慎重に調整出来るであろう大型パッチでこの状況なので強化・弱体をこまめにしつつバランスをとるしかないようにも感じますね・・詩人が調整ミスって強くなっていて機工士&踊り子が想定の火力だとするならもうレンジにレイドの席はなくなるような気がします。
Metraさんが言いたいことも十分わかりますが使いたいジョブでレイドに参加出来ないってすごいストレスですよね・・ならば私たちはここで声をあげていくしかないのかなと思ってます。
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詩人がいるPTと踊り子がいるPTのPTDPSの差は0.5%くらいだと思います。
あなたは
人口の多い白と召喚が弱くて意見も沢山出してるけど反映されていないから違うという意味で仰ってるんですよね?
それは単に6.0~6.05での強化は時間が無くて無理ではないですか?と思うという事です。
人口が多い事は声が大きくなるから関係あると思うし、
私は5.xで詩人の声が大きかった結果が、
今の一強バランスになったのではないかという風に思っているだけです。
もちろん白と召喚もそのうち強化されるだろうと思っているので、
何でも意見があるなら声を上げた方が良いと思っています。
別に色々な意見があるだろうし、あなたにどうしても理解してほしい訳ではないので。
私もあなたが何を言いたいのかが全く分からないので平行線ですよね。
まぁ、インプロも改善希望から結局拡張ひとつかかりましたしね、、、
繰り返しになってしまってすみません。こちらと同様の意見です。
おそらく何人かに書き込まれた方が伝わるのかなと思いますので、書き込みました。
散々議論されているかとは思いますが、詩人よりも本体火力もシナジー量も劣り、存在意義が分からないジョブになっているように思います。
特に本体火力についてはスタンダードもテクニカルも大幅に下げられており、弱いとしか言いようがありません。
また、プロックさせるスキルとプロックした効果が合ってない、ちぐはぐなスキルが多い印象です。
具体的には
・スタンダード+テクニカルの威力アップ
・インプロとインプロのフィニッシュの効果を逆にする
・ティラナでテクニカルフィニッシュの効果秒数延長
・流星の舞の秒数の延長
を望みます。
個人的には範囲スキルと単体スキルの威力も漆黒の頃の割合に戻してほしいですが…
好きなジョブがレイドで使いにくいというのは非常に辛いので、検討いただけると嬉しいです。
インプロの"レンジという1番動けるロールの利点を潰している"点がとにかくモヤモヤします
最大効果を得るための拘束時間が長すぎますし、悠長に踊っていられる場面もかなり限られています(長い履行など踊れる時間がほしいという要望ではありません)
途中で動いたりフィニッシュを手動で発動させられなかった場合バリアが付かない点や何故か回復の後にバリアを張るという点など、全体的にとても残念なスキルだと思います
インプロとフィニッシュの効果を逆にする案は良いと思うのですが、上記の他に必ずセットで発動する必要があるのも使いにくさの原因だと思うので
①インプロの回復量をワルツに上乗せ
②フィニッシュのバリアをサンバに上乗せ、またはサンバとは別のバリアとして残す
③全く別の攻撃スキルやバフ(打ちながら動けるもの)にする
など、とにかく今の使いにくさを改善してほしいです
インプロは根本的に見直してほしいですね。
5.Xではインプロはほぼほぼ火力を上げるために存在しました。
そのため履行中の優先順位が他の踊りより上だったのですが、6.Xになって防御・回復バフ専用になったことでスタンダードステップのリキャスト消化に軍配が上がります。
踊るというシステムでこのスキルを運用したいのであれば、攻撃寄りのスキルにするべきであり、
防御寄りの内容で続けたいのであればタンゴやサンバのようにスキル回しに影響のないワンぽちのアビリティにするべきだと思います。
DPSというロールに対して悉くかみ合っていないスキルのため設計ミスと思わざるを得ません。
「踊り子本体の火力ももうちょっと上げないととは思ってるんですけど」という吉Pの発言を拾ったので一応ご報告しておきます。
先ほどまでやってた神木さんの生放送で言っていたので、他ジョブ含めバランス調整中なのではないかなと。
当該部分を抜き出してみました。もしかしたら間違ってるかもしれませんが、一応こんなことを話していました。
Quote:
ピュアDPSって呼ばれる侍とか黒魔導士に関しては、まあ正直ちょっとみなさん火力物足りないと思ってると思うんですよ。
ほんのちょっと数字調整すると跳ねるんですよ、上に。
で、ただちょっとケチりすぎたかなとは思ってるんで、まあそこは今ちょうどパッチ6.08っていうのもやるので、まあそこで調整したりとか。
またねー難しい。ここがちょっと下がると、例えば踊り子ってパートナーに選ぶ対象に今までピュアを選んでたと思うんだけど、
ピュアじゃない人、シナジージョブとかにすると、本体火力に、ピュアだとものすごい火力だしてくれれば本体も引きずられて上がるんだけど、ここの部分が、ちょっと下がるんで。
まあ確かに踊り子本体の火力ももうちょっと上げないととは思ってるんですけど、そういうことが絡まっていくので・・・
(神木:ひとつ直すとここも直さなきゃいけないみたいな)
そうなんですよ
ピュアが強くなるだけで踊り子も引っ張られて強くなるから
踊り子本体を強化するのは難しい、ということかな
たしかに、現状で同等になるだけ本体強化した上にピュア強化されたら最強になってしまうかもしれない
かといってシナジー性能落とすのは詩人のとき以上に望んでる人は少ないと思うので
強化はしてほしいけど慎重にやってほしいです
攻め手と開発が呼び名称を使用しているジョブをピュアとシナジーの2種類に分けることに何か意味でもあるんですかね?
仲間の与ダメージを上げたいから竜騎士をプレイするぜ! とかヒーラーの回復量を上げたいからモンクを選びました!
とか言う人いるのかな?
大多数の人がジョブの名称から想像する役目として踊り子や吟遊詩人がアタッカーというよりもバッファーのイメージが強いなかでDPSというロールの中に存在させておいてWSダメージの威力調整で開発が悩んだり、プレイヤーを一喜一憂させるくらいならピュアに統一させてしまえばいいのに。
(de)bufferをロールの一つとしてカテゴリ分けしない上で、いくつかのジョブになぜ存在しているのか分からないシナジーアクションを持たせるくらいならいっそ無くしてしまえば色々と都合がいいのではないでしょうか?
吟遊詩人の話で申し訳ないのですが、
歌の効果が自分にも及ぶようにするために自身のWSダメージ量を減らさなくてはいけないような事を言っていて、実際そうなりましたし言ってる意味もわかるのですが、なんだかなぁ…といった感じです。
結局総ダメージ量をプラマイゼロに近づけることにしかなってない様な感じがするのですが。
攻め手と開発が呼び名称を使用しているジョブをピュアとシナジーの2種類に分けることに何か意味でもあるんですかね?
仲間の与ダメージを上げたいから竜騎士をプレイするぜ! とかヒーラーの回復量を上げたいからモンクを選びました!
とか言う人いるのかな?
大多数の人がジョブの名称から想像する役目として踊り子や吟遊詩人がアタッカーというよりもバッファーのイメージが強いなかでDPSというロールの中に存在させておいてWSダメージの威力調整で開発が悩んだり、プレイヤーを一喜一憂させるくらいならピュアに統一させてしまえばいいのに。
(de)bufferをロールの一つとしてカテゴリ分けしない上で、いくつかのジョブになぜ存在しているのか分からないシナジーアクションを持たせるくらいならいっそ無くしてしまえば色々と都合がいいのではないでしょうか?
吟遊詩人の話で申し訳ないのですが、
歌の効果が自分にも及ぶようにするために自身のWSダメージ量を減らさなくてはいけないような事を言っていて、実際そうなりましたし言ってる意味もわかるのですが、なんだかなぁ…といった感じです。
結局総ダメージ量をプラマイゼロに近づけることにしかなってない様な感じがするのですが。
ごめんなさい、大した発言でもないのに二重投稿してしまいました。
引用部分
ピュアDPSって呼ばれる侍とか黒魔導士に関しては、まあ正直ちょっとみなさん火力物足りないと思ってると思うんですよ。
ほんのちょっと数字調整すると跳ねるんですよ、上に。
で、ただちょっとケチりすぎたかなとは思ってるんで、まあそこは今ちょうどパッチ6.08っていうのもやるので、まあそこで調整したりとか。
またねー難しい。ここがちょっと下がると、例えば踊り子ってパートナーに選ぶ対象に今までピュアを選んでたと思うんだけど、
ピュアじゃない人、シナジージョブとかにすると、本体火力に、ピュアだとものすごい火力だしてくれれば本体も引きずられて上がるんだけど、ここの部分が、ちょっと下がるんで。
まあ確かに踊り子本体の火力ももうちょっと上げないととは思ってるんですけど、そういうことが絡まっていくので・・・
(神木:ひとつ直すとここも直さなきゃいけないみたいな)
そうなんですよ
こんばんはm(__)m
この放送で吉田さんをはじめ開発様方もリーパーが強いことを把握していると私は認識しました
その上でこの引用の発言内容ですが、踊り子がピュアに引っ張られると強く、ピュアじゃない人やシナジージョブにクロポジ付けると弱くなると仰られています
しかしIDなどでピュアが存在しない場合を除きそういった方にクロポジを付けることはほぼありませんのでそこで弱いからと言われても
現状踊り子が弱いのはシナジージョブやピュア以外のジョブにクロポジを付けているからではなく基本的にただただ弱いだけなので発言内容が少しずれていると感じてしまいました
そして詩人もシナジージョブで踊り子と同様にピュアに引っ張られているはずですが現状ぶっちぎりで強い訳でして仰られていることに整合性がないと思いました
また侍についてケチりすぎたという認識であるにもかかわらず火力に関係ない6mという6.05における調整は正直プレイヤーを馬鹿にしているのかなとしか思えませんでした
踊り子のステップをWSにしたことも同様です
現状でもリーパーやモンクがぶっちぎりで強く侍竜忍機などの他メレーやピュアジョブと大差がついている事を認識した上で
更にモンクやリーパーを押し上げるために踊り子の調整としてステップをWSにしたわけですからここでも言っていることとやっていることに整合性が見られません
私も零式早期クリアをめざしているわけではありませんが、吉田さんから直々に弱ジョブは緩和後に調整入ってからやってねと言われたようなものです
本来こういった調整は零式を開ける前(6.05実装前)にやってほしかったと思っています
ですが弱ジョブに調整が入るのが早くても6.08
これで6.08で数字少しだけ上げましたみたいな調整やプレイフィールや爽快感が更に落ちるような調整をされたらと思うと気が気ではありません
そもそも数字を少し上げるだけであれば6.08を待たずすぐにでもやっていただきたいです
そしてその上で『跳ねすぎた』ということになったら6.08でそれらを再調整して頂ければ一番いいのかなと思いました
フォーラムであまりこういうことは言いたくありませんでしたが声を上げないと何も変わらないと思いましたので開発さん方には耳が痛い内容かとは思いましたがあえて書かせて頂きました
全ての弱ジョブにいい調整が入りプレイヤー1人1人が好きなジョブで気持ちよく好きなコンテンツを遊べる日が来ることを願っておりますm(__)m
長文駄文失礼しました
この発言の真意ってピュアにつないだ時前提の火力で調整するとシナジーにつなぐと弱くなって、シナジーにつないでも大丈夫なように強くするとピュアにつないだら火力が高くなりすぎるから調整が難しいって話をしてるのであって、現状火力低いから上がることは確定してると思いますよ。
これって自分が行間読みすぎなだけですかね? 自分はそう読んだのですが。
基本的には全ジョブで全コンテンツをクリアできるように調整をしてると思うので、踊り子のクロポジがシナジージョブに付く可能性もちゃんと考慮しないといけないんでしょうね。
そうですね踊り子の火力が低いということは認識されておられるようですので6.08で上げて頂けるとは思っております
ただリーパーやモンクは6.05でさらに強化しておいて踊り子の数値にここまで慎重になる意味がわからないということです
『ピュアDPSって呼ばれる侍とか~略~ほんのちょっと数字調整すると跳ねるんですよ、上に。』『踊り子は本体火力が低い』と発言しつつも
6.05では更にリーパーモンクの強化のためにしかならず踊り子本体には無意味なステップWS化という調整をされています
先の発言の真意やどういう意図で6.05における調整をしたのか私たちプレイヤーはこれらについて想像するしかなく、吉田さん本人かこのような調整をした本人にお聞かせいただければ幸いです
繰り返しになりますが零式はすでに始まっていますしナ竜侍忍機踊のWSなどの数値を少し上げる程度の応急処置はすぐにでもして頂きたいくらいです
その結果上がりすぎたということであれば6.08にプレイフィールも含めきちんと調整して頂ければと思います
当方漆黒から踊り子をメインに高難易度コンテンツである零式や絶をプレイしております。
5.1に調整されて以来、固定を組む人にとっては強ジョブとして地位を確保されていましたが、今回の拡張を期にレンジのパワーバランスがおかしくなってしまったと感じております。
ちなみに現在はパンデモ零式2層までクリア済みです。
長文ではございますが、現状の踊り子を触って感じた違和感を
・インプロビゼーション
他の方も言われておりますが今回の拡張で継続回復+バリア付与という素晴らしい効果に変わりました…が正直漆黒の頃の方が強かったと感じます。
継続回復についてはほぼないようなものというレベル、フィニッシュのバリアは最大まで付与しようとすると13秒は掛かります。しかもその間は殴れない。
継続回復は正直いらないので回復効果上昇を戻して頂きたいです。
フィニッシュのバリアについては使えないという訳ではありませんが、それならば回復効果上昇を継続して付与する状態にして頂きたいです。(10秒程度であれば攻略にさほど影響は出ないと思います)
・ティラナ
現状のスキル回しですとスタンダードフィニッシュとエスプリの効果を付与されたとしても腐っている状態です。
もしかしたら運営の想定してるスキル回しが違う可能性はありますが、現状その効果が活きる場面は、テクニカルステップを使用する直前にクローズドポジションを付与している味方が戦闘不能になり、変更しなければならない状態のみとなります。
それならばテクニカルステップを使用した段階でスタンダードフィニッシュを付与した状態になる若しくは、テクニカルフィニッシュを発動したタイミングで効果を付与
発動したタイミングであればスタンダードフィニッシュ効果が乗っていない事になりますので火力低下に繋がると思いますので、発動する直前に付与し、テクニカルの火力を担保する。
もしくは、テクニカルステップを踊っている段階で成功数に応じてスタンダードフィニッシュ効果を段階的に付与するといった調整でもいいかもしれません。
こうする事で火力上昇するまでのタイムラグを極力まで減らしつつ皆のバーストに応じて開幕スタンダードか開幕テクニカルかといったプレイヤー側の調整の幅も出来るかと思います。特に戦闘中でボスが消えたタイミングかつ、バーストが打てる状態であればこの効果は非常に有用かと思います。
・フラリッシュ
私のスキル回しの問題かもしれませんが現状だとスキルスピードを盛らないでGCDが2.5秒の状態ですと、60秒毎に使用しようとすると一瞬待つかもしくは、WSを打ってから使用するという状態です。
WSを打ってからですとバースト時に同じ回しが出来ずに若干ずれてモヤモヤします。
マテリアで若干のスキルスピードを付与することによってこの状態は解消されるとの事ですが、わざわざそれだけの為にクリティカルや意思等を外すのはどうなのだろうかと私は思います。
例えばですがチャージアクションとして戦闘前は1固定、戦闘開始するとは2まで貯められるといった感じに調整してみるのもいいかもしれません。
その場合、バーストに2回連続で使えるといった問題が発生しますがわざわざ2回連続で使用したところでエスプリが漏れるのでメリットはほぼないように感じます。
吉田Pや色々なプレイヤーが言っていますが火力が低いというのは、拡張直後であり詩人のクリティカル上昇効果が異常な程強いという状態という事だけでこれは漆黒の頃も同じ事が起こっていました。
5.1で威力調整が入り、踊り子のベース火力が強くなりましたが、それまで全く使えないジョブだったかというとそうではなく、操作感が良く、味方の回復支援が出来るという点においては唯一無二でした。絶アレキとか踊り子前提のヒーラーのスキル回しがあったというレベルには強かったですし。
私は弱いジョブだとは思いませんでしたし、5.1からの踊り子はたしかに強くはなりましたが住み分けがしっかりされてるなという認識でした。
威力調整される可能性があるという事で嬉しい限りでは御座いますが、それ以外の部分の使いやすさ向上のアップデートも可能であればお願いしたいです。
そういえば、6.05で忍者の分身の術(アビリティ)が残影鎌鼬(WS)に置き換わる仕様になりました。システム的に可能であるなら(今回新しく作られたシステムであれば是非)タンゴの流星置き換え流用していただけたらと思いました。
以前はモンクやって、今は踊り子ですが、モンクやってた時期は少しでもヒーラーの負担軽減させたいからってDPSはモンクでしたね。
踊り子のインプロのほうがよさそうだっていうんでそこでモンクから踊り子にかわり(元々バッファージョブが好きだったというのもありますし、迅雷削除が無くなってなんだかなっていうのもありますが)、
竜さんのフレンドも鮭の皮でDPS上がるっていうコンセプトが好きでやっていた人いますね。
ただ、竜さんのコンボが3コンボから伸びたのでそれが嫌になってやめてましたが。
個人的にはインプロを敵の長時間履行技の時に踊っていたものが暁月になって意味がなくなったのが一番の残念ポイントです。
そんな私から言わせてもらえば、単体火力よりも「ティラナをタンゴとサンバの時間延長にする」みたいな効果でのアッパー調整を望みますかね。
そっちの方が今のプレイフィールを維持しながら、強化されたと感じるので。
こんにちはm(__)m
私も踊り子を最強にしてほしい!とかメレー並みの本体火力が欲しい!と思っているわけではありません
ロールボーナスに関係なくレンジが必要になり、そのレンジ内であればどのジョブでも平等に席ができるような調整をして頂ければ十分です
暁月の踊り子は単体と範囲が分割されたことで実質PROCが半分に弱体されており更にステップの威力も大幅に下げられています
LV80などでフラリッシュをしてみるとわかると思いますが扇を除けばWS2発撃ったら終了でティラナや流星が増えたとはいえ物足りない手数に感じてしまいます
以上のことからも個人的に6.08のアッパー調整として踊り子に欲しい要素としましては以下になります
①WSの各数値の増加や手数も増えるような調整(PROC率の大幅アップなど)
②フィニッシュの威力増加:スタンダード720➡900(漆黒時1000)、テクニカル1080➡1200(漆黒時1500)
③ティラナ:GCDの回らないスキルに変更
④攻めのタンゴ:『自身とクロポジ相手のみ』から『自身と範囲内のパーティメンバー』に変更
WS威力につきましては6.08と言わずなるべく早く調整いただけると嬉しいです
またインプロに関してですが、インプロ中エスプリがたまるという漆黒の仕様に戻してLV90からは更にインプロ中断時にスタックに応じたバリアを貼る
~ならLV80のような運用をしつつLV90で更に性能が上がったように感じられると思うのですがいかがでしょうか
吉田さんも色々お忙しいとは思いますが何卒よろしくお願いいたしますm(__)m
踊り子をレベル90まで上げて木人でスキルを回してみましたが、私が気になったのは以下の2点です。
①ティナラのGCD1.5秒
②インプロビゼーション・フィニッシュの使用条件
①のティナラに関しては挟めるアビリティが1つ減ってしまうという点と、漆黒でのプレイフィールに戻してほしい(テクニカルバフ中のGCDはスタンダードステップ以外2.5秒だった)という点からティナラのGCDを2.5秒に変更してほしいですね。
追加効果の使用用途をどのように想定しているかが未だに分かりませんが、それについては他の方が言及していると思いますので割愛します。
個人的に一番気になるのが②のインプロフィニッシュの使用条件です。GCDの間でインプロ→フィニッシュを使おうとするとかなり難易度が高いです。多くの場合次のGCDに噛んでしまいますので、インプロビゼーション・フィニッシュの使用条件を変更してほしいです。
GCD間で他アビと同様に使おうとするのがよくないのかもしれませんが、漆黒から曉月まで、インプロの効果を最大に得るためには履行演出中の敵に攻撃できないが、行動は可能な状態でしか使えません。
しかしインプロのリキャストは120秒、対して漆黒以降の討伐討滅、レイド等のコンテンツだけを見ても戦闘時間は10分前後、また必ずしも履行演出があるわけではなく、さらに履行演出直前にノックバック・スタンを受けてしまうと使用できなくなります。
最大の効果を受けられなくても使えばメリットしかないんだから腐らせるのはもったいない、ということでGCDが回っている間に1秒前後でインプロを使用している方は漆黒から少なからずいました。私もそうしていました。
ですが前述の通りGCD間でインプロ→フィニッシュをしようとすると、インプロのアビリティアイコンが置き換わるタイミング次第で次のGCDが遅れてしまいます。逆にGCDを優先するとフィニッシュが使えなくなるという困った状況です。
そのため、インプロフィニッシュをインプロの効果終了時に自動発動、あるいはインプロにインプロフィニッシュ使用可能バフを付与する効果を追加し、バフ中であればフィニッシュ可能、など使用条件を見直していただきたいです。
他者PTメンバーから受けるエスプリの発動確率を明記してほしい。
文字数的に入りきらないなら、せめてジョブガイドとか、ゲーム外のところでもいいので確認させてほしいです。
スタンダード、テクニカルのフィニッシュの攻撃範囲は今のままでもいいのですが、せめてシナジー効果範囲だけでも、詩人なみにしてほしい。。
フラリッシュと攻めのタンゴですが、テクニカルフィニッシュ→ティラナみたいに、使用した後にそれぞれ派生する技の扇の舞【終】と流星の舞に変化してもらえると、ゲームパッドで操作している自分にはすごく助かるんですが(´・ω・`)
踊り子で零式踏破できましたが
DPSチェックがかなりきつくて
詩人育てておけばよかったと後悔しました。
火力は上がる予定?でいいですが
プレイフィールの悪さなのかもやっとして
ティラナがGCD1.5秒回るので
スキル回しが121.5秒の中途半端な感じで
そのまま続けていくと他ジョブのシナジー120秒周期からちょっとずつずれもやっとしてます
ティラナを強化してGCD2.5秒にするか
ティラナをGCD回らないアビリティーがいいです
踏破はできたものの詩人と比べると差は歴然ですよね…。
今まで不満なんてありませんでしたが、今回は本当に運営に対してもやもやさせられました。
零式でハブられる事が容易に分かっていたと思うのに、何故こんなバランスで実装したのか残念すぎます。
踊り子を最強にして欲しい訳ではなく、
どの職でも自由に遊べるバランスを望んでいるので、難しいとは思いますが今後の調整に期待しております。
6.08で調整入りましたね。Quote:
カスケード
威力が、180→220に変更されます。
ファウンテン
コンボ時威力が、240→280に変更されます。
リバースカスケード
威力が、240→280に変更されます。
ファウンテンフォール
威力が、300→340に変更されます。
テクニカルフィニッシュ
ステップ成功回数4回のときの威力が、1,080→1,200に変更されます。
フィニッシュはテクニカルだけ威力上昇か…
過去最高に面白い踊り子本当にありがとうございます
しかしゴリゴリに零式をやってても疑問点が拭えないスキルがあるのでそれをどうにかしてほしい
インプロビゼーション
皆さんは優しい言葉で言ってるけど、このスキル完全に存在価値がありません
バリア→BHやらTの軽減の前では無意味、このバリアがあったから何か得をしたという状況が全くない(適当なメディカラ1発で無意味になる)
回復 →回復量が雀の涙すぎて、ヒラ2人がいる状態では何の意味もないし、ヒラ1人落ちてそれのカバーとかは全く出来ない
ギミック処理DM→全体攻撃DM というのが今の零式なので、それを助力する能力は一切無い
即効性皆無→PTがボロボロだ、少しでも軽減に参加しなくちゃインプロ!・・・・・・・・・・・・・・・ポチ めっちゃ待つ
せっかくの80スキル、しかも踊りも見た目もモーションも最高なのに本当に勿体無い
対応策
他の方も言っている回復効果UPなども良いと思います
案①
ナイトのクレメンシーのように、使うと確実に火力は下がる、だけどPTを確実に助けられる そんなのはどうでしょうか?
踊っている間1秒ごとに回復、この間動けない殴れないで構いません、でも万が一の時にPTを立て直すだけの回復力はある
案②(雑な案)
もうパッセとか運命の輪みたいに一瞬開いて10%軽減はい終わり
強すぎるのなら癒しのワルツを生贄に捧げる、むしろ逆にインプロを生贄に癒しのワルツの範囲を15mにしてもいい
とまぁ、とにかく踊り子さん及びインプロビゼーションさんをよろしくお願いします
6.08のWS強化の影響で、スタンダードステップをリキャ毎に使用する必要がなくなりました。
踊りを優先しないスキル回し、これは踊り子のジョブコンセプトとして想定内なのか気になりました。
多分既出なんでしょうが、改善要望を出させて頂きます。
①ティラナについて
GCDが1.5で回り、バースト中の緩急がつくテンポ感は結構好きです。
ただやっぱり皆さん言われてるように1.5の弊害で微妙なズレがプレイフィールの悪化に繋がっているので
そこは何とかしてほしいです。
②スタンダードステップ
6.08のWS強化の影響で、バースト中は基本コンボの方が強いという逆転現象が起きてしまいました。
踊らない方が強いなんて…多分、ジョブ担当の方も想定されてなかったのでは?
③インプロビゼーション
大道芸以外に使い道がありません。
4スタックまでいけば効果は高いですが、まず4スタックできる状況が皆無です。
効果の根本的な見直しをお願いしたいなと思います。
インプロビゼーションについて意見が多いですが、個人的にはレンジの中で唯一無二でいいアビリティだという印象です。
GCDの間にフィニッシュまで使えるし、すぐに15秒のHoTと5%のバリアなので、軽減と回復の補助としては優秀だと思いました。
固定で打ち合わせしておいて集まっておけば最大限活用できますし、CFのIDでもタンクがまとめたときにでも挟んでおけば十分有用なのかな~って。
効果量に関して言うならば回復力100の15秒というのは占星の運命の輪のHoTと同じで、(正確に言うと占星はLv40の特性で回復力130になってますが)
全体バリア付与は5%とはいえ他のDPSが持っていない仕様です。
ロールがDPSなので効果量も妥当だと思います。ワルツもあるし。
長く踊ったときにびみょ~~というのは同意です。でもそこを上げると他ジョブの諸々と合わせて開幕のバリア付与が強くなりすぎるのかな?
効果の見直しで例えば前のように、エスプリが貯まる+マントラの効果、になるとかだったら大歓迎です。
ただ今のままでもいいんじゃないかなと思った次第でした。
クリークタンツという「武の舞踏」を舞っているのですから「ステップしない=踊り子っぽくない」は違和感があります。
ステップが一番分かりやすい踊りではありますけど、WSのコンボを繋げるだけでも踊っているように見えませんか。
今の所踊り子レンジの中で一番楽しませていただいてます。(まだ70ですが)
ただ範囲攻撃スキルでウィンドミルだけが3体以上に対して単体攻撃より同等以上のダメージを出せる威力設定なのが気になります。(他のライジングウィンドミル等は2体以上で単体攻撃と同等の威力が出るようになっている)
侍が確定クリティカルになることによって、相方がほぼいなくなるのでは?と思うのですが…
またシナジーのレンジは詩人一択になる気がします
現在、幻扇はMAX溜まったとき、エスプリは50溜まったときにSEが鳴る仕様となっています。
どちらも基本的にはバースト時にフルで使えるよう溜めつつ溢れないように使っていると思います。
幻扇はSEが聞こえた瞬間に序もしくは破を使用することで溢れさせずに済んでいますが、
エスプリは50溜まったときにSEが鳴ってからは何も鳴らないため、気付いたら100溜まっていて溢れてしまっています。
ちゃんと幻扇シンボル見とけと言われたらそれまでなんですけど、エスプリも100溜まったタイミングにSEがあるとありがたいです。
すごく簡単な話ですが、現在の踊り子のアクションリストにはスタンダードフィニッシュ効果が何か一切書いてなく、ただ効果量としか書いていないことは何故なのでしょうか?
他のジョブにはそのときにつくバフについて記載があるのに対し、踊り子だけはずっと頑なにありません。
バフ欄を調べれば与ダメージが上昇する状態と記載があります。
実際私の周りでクリティカル発生確率が5%上がる、とか攻撃力が5%上がると勘違いしている人がいたので、アクションリストへの記載は他のジョブと同様にしっかり何の効果量か、記載するべきだと思います。
6.1のパッチノートが来ましたね!
パッチノートに記載している通り、フラリッシュで付与されるProcが「対称投擲:フラリッシュ」「非対称投擲:フラリッシュ」になるということは、通常Procとは別扱いになるということでしょうか?
私の解釈通りでしたら「フラリッシュ使いたいのにProcが残っている」事故が無くなり、Procまわりが快適にかつ強化された良い調整だと思います。
ただ暁月実装以来フォーラムでずっと指摘され続けているインプロビゼーションとティラナの調整もしくは言及がなかったのはとても残念です。侍・忍者の説明でかなり苦心されていたので心苦しいものはありましたが、それ以降のジョブ説明がさらっと流されてしまったので納得はできませんでした。
踊り子に限らず前々からフォーラムで(書き込んでいる人数に対して)かなりの指摘があったものを、ユーザーの目に見える場で開発側から言及がされない状況が続くと「触ってみてフィードバックください」とはなんなんだろうという気持ちになってしまいます。
開発運営の皆様。
楽しいゲーム開発をありがとうございます。
6.1のジョブ調整に関しまして、侍の火力の振幅について言及されておりました。
踊り子をメインでやっている私としては侍以上に踊り子の方が振れ幅が大きいように感じております。
現状に不満があるわけではありませんが、クリティカルやダイレクトヒット以外にも火力がぶれる要素が多いというのが私のいまの踊り子に対する認識です。
現状の踊り子の認識についての見解をお聞きしたいと思います。お忙しいと存じますがよろしくお願いします。
フラリッシュの変更はとてもうれしかったです!
長文失礼いたしました。