きいので少しでも安全策を取りたい」です。
原初の魂、使ってた?という問いに対しての意見なので
元に戻して欲しいとは特に思わないです。
戦士において個人的に火力面では今はしょうがないと感じてます。
蒼天から紅蓮に移行した際にバーサクの上昇効果が変更されたように、零式を終え完成装備を基準とした性能にしてると考えてます。
外部の計算で基本的にクリティカルが3000を越えると換算値が高いとあるように、装備完成すれば担保される数字なので…装備完成後次第かと、火力はブレハが所々面倒に感じる部分くらいですかね、ブレハがDoT等変更するのはID道中の簡略化や単体への回しの差異もなく良いと感じます。
防御面に関してはPLLで調整入れるので多少は期待できますが、とりあえず猛りと直感リキャ別は確実に欲しいです…後はホルムの効果時間をもう少しなんとかして欲しいくらいですかね、使い勝手はよくなりましたがやはり6秒というのは兎に角ヒーラー負担も差込負担もデカイので10秒くらい迄伸びないかな~なんて
解除ソロ真成4がクリア出来たのはフラッテンと連続デバフに原初5連が出来たからで今はクリア不可能です
例え猛りの効果時間が伸びても本人に掛けられない上に今の還元倍率が低いままでは不可能続行です
キャップ10上がった今でもボスの特殊攻撃4万超なので70IDのソロが出来ないのもここがネックですね
人が少ない時に未クリアを誘って二人だけで入るとかいうのも無理でいちいち手間と時間が掛かります
8人で回復浴びまくってたら気にならない出来事なんでしょうけどね
PLL拝見しました。
火力、防御バフに関して言及されていましたがコンセプトについて何もなかったのが残念です。
タンクの中で特に戦士に火力面での要望が多いのには理由があると思っています。
1つは相対的に見て他タンクよりも火力が低いように感じられること。
実際に使ってみての主観的な感想もありますし、吉田Pがおっしゃっていた外部サイトの数値を確認してみても低いように見えます。
もう一点がこれまでの戦士のジョブ調整に対してのプレイヤーの火力への期待値との差異が大きすぎること。
これまでの戦士の調整を見てみると、蒼天でのデストロイヤー・フェルクリーブの実装に始まり、紅蓮では原初の開放など火力面に特化した調整が続けられてきました。
戦士=火力面に秀でたタンクのような認識がプレイヤー・開発の中でも構築されていたのではないかと思います。
漆黒でのスキル追加を見てみても、フェルクリーブ→インナーカオスの置き換えなど火力面での増強が中心のように思えます。
にも関わらず、タンク間のバランス調整の名の元に火力面でのアドバンテージを失う形となってしまいました。
且つ、それに代わるアドバンテージをプレイヤー側では見つけられていません。
単純に他タンクの下位互換のような性能になってしまったと言う感想です。
上記の2点から特に戦士の火力に対する要望があがる形になっているのでは…と思います。
火力の調整に慎重になるのは仕方がないこととは思いますが、やはり火力のアッパー調整を期待します。
それが難しいのであれば新たな戦士像について議論できればと思っています。
1点漏れてました。
開発・運営に期待するのは戦士(に限らず他ジョブも)のジョブコンセプトを明確にしていただきどこかの場で明示していただくことです。
それがあればそれほど荒れずに建設的な議論が進められるのではないかと思います。
改めて気になっている細かい点です
・オーバーパワー
円範囲化を望む声が見られますが私は反対です、戦士の個性であると共に5m円範囲より8m扇範囲のほうが圧倒的に使いやすいと思っているからです
改善案のひとつとしてミスリルテンペストとのコンボ連携を解除して状況に応じて好きな方を連続して使えるように調整できませんか?
・ホルムギャング
効果中にHPを吸収したいです
個性、差別化と言う名の強化案です
・シュトルムブレハ
4.0の頃と違いメイムに斬耐性がないのも相まって使いにくさだけが目立ちます
ブレハの単独アビリティ化、メイムへ効果を戻すなど検討をお願いします
トレジャーハントで範囲後にブレハを入れていたら敵のタゲが飛んだのは焦りました
・原初の猛り
原初の直感とのリキャストタイマー共有の廃止と付与対象が居なくても使えるようにしてほしいです
レイドレース勢や早期勢の中でも戦士の採用率は低かったという事実も含めて、現状の戦士を少しでも理解してもらいたい
現状の戦士は他のジョブを外してまで入れるメリットがありません
硬さにしても火力にしても支援にしても戦士を入れるより他ジョブを入れた方がクリアしやすいよねという状態が今の戦士です
クリア自体は戦士でも出来るでしょう
しかし、戦士を入れるメリットがあるか?入れる必要はあるのか?と言われればありません
だからこそ早期勢でも採用される事は極端に少なくなっていました
耐えやすいであったり、火力が出るであったり、支援に秀でているなど、どの部分を伸ばしていくかはフィードバックを受けた開発陣の想定する戦士像が分からないのでお任せしますが、とにかく現状の戦士は入れるメリットがないという事は理解してもらいたいです
戦士がいたらこういうメリットがあるんだというものを補って欲しいです
最後にもう一個。
改善案です。
防御バフを犠牲にして火力を上げるようなアビリティがあると面白いのでは無いかと思いました。
シェイクオフの火力版みたいな感じでバフ一個に付き数%アップするようなものです。
ST専の場合は単純な強化になりますし、MTの場合でも場面を見極めて使えるスキルになるのではないかと。
バランスについてはコンテンツ設計でスイッチ多めにすればある程度調整できるのではないかと思います。
無意味なフィードバックだったのでしょうか
能力は100歩譲ってこのままでいいです
だとしても戦士らしさや楽しさを返してほしかったです
なんとかそこだけでもお願いできませんでしょうか
火力の横並びについては仕方が無いと思っていますが、もう少しこうなれば楽しくなるんじゃないかな、という点を要望しておきます。
・オンスロートの消費IBを10にする
今までの使いどころ以外にもIBの調整に使えるし、もっと接近で積極的に使えるようになるので。
ただ、消費を安くすることでリキャスト毎にオンスロート即打ちが最適解になるのは避けたいのでその場合は威力の方を50にしてIB消費10にして欲しいです。
・ホルムギャングにノックバック無効を復活
移動不可が無くなったのは嬉しいですが、以前のノックバック無効の耐えている感が好きでした。
戦士にノックバック無効技がロールアクション含めて3つになりますが、そのくらいは戦士の味でも良いのかな、と。もちろん効果時間が伸びたり便利になれば嬉しいですがあまり欲張るとリキャスト延ばされるので・・・
・ウォークライのリキャストタイム短縮効果の拡大
以前は原初の魂、スチールサイクロン、フェルクリーヴ、デシメートの命中時にリキャストタイムが5秒短縮がありましたが、今はカオティックサイクロンとインナーカオスにしか無くなってしまいました。
リキャスト残り時間とIBを調整していったり、原初の開放でもりもりリキャスト時間が戻るのが好きだったので復活させてもらえるとありがたいです。火力アップにつながる要望ですが、これくらいのアップなら丁度いい塩梅になるんじゃないかな、と。
基本的に5.0の戦士の扱いやすさ、プレイフィールは好きです。原初の猛りの25秒ごとにHP吸収バフはIDでは気持ちよくプレイできるので好きなポイントです。Lv75以下のIDで調子の乗ると痛い目に逢いますが・・・
原初の猛りの被効果を変更してほしいです。
具体的には
変更前 原初の猛り[被]効果:戦士自身の回復量の50%分のHPを回復する。
変更後 原初の猛り[被]効果:戦士自身の回復量の50%分のバリアを付与する。
に変更してほしいです。
バリアは鼓舞の様に最大値のものが相手方に付与される形、バリア効果の時間は原初の猛りと同じ6秒。
現在の仕様だと、最も回復効果が期待できるインナーカオスを使ってもヒーラーの回復と被ってしまい無駄になる事が多く、残念な気持ちになります。
バリアだと回復被りを心配する必要がなくなるので、今よりも使い勝手の良いスキルになると思います。
デストロイヤーにあった効果『インナービーストの蓄積量に応じて自身のクリティカル発動率を上昇させる。』は戻して欲しいです
スキル回しに少しはメリハリつけさせて欲しいです
原初やスチサイは習得レベルの関係上なくなったけれども、フェルクリデシメによるリキャ短縮はまだ残ってるんですけど……。
戦士の最大の強みは最大HPの多さと与ダメにありましたが、漆黒からの横並び調整でこの長所は失われてしまいました。そして原初の猛りの使いづらさ、この3点を改善してほしいです。
ディフェンダーは横並びのために効果追加は無理だと思うので「スリル・オブ・バトルの効果量を25%に増加or効果時間を20秒に引き伸ばし、または両方」をお願いしたいです。
火力向上については「インナービースト蓄積に応じてクリティカル率アップ」「ブレハバフ削除。スキル威力底上げ」などを提案します。
原初の猛りについては
「原初の直感とのリキャスト共有削除」「自身にも付与可能」
原初の猛り効果:自身の最大HPを10%増加とし
自身に付与した場合
「原初の猛り[自]:攻撃命中時HP吸収効果付与」効果時間:6秒
パーティメンバーに付与した場合
「原初の猛り[被]:戦士自身の最大HPの10%分のバリアを付与」効果時間:6秒
このように変更を望みます。
本当に火力は横並びか?と思うことはモブハント程度でもありますね
PTメンバーのHP1100低いナイトとヨーイドンで殴り始めてるのに
攻撃+維持3回目辺りでブレハ回してると敵視1位が怪しくなってきて
解放まで取り返せないで暗黒にも抜かれていくとか結構見ますが
すみません、それ実はナイト暗黒はロブアンメ連打してたってオチじゃないですか?
全員が普通にスキル回していてIL差があるにもかかわらず、ということなら本当にごめんなさい。