火力は今のままでもいいかな。
その代わり直感と猛りを別のリキャストにするか、猛りの秒数増やしてほしいです。
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火力は今のままでもいいかな。
その代わり直感と猛りを別のリキャストにするか、猛りの秒数増やしてほしいです。
ゴージや余輩が使ってた技どんなのだったかなぁ
エフェクトも効果もゴッツかった気がする
機工士のアンカーを見て思い出した
内容をオブラートに包んで投稿したら、フォーラムに貢献しないと削除されてしまったので、改めて書くことにします。
とにかく楽しくなくなりました。2.0~これまででダントツです。
2.0のころは、どれだけ不遇でも楽しかったのでプレイしていました。戦士強化が来る前の初期バハも、気合と工夫と投資でどうにか頑張っていました。これだから戦士はやめられねーぜ!という尖った魅力が、多少の増減はあれど、これまではありました。
「思い返せば」にすぎませんが、私はこれまで、戦士の魅力を下記のようなところに感じていたように思います。参考までに。
・旧ディフェンダーをつけた際の、数値として分かりやすいHPの増加。これはほかのジョブにはない戦士特有のものであり、ダメージは下がるが、そのデメリットを一時的に解除するというアンチェインドというスキルの存在も、戦士にだけあったタイプのスキルで、かつ効果が噛み合っており好きでした。同じくシナジーのあったスリル・オブ・バトルは現在でも残っていますが、ディフェンダーに重ねて使うからこそ、大きなHPの増加に興奮したものです。
現在の仕様で、実際の防御性能としては旧ディフェンダー、もしくは向上しているとしても、楽しさや爽快感は完全に失われました。学者からの鼓舞等も同様です。
・個人的には最初期の原初の魂で、ダメージの3倍のHPを回復する(だったかな?)という、ヒーラーから大不評の状態のほうが好きでしたが、それ以後の、ラースのコントロールが必須でかつ短時間ではあるが強力な防御デバフ、という尖った内容も大好きでした(これはあまりにも不遇だった戦士を救済するためには妥当な措置だったと思うので、この変更に不満はありませんでした)。
短時間ゆえに、これをしっかりと大ダメージに合わせるため、必死になって敵の攻撃パターンを覚えました。そしてきれいに合わせ切ったときのドヤ感、これもまた戦士特有の爽快感の一つでした。
・いまでもヴィント・ブレハは残っていますが、ヘイトコンボがなくなり、状況に合わせた攻撃ルートの選択の工夫や選択の余地が削がれたことで、自分が操作している感覚といいますか、うまくいっているときの高揚感といいますか、そういったものがなくなりました。また、ボーラアクスの勢いのあるエフェクトも好きでしたので残念です。
・蒼天に入ってからアタックスタンスが実装されました。それ以前、もバーサク中にいかに原初をぶち込むかという場面はあったものの、エンドコンテンツで瞬間火力を出したい場面ではSTであることが多かったため、ラースをどう工夫して、どうギリギリのスキル回しを組み立てるか、という場面はかなり限られていました。しかしデストロイヤーが実装され、フェルクリーヴを1発でも多くぶち込むために、スキルスピードを積んだり、直前のコンボルートを工夫したり、とにかく木人を殴っていました。これは本当に順当といえる戦士の良アップデートだったと思います。原初の直感、エクリブリウムも、戦士だからこそ光るスキルの内容であり、攻撃と防御の両面で楽しくなりました。
個人的に一番好きだったスキルは原初の直感で、正面は100%受け流すけど、横から殴られるとクリティカルダメージとかいう、本当に尖ったスキルで最高でした。以前からオートアタックと受け流しのために、武器を正面に構えたままの後退移動を意識してはいましたが、よりそれをマスターする意義が生まれました。また、ラースを1ためるために使った際は、場面によってはすぐにバフを手動で切れるように、マクロボタンも用意して工夫したりしていました。
紅蓮に入ってからも、ラース(アバンドン)からインナービーストに代わり、個人的にはラースのころのほうが好きでしたが、これはこれで工夫の余地がたくさんあり、順当なアップデートであったと思っています。アップヒーバルなんかは、戦士らしくて面白いスキルだなと思いました。蒼天のときほどの刺激はありませんでしたが、特に大きな不満もない、といった印象でした。
他にも思い返せばあると思いますが、とりあえずすぐ頭に浮かんだことだけを書きました。
これまでは、たとえ戦士のDPSがタンクの中で一番低くても、一番柔らかくても、楽しかったので使っていました。仮にいま、戦士がタンクの中でDPSが一番高くて、一番硬かったとしても、使っていないと思います。エンドコンテンツ早期攻略等でどうしても必要なら使うかもしれませんが、メインジョブにはならないでしょう。
「簡単で強いのが一番楽しい」という方も、なかにはいると思います。ですが、戦士はもともとそういうコンセプトのジョブではなかったと認識しています。もちろん、とにかくテクニカルにすればいいと思っているわけではありません。具体的な改善案を出せないことに関しては申し訳なく思いますし、個人的な楽しみ方を押し付けているだけなのかもしれないという葛藤もありますが、その迷いの壁をぶち破るくらいに、とにかくいま楽しくないのです。楽しかった戦士が戻ってくることを祈っています。
戦士が面白くない理由は火力において考える部分が少ない為上達する部分がありません。
結果、どんなコンテンツでも久々に出しても特に問題なくプレイできるのはどうなんかなと思います。
防御バフの回し方に関してはタンクロール全員共通して考える部分なのでとりあえずおいて、
練度が高くなるにつれて火力面は変わるようにしてほしいです。
操作した感じでは以下の修正が欲しいかなと思います。
・オバパの範囲を前方範囲ではなく自身周囲に変更
→戦士だけ範囲コンボ一発目が前方範囲なので統一していいのではと思います。
・ミスリルテンペストはブレハバフが無い時は付与、ある時は延長
→最初にIDで敵全体に敵対心を稼ぐために範囲コンボした後に単体のブレハを撃ちにいかないといけないのはしんどいです
・IBを高く保つ事で火力UP
→紅蓮時代で考える要素として面白かったので復活してほしいです
・猛りを自身にも付与出来るようにして15%カット。(ハートオブストーンみたいに)
→猛りの自身への回復効果は強いのですがソロでも使えるようにしてほしいのと
ST時の支援バフ効果が10%+相手に回復効果だとST性能として横並びではないかなと思います。
支援バフというよりMT時やIDで自身への回復効果を主に使う部分が多いので…
ただこの調整だと直感の効果は何か他のに差し替えないといけないかなと思います。
・継続的に出せる火力が低いので何か過去のスキルを追加。
→解放、混沌バフ以外でダメージを稼げるように
・解放、混沌バフ使うスキルをDH確定を取り除いてクリティカル確定のみにする。
→他の3タンクのビルドに合わせて天眼使っている場合の恩恵を受けれるようにと、
ただスキルの威力を上げてしまうとお手軽高火力脳死ジョブになるので、バースト火力を下げて他をあげてほしいかなと思います。
ガンブレのソニックブレイクが存在していいなら戦士のフラクチャーは戻ってきてもいいと思う(暗黒のスカージも?)
戦士(暗黒)の総アクション数が適正なのか、ガンブレ/ナイトの総アクション数が適正なのか、タンクで合わせてほしい
個人的には火力より何よりブラッドバスを返して欲しい。
複数の敵からHP吸収してる時の効果音っていうのかな、あれ本当に好き。
個人的には火力ではないんですよね。
何というか、2.0からの特徴だったHPの多さで微妙に耐える変なところがなくなったのがつまらないといいますか。
攻撃力については正直平坦になって調整はうまくいってますし、いざという時のバーストがあるというのは残っているのでまあ不満はないです。
ただ防御面が変わりすぎなんですよ。
平均的なタンクといえば聞こえは良いですが、HPが減り、原初がなくなって粘りがなくなったのがつまらないですね…
低レベルなどそうそう行くこともないので、事実上原初の魂をもう使うことはなくなるのも悲しい。
フェルクリに薄めでいいので防御効果をつけてくれないですかね?もしくは吸収能力か。
極ティターニアで色々試したけど
一度でもヒーバル素撃ちすると全て半端になるので
解放時以外は封印した...
DPS視点なのですが、戦士の範囲二段目にブレハ付与にしてほしいです。
単体でブレハ付与してから範囲攻撃を始める戦士さんさんの場合、
黒で最初から連続フレアなどするとあっという間にタゲが飛んできます。以前のようにヘイト抑えるスキルもないため、火力を抑える必要があり
戦士にとってもDPSにとっても不幸にしかなってないです。
範囲コンボ回りの改善を行ってほしい
要望内容
WSのコンボの順番を ミスリルテンペスト → オーバーパワーにしてほしい
理由
ドォーヌ・メグのように敵がやたらと散開している所では挑発orトマホで釣っても敵が固まらないためオーバーパワーを当てにくい。なのでとりあえず自己中心範囲を初段にもってきてほしい
ほかのタンクは [1]釣り → [2]範囲1段目 と2ステップで済むのに対し、戦士は [1]釣り → [2]ウォークライ → [3] → カオティックサイクロンとするしかなく、単純に操作量が多い
合間に防御バフも炊いたりするのでちょっとだけ忙しい。
また、ブレハありきの火力調整もあり、可能であるならばブレハが乗った状態でカオティックサイクロンを使いたいのに開幕使用ではそれができない
うまく誘導すればオバパでも十分なんですが、あつまるまでの間に妖精の癒しなんかでタゲ飛ぶこともあるので……
範囲WSについて
オーバーパワーに関しては今更円形範囲にされても、と個人的には思います。慣れると円形より当てやすかったりしますし。
もし変更するのであれば、オーバーパワー削除、ミスリルテンペストからスチールサイクロンへのコンボになればと思います。モーションの流れも結構キレイに動くんじゃないでしょうか。また、このコンボになるならスチールサイクロンマスタリーも削除、デシメートは個別で覚えるアクションに変更という調整へ。
ブレハの更新について
ブレハの更新は、確かに面倒くさくなってきましたが、これも今更なくすのはどうかと思います。なくしてしまうとクソださモーションのヴィントルート1本になってしまうのでそのままでいいかと。
IDでの範囲攻撃にバフ乗せられないの言うのも分かりますが、タゲ固定させてからブレハ打っても問題はないかと。範囲コンボ2、3ループで敵が溶けるわけじゃないんで、そのくらいならロスしてもOKかと。
オンスロート、アップヒーバルに続く攻撃アビリティの追加
後述のインナーカオスとカオティックサイクロンが置き換えアクションのおかげで、スッキリしてますけど単調なスキル回しになってます。シンプルでいいんですけどもう少し変化が欲しいところです。
単体でも範囲でもいいのでワンポチ攻撃アビリティが1個増えれば、多少変化がついていいのではと思います。
インナーカオスとカオティックサイクロンについて
個人的にはカオティックサイクロンより先にインナーカオス覚えていたら、レベリング中は楽しかったと私は思います。今までも単体→範囲の順で覚えていましたし、ボスに単体対象の強攻撃を繰り出すのは気持ちいいと思います。
モーション使いまわしだの音がダサいだの言われてますけど、私は好きです。
他にもいろいろありますが、私が気になっている点はこのくらいなのでここまで。
今後のジョブ調整の参考になればなぁと思います。
猛りサイクロンがレベリングの癒しなので、サイクロン習得遅れるのは嫌かもしれない(´・ω・`)
初めて猛りサイクロンしたときはこのジョブ5.0最強か?の片鱗を見れましたね
なお80以降
その昔やってた一番に倒すべきモブを示すためトマホ撃って
突っ込みながら喰らい攻撃を当ててないモブも
内丹の回復敵視でまとめてから範囲攻撃で固めるみたいな
ノンタゲでGCDに関係なく気軽に使える攻防一体の技が欲しい
範囲1回分くらい敵視あるとブレハも出来るんじゃない?
効果時間ばっかり騒がれてる原初の猛り、1番の問題は習得レベルの高さでは…?レベルシンクしてIDに行った時あまりの虚無感にビビりました…ブラバスの良いところは長い効果時間もそうですけど、習得レベル8ってところも大きかったと思います。
防御面で唯一残された戦士らしさ、吸収タンクらしさを感じられるのは76レベルから。せめて原初の直感と習得レベルを逆にしてくれれば面白いのに…
欲を言えば、望みが絶たれて久しいディープダンジョンソロ攻略の為に50レベル以下で実装して欲しかったアビリティです。
ディープダンジョンは60でしたね…間違えました…
原初の猛りを覚えた瞬間、これが戦士じゃんって思ってしまうのは戦士のアイデンティティが自己回復にあるからなんだろうなと思います。
暗黒騎士が70レベルになるまでブラックナイトを覚えずに防御スキル1枚不足する感のように、戦士も76まで戦士らしさを失われたままなのがかなり苦痛ですね。
キタンナとか、マリカの井戸とかがレベルレで当たると嬉しくて。
それ以下のダンジョンで遊ぶの時が凄く苦痛に感じるくらい原初の猛りが楽しいですね。そうそうこれでいいんだと言いたくなります。
原初の猛りと原初の直感の共通を解除
猛りを自分だけでも使用可能に リキャ25s
直感をリキャ90s?に なんなら旧効果の正面確定受け流しにでも
やれること増やして?
戦士もカンストしましたが、欠点はやはりブレハのプレイフィールの悪さに尽きる…
ナ、ガのアビ1ボタン、自然に付与される暗黒に対して
コンボの別ルートというのが非常にストレスです
IDの進行についてもアンマッチですし、もうテンペストで付与していいんじゃないかな
現状、エンドコンテンツの強攻撃もヴェンジェ、ランパ、カウンターエクリ、スリル、シェイクがあれば受けきれるはずで、それで受けきれるならMTでも直感使うより猛りでHP吸収した方が硬いので、現状直感使うような場面はMTでも存在しないと思います。むしろこの上さらに直感のリキャ別になったら問題が発生するような
猛りをソロ使用可能にしたり強化したりしてドレインタンク路線で行った方が個性出るんじゃないかと思いますけれど
「MT時にも直感じゃなく猛り使いましょう」ってスキル回しを広める方が先でしょうか
戦士のレベリング楽しかったです!
スキル回し自体はあまり変わってないのもあって使用感としてはそこまで悪くないな、って感じなのですけど原初の解放でスチサイの回復が恋しくなりました。
所感
範囲コンボでブレハを維持したりIBが貯まるので火力が出しやすいしストレスが少ないです。ただ序盤のブレハつけるまでのルート確保は確かにどうしようかなー?となりますがテンペストまでしてからブレハで一応は落ち着いてます。
直感と猛りの効果時間はなんというか、こう、6秒位になったらAA間隔に合うので嬉しいなと思ったり思わなかったり。リキャスト短くて他のスキルとセットで使いやすいので好きです。
オンスロートが若干他のタンクの突進スキルに比べて使い辛いのですけどチャージアクションになりませんでしょうか?IB消費もなくていいと思います。(威力もなぜ他はノーコスト200なのにIB消費で100なのかちょっとよくわかりません。揃えてよいのでは……。)
インナーカオス
好き。大好き。
豪快な技でドカン!と殴るの楽しいので好きです。ありがとうゴージ。
解放とアンチェのリキャが共有の時あんだけ使いにくいって言われて修正したのに猛りと直感のリキャが共有なのはなんだかなぁと
オンスロートはIB消費するならリキャ2秒とかでいいと思う
ボーラアクスのどこどこモーション好きだったのに削除はちょっと悲しい。他のジョブでもそうだったけどかっこいいって言われてるモーション消してしまうのは何故なのか
戦士の修正入りませんでした。ガッカリです。
火力詰めしようとしても詰められない。いいとこではあるけど裏目に出ましたね。1個インスタント増やしてオンスロートのIB消費をなくすだけでよかったはずなのに…残念です
これといった特徴のない戦士を使う理由がない
クリダイありきで横並びにするのであればせめて原初の解放のクリダイ確定効果を%ダメージアップ効果に変更して欲しかった
あとインナーカオスとカオティックサイクロンはウォークライを削除して固有のリキャ持ちWS(機工のドリルとバイオ)でリキャ60秒、5秒短縮効果持ちチャージアクションにしていれば、原初の混沌なんていう無意味なバフも作る必要なかったでしょ
わざわざウォークライを使ってゲージ50+混沌バフ付与する過程(どうせゲージ50+混沌バフを使用しなければならないので)が無意味です
タンクは修正無しですか。現在のバランスが運営のファイナルアンサーってことですね。
これで戦士は漆黒で最も不要なタンクとなりました。続けるのは本当に戦士が好きな人でしょうが、戦士人口は激減するでしょうね。
自分は紅蓮までの生命力に満ちた戦士が好きでしたが、別物になってしまいました。
運営さん、今後のタンクの人口バランスを注視して、今回の調整が本当に正しかったかよく考えてみてください。
「使っていて楽しい戦士」が帰ってくるまで剣に持ち替えます。
猛りの秒数増やしてほしかったけど、今回の「調整なし」でもいいと思います。
そもそも現状の火力バランスが間違っていると思います。ぶっちゃけクリダイ確定スキルが腐っています。シナジーなしで最強、シナジーあれば他タンクに負けるくらいの調整が望ましいのではないでしょうか?
加えて、なぜバフも無個性で無難すぎるものばかりなのでしょう?猛りは個性といえるかもしれませんが、ヴィント&フェルクリがあるorカオスある状況以外ではでは、基本使えません。あまりにも効果時間が短いからです。ST時にもMTに飛ばすバフとして回復と10%軽減をセットにして6秒というのは意味がありますでしょうか?回復量も控えめになりますよね?MTに投げるとしても、MTからすればカオスフェルクリがないとただの軽減バフ&6秒リジェネと大差ありません。
それから原初の混沌。カオスを打つためだけにしかありません。しかもIB消費します。IB消費は別にいいですが、このバフの使い道というものを考えることはないのでしょうか?クリティカル時のダメージを5%上げるとか、カオス以外の追加効果があってもいいのでは?今の戦士は何も面白くありません
紅蓮の時みたいに全く使えない訳じゃないけど、他のタンクを出せるならそっち使うよね?って状態がなんとも。
各階層のデータ見た上で最終判断するけど、紅蓮に引き続き拡張最初の零式で斧以外の武器を振ることになりそうなのが陰鬱。
こんな事ならMT適ジョブとST適ジョブに分けてくれた方がまだ良かった...
これで3度目の潜伏の時期
街からすっかり斧が消えた中でも独り背負って立つよ
MTST高クオリティで尚且つ火力もありこれといった欠点がないガンブレ、防御バフは少ないが支援豊富なナイト、火力は低いがトップの硬さを誇り支援にも回せる暗黒、火力は低めでこれといった長所のない戦士
どうしてこうなった
暗黒→硬い(MT向け)
ナイト→支援強い(ST向け)
ガンブレ→オールラウンダー(上級者向け)
戦士→ボタン少ない?(初心者向け)
って分けてるようにも見えますね。
おかしいのでは?と思った点があったので申し訳ありませんが。
ハッキリ言いますと、紅蓮の時以上に使えないと思います。紅蓮の時とは違い、リプライザルの他にどのタンクも90秒周期の軽減を持っていますし、戦士以上に暗黒ガンブレの方が相方のタンクを手厚く補助できます。STとしての性能ならば、ナイト>>暗黒≧ガンブレ>>>超えられない壁>>戦士です。MTとしての性能はナイトが最弱とする(補助が強すぎるため仕方ない)としても、めちゃくちゃざっくりとしても暗黒、ガンブレ、戦士はほぼ横並びです。強攻撃が魔法であれば暗黒、戦士、ガンブレ、の順になります。初期の零式では暗黒ナイト、その次にガンブレよりかは戦士がやりやすいと思いますよ。ギミック理解が進まないと、バフなしでもスキル回しが約30秒周期のガンブレの火力詰めは難しいと思います。かといって戦士を使うかと言えばそうではありません。仰る通り戦士使うくらいなら他のタンクです。
最も騒がれていたスキル威力に微調整すらなく非常に残念です。その他の要望についてもプレイフィール、メカニクスに関するものが大半で、またロールとして欠陥がある訳でもない為に対応が後回しにされたのでしょう。今回全く調整されなかった分、次回の大型アップデートでは何がしか、戦士特有の面白みが復活することを期待しています。
出来ることが少ないままならその分火力出すぞ!って前線張れるようになるくらいにはなってほしかった...
支援も豊富なナイトにすら火力負けしているのがほんとに残念です
5.1へ向けた議論をしましょう。不満点を羅列します。
・シュトルムブレハ(コンボ3段目)での攻撃力バフを維持する使用に不満がある。維持するとしても効果時間が短い。IDではのんびりバフを付与する暇がないシチュエーションもあり、アビリティで即時付与できる他タンクと比較して不快。
・原初の猛りを他人に付与する事でしか効果を発揮できないため、PTを組めないコンテンツで使用ができない。また効果時間が短すぎる。
・「火力が出ない」というフィーリングが少なくないにも関わらず、今回のジョブ調整にてスキル威力に対して微調整すら入らなかった。事実、上位帯では平均して他のタンクより火力が低い傾向にあるが、逆に下位帯では火力が逆転しているケースもあり、戦士のジョブ特性のうち何かが適正な火力バランスの障害になっているのではないか。(スキル回しが異常に簡単だから?「スキルに内在する確定ダイクリ効果」を加味して低めに調整しているから?)
・戦士の「持ち味」が軒並み削除によって平坦化され、残留した特性もトータルすれば特に意味のないものになっている(「インナービーストゲージ量に応じてクリティカル率アップ」する特性→削除、敵からHPを吸収する→限定的なシチュエーションかつ効果時間が少ない)
暗黒の火力は戦士と同じくらいです
ガンブレとナイト、戦士と暗黒で壁があるのがイメージとしては正しいかも。
戦士が調整ないのは半分想定内だけど半分はえ、まじで?って気持ちでパッチノートを読んでました
仮にMTやるなら火力でガンブレ、防御で暗黒に負ける現状あまりにもMT枠としての再生は難しい(火力伸ばしたら次に死ぬのガンブレだし、何かを死なせてバランス取るのは好きじゃない
STなら今ナイトが火力も支援も強いんですよね
ならその枠を戦士が競合できれば当面はバランス取れると思うんだけどなー。
MT ST区切らない調整が理想だけど小パッチで求める要望でもなさそうだし。
操作の簡単さは性能差には関係ないと思う。
暗黒も戦士並みに操作簡単だし。ナイトも回しだけなら簡単だよね。
コンテンツに合わせるのは多分ナイトが一番難しいけど、ベースの火力が高いから気にならないイメージです。
戦士のスペックでLogsの統計が下がりがちなのは間違いなく解放とインナーカオスの仕様だと思う。
Logsはシナジーの火力込みで計算されてるログがまだ多いから、その中で見ると戦士はリタニーやバドボシナジーの恩恵を受けづらいから下がるよね。
なので、インナーカオスや解放の仕様をちょっと変えるだけでだいぶDPSは調整されるんじゃないかなぁ。
MTとして調整するならガンブレ並み、STとして調整するなら支援1-2個増やすか火力をタンク最上位まで上げるかのどっちかは欲しい。(他ジョブの細かい調整については戦士スレなので触れない
タンクとしての性能は正直低くないし、そこに不満は感じてないから火力伸ばすしかないんじゃないかな。
こうあるべき姿みたいなものとの乖離で生まれてる不満はあるだろうけどそれはバランスとは別の話だしね。