貴方の今までの発言を見ても、未経験の事柄について推論や類推を重ねる事ができず、自分の中の経験でしか話せないタイプの人間だと私は感じてます。
だから、タンクをプレイした上で発言してください、とお伝えしています。
以上。
Printable View
バハ邂逅の例で言えば
1層……明確な時間切れはないが事実上の強制ワイプになりうるくらいの被ダメをタンクに与える→マラソンで対応可能(タンクが担うがタンクらしさはない)
2層……時間切れで断続的全体攻撃を行う→ヒール連打で対応可能。これを使ってクリアを目がけるレベルのPTだとヒーラー3構成を取ったりもした(ヒーラー負担)
4層……時間切れで断続的全体攻撃を行う→ヒール連打で対応可能。(ヒーラー負担)
5層……明確な時間切れに限りなく近い。ヒール連打では短時間しか対応できない断続的全体攻撃を行う
制限時間があろうがなかろうがタンクの話には繋がらない気がしますけどね。
やっぱり。
明確な「ギリギリ時間切れ制じゃない」ですね?
時間切れになる事で「ハイ全滅」だったら、防御も回復もクソもないです。
だけど「時間が来ると苛烈になる」という仕様だったら、そこから防御や回復を突き詰める事で「PTが耐えられる時間」を延ばせるわけでしょ?
それが防御や回復の持つ「延命効果」じゃないですか。
その延命が「出来るバトル」と「出来ないバトル」では、防御や回復の持つ価値が違うって事です。
実際違うでしょう?
後はその「時間切れ以降苛烈になる度合」によっても、また防御や回復の持つ価値は変わってきますけどね。
また、ラストにどんどんと攻撃が苛烈になる演出があっても、最後に「ここで全滅」って決まってるタイプだと
これは当然「ギリギリ制限時間制」と同じ事ですから、そう言うタイプのボスだとやっぱり「火力至上主義」の道を通るしかありません。
ネオエクスデスなんかがそうでしたよね。
一見すると「邂逅1層のヘビ仕様かな?」と言う風に見えるけど、実はネオエクスデスの方は最後の時間切れの一発がとちゃんと明確に用意されてますから。
攻撃と防御と回復の3要素がきちんと存在するタイプの戦いゲームに於いて、防御と回復の持つ意味は「ただプレイヤーを守るだけ」じゃないです。
「戦える時間を延ばす」というもう一つの大きな強みが本当は有るんです。
それを「禁止」しているのが、14のあのギリギリ制限時間制です。
禁止されている以上、だれも防御や回復をいちいち突き詰める事なんてしないですよね、意味が無いんだから。
要は14って、ユーザーの勝ち方をあまりにも制限しすぎなんです。
防御を突き詰めてかつ方法はダメ。回復を突き詰めて勝つ方法もダメ。
許されているのは「火力を突き詰めて勝つ道」だけ。
だからみんな同じ道を通って、同じ様に攻略するしかない。
それじゃぁちょっと面白くないってユーザーが出てくるのは当然ですよね^^;
少なくとも邂逅で実装されていた「制限時間がないといえる」部分はタンクはあまり関係ないんですよ。1層ですら「マラソン要員」としてでしかないので。むしろヒーラーの話。
あと5層は当時のILでは1発も食らえなかったから事実上制限時間ね。
なのでクラス&ジョブカテゴリではなくバトルシステムカテゴリでやってください。タンクが関係あるとかないとかではなくタンクに限らないロール全てにおけるバトルシステムの話なんで。なんでそれ理解してもらえないんですかね。
書かれた内容だと「ワイプが毎回全体攻撃連打⇒時間切れ強攻撃だから真成3層みたいな感じのワイプが良い」の一行でまとまるような気もしますね
デルタ4層やアルファ4層の全体攻撃連打は段々強くなっていくので適正だとそのまま雑に回復してるだけだと誰かしら死ぬし、
回復や軽減の打合せは必須だったので回復も防御もクソも無いとはあんまり思いませんが、単体攻撃が飛んでくるわけではないのでDPSでも耐えられるAoEを受けながらタンクの仕事があるかと言うと微妙なので、
そこでタンクらしい仕事が欲しいという事なら良いと思いますよ
まあ邂逅や真成で既に火力詰めなきゃ倒せないコンテンツだらけで結局やる事は火力詰めだったので、そんな変わらんと思いますが
実装当時、恐らく誰も時間切れまで到達できなかった
「アレキサンダー天動編零式3層」
と言うものが実際に存在します。
勝ち方を制限しているのはゲーム側ではなくプレイヤー側だ
という実例です。
※補足
天道零式3層の最終フェーズはギミックをミスするほど時間切れまでの時間が早まる。
ギミック自体はさほど難しくはなかったが、ギミックをこなすより高火力で削りきったほうが簡単という流れになり、
ギミックをわざとミスしながら早まる時間切れよりも前に削り切る方法が主流となった。
ギミックをきっちりこなした場合主流の方法より数十秒戦闘時間が延長される。
レスを増やすのもアレなんで補足だけ追記しときます。
なんでマラソン要因だったらタンクは関係ない事になるんですか?
マラソンだろうが正攻法だろうが、タゲとってるのがタンクだったらタンクはモロに関係ある話だと思いますけど。
ところで、今度は「タンクに限った話じゃないとスレ違い」ですか^^;
PT時のタンクの役割云々の話してんだから、ヒラやDPSとの関わりなども考えて議論するのは当たり前で、他の方もみなそこまで考慮して議論されてますけど。
今では「ヒラの火力を上げたらいいと思う」って案まで出てるくらいですしね。
どうあがいても「スレ違いだ」と言う指摘自体に無理があるんじゃないかなぁと僕は思います。
ですね、そんなには変わらないと思います^^;
邂逅の2匹の蛇みたいな仕様はFF11にも有って、11ではああいうタイプの仕様を「ハイパー化」と呼んでました。
だから14のハイエンドって主に「ハイパー化的なボス」と「ギリギリ制限時間制のボス」の2タイプくらいしか居ないんですよね。
で、このハイパー化自体も「火力の重要性が上がる」という性質を持ってますし、ギリギリ制限時間制の方は「火力の重要性がメチャクチャ上がる」と言う性質を持ってますよね。
だから総じて14の強敵って「早く倒せ!じゃないと勝てないぞ!」ってタイプばかりなんです。
じゃぁそれと比較して、例えば過去のFFに於いて「強敵」=「早く倒せ!じゃないと勝てないぞ!」ってタイプばかりだったか?って考えて見て下さい。
ちょっと違う気がしませんか??
過去のFFでは例えば「防御を重視して勝った強敵」って居たんじゃないでしょうか。
でも「14にはそんなタイプの強敵は特に居ないよね」って事ですね。
なぜそれが「プレイヤー側が勝ち方を制限した実例」になるんでしょうか?
時間切れまで恐らく誰も到達できなかったって事は「時間切れに行く事すら出来ない程に難しかった」って事ですよね。
別にそれユーザー側が勝ち方を制限した実例には当たらないと思いますが。
ちなみに、「ユーザー側が勝ち方を制限する」のは良いんですよ、別に。
良いというか、当たり前の現象というか。
そもそも物事を選び、制限し、時に淘汰する行為自体が「ゲームを楽しんでいる過程の一つ」であり「ゲームの面白さの本質の一つ」なんだから。
それを作り手側が予め制限しちゃって提供してるのが14ですから、「それ、こっちで選択したり制限したり淘汰したりして遊びたいんですけど・・」って感じです。
だから14の強敵相手の場合「防御重視で勝つ道」と「回復重視で勝つ道」は制限されてて、結局「火力重視で勝つしかない」でしょう?
僕だったら、防御重視で勝つ強敵とか、回復重視で勝つ強敵とかも14で体験したいなぁって思いますね。