そう言った意味では自分に鼓舞展開出来ると咄嗟にも対応出来て便利ですよねぇ……。
出来る様にならないかなぁ?(チラッ
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そう言った意味では自分に鼓舞展開出来ると咄嗟にも対応出来て便利ですよねぇ……。
出来る様にならないかなぁ?(チラッ
私の場合はフェアリーをメンバーの真ん中あたりに持ってきておいて、フェアリー起点に展開してます。
展開したくなる履行技なんかの時は、たいていみんな中央に寄ってくるので、漏らさずにつけやすいです。
IDだとエキルレラストの履行技に合わせるくらいですけども。
あとは、天3のヒートフェーズで展開するときなんかもヒートの影響がないフェアリー起点にやってました。
変わった使い方としては、極ソロとかソロできつめのコンテンツ行くとき、自分にI4つけたりもできます。
妖精を中心に鼓舞展開する方法がありますが、たしかにその調整がめんどくさい部分ではありますね。
(元々学メインで遊んでましたからその辺の操作の手間は理解してます。)
アサイラムやアーサリーの範囲mを書いたのは、それが展開より狭いからです。円の中心から展開すれば全員入る事になります。
これは自分も思います。
どうしても入れたいときは妖精操作、漏れてもいいやの時は近接STあたりで展開してますが自分中心に展開出来たら大分楽ですよね。
そこが学者の楽しみの一つでもあるとは思いますが、その辺は個人差があるとは思います。
学者の魅力は何かという話がよく出てますが、タイムラインに対して事前に策で防戦攻撃して行く戦略家の部分はあると思うのですよね。
次にこれがくるから妖精を移動しておこう、次はDPSのバフアップタイミングだから連環系で底上げしていこう等の部分を詰めるのも学者の醍醐味だとは思います。
ただその部分の面白い面白くないで印象に差が出てるのかな。
以前より忙しいジョブになった事はたしかですね。
遅レスかつ流れぶった切りですみません、Lily-Fさん 丁寧な説明ありがとうございます。
陣を使えば~というのも理解できるのですが、Lily-Fさんの仰る様にMPが重すぎる…
それも、陣を使って尚、先生より重いMPを消費しなければ追いつけない、というのが腑に落ちない部分です。
個人的にはひと手間ふた手間かけるのは学者っぽくて好きなので大して気にはならないのですが
(あっ、でも鼓舞かけて展開するときにワンテンポ置かないといけないのは、失敗できないシーンであることもあってちょっと怖くて苦手な手間です)
+α要素であろうフェアリーとカードを取っ払った際に、貴重なフローを陣にガンガン回していったとしたら
ヘリオスアーサリーディグニティ運命の輪…それらをアスベネアスヘリと一緒に使える占星とどんどん差が開いていくのではないかと思います。
陣を使うでも良いのですが、陣を使って残ったフロー2つで出来ることと
何の制限もない占星に出来ること…これが釣り合わない以上、学者が真に【並んだ】とは言えないのではないでしょうか…?
私の言い分だと思いっきり学者寄りでしたね。申し訳無いです。
確かに学者だけがより有効に使うことの出来るロールアクションと言うのも変です。
アディショナルの頃とは違って、戦闘中もしくはリキャ中でなければ比較的気軽に入れ替えることが出来るから別に問題ないと言う感じなのでしょうかね?
白・占星でもアイ・フォー・アイを使っている方も居るとは思うのですが
Paradiceさんの仰るとおりに、白・占星でアイ・フォー・アイを選択する優先度が低く、尚且つ学者だけがばらまくことも出来る…っていいのかな?と新たな疑問に…。
多分この事があるからのリキャ時間の差(展開は120秒でアイ・フォー・アイは180秒)や効果だと思うのですけど。
話題に上げておきながらなんですが、私自身は学者の時にアイ・フォー・アイは入れておらず
アイ・フォー・アイをばらまくと物凄く楽になる攻略(来ないと思いますけど)でも来ない限り入れないと思います…。
お二人様、お付き合い有難うございました。
下手にi4iの展開が残ってるとそれを理由に何処かでまた何か言われそうで嫌だなぁというのが正直なところw
低い性能を、スキル回し工夫することで出来る子になるのが楽しいジョブだったのに、
いつの間にか他職と同等、あるいは同等よりも少しよい成果を得るためには手間がかからなければいけない呪いがかかってる気がしています…
手間をかけるのは苦じゃないけど、なんか違うんですよね…
展開が学者がPTメンバーにかけたバフをばらまくとかなら深謀遠慮もばらまけるようになって評価も全然違ったのかな…
ふと思ったことなのですが、クルセードスタンスが以前の仕様のままだったら、深謀遠慮の策は神スキルだったんじゃないでしょうか・・・。
クルセを解除することなく、カウンター活性を自動でぶちこんでくれるスキルです。有用だっただろうなあ、と思います。
と同時に、ロールアクションを考案する人と、ジョブアクションを考案する人の連携がうまく取れていないんじゃないか、と穿った考えをしてしまいました。
短時間でもあのバハムートのデカさが許されるなら
学者も短時間エオスとセレネの同時召喚は許されるんじゃないかな
※画面の圧迫感的に
クエストで話に出てきた子も追加してくれていいんですよ?
3.xの間に言えって感じなんですが応急戦術って
①MPの消費量は据え置き
②オーバーヒールになりやすい
③応急戦術を使ってからさらに詠唱が必要
であんまり「応急」って感じがしないんですよね。
なので「効果時間中に実行する1回の鼓舞効果を伴う回復魔法について、①消費MPを軽減して、②鼓舞効果の○○%を回復効果に置き換えて、③詠唱時間無しで実行する」
とかになりませんかね…②は余計な感じですがあくまで「応急」のイメージ的に。
バリア量が増えれば問題ないんでしょうけど…
吉田Pインタビュー記事(外国語注意!)
http://www.melty.fr/final-fantasy-xi...u-a610174.html
一部抜粋
On s'en doute, la nouvelle mise à jour de FFXIV inclura quelques équilibrages bienvenus, notamment avec les healers.
驚くことではない、新しい更新プログラムは、特にヒーラーで、いくつかの歓迎FFXIVのバランスが含まれます。
“Notre constat concernant les healers, c’est que les joueurs ne les utilisent pas à un haut niveau”
「ヒーラーに関する我々の発見は、プレイヤーがハイレベルでそれらを使用していないということです」
“Il nous semblait important de rectifier cette situation. Nous n’avons pas prévu de nerfer les healers, mais nous avons effectué quelques changements qui devraient les rendre plus faciles à jouer. Ils pourront healer, tout en attaquant quand il le faut”.
「この状況を是正することが重要と思われました。私たちは、ヒーラーをNERF予定はありませんが、我々はプレーしやすいようすべきいくつかの変更を加えました。必要なときに攻撃しながら、彼らは、ヒーラーます。」
byGoogle翻訳
NERF予定はアリマセンねぇ。。。 ふーん
鼓舞士気のMP消費量と妖精の回復量とベインの減衰量もとに戻してください。
それが出来ないならバリア量あげて新スキルをもっと使える仕様にしてバイオガミアズガを学者にもください…。
ようは運営の想定外。低レベルすぎてそこまで
考えつきませんでしたと言ってるようなもんですね・・・
運営が想定した使い方はどういったものなんですかね。
・転化→デメリット多すぎてゴミ
・エーテルパクト→範囲は狭いわ、発動が遅いからその分のロスを考慮したら、ラウズ+光の癒し(威力350)と大したかわらん結果になる
・深謀遠慮→学者って活性という即時回復があるからいらん。差し込み出来なくても活性すぐ使えばこと足りる事
もうこんな殆ど利用価値のないスキル実装するぐらいなら、ユーザーに新スキルアンケートとって、ゲームバランスが崩壊しない面白そうな奴いくつかピックアップして実装したほうがいいんじゃないでしょうかね。
開発の考えた通りの使い方すれば、開発の考えた通りの効果があるということでしょう。
是とするか非とするかは個人の判断だと思うけど。
こんにちは。
今回は皆様の中で意見の多い案と私の考えを足したものとなります。
学者スレなので、ほぼ学者についてのみ書きます。
①②③などは、そのうち1つないし、効果量を調整しつつ複数と言ったような案の例であります。
もちろん全て必要ではありません。
特徴を伸ばす調整だと嬉しいですね。
★が付いたものは個人的に推しているもの
拙い文章ですが、お許しください
■バリアの問題
バリアヒーラーですがバリアを張るのを躊躇するほど占星との差があります。
ただし、回復力込みの総量はあまり変わりません。バリア量とMP効率、詠唱などですね。
代表案例
①「鼓舞激昂の策」の消費MPを減らすかバリア威力を上げる。
★②「展開戦術」のリキャストを短くする。
③「鼓舞激昂の策」を必ずクリティカルにする手段を作る。
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■回復力とMPの問題
バリアと軽減を支流として運用できるのであれば、回復力は必要最低限で道理だとは思いますが現状ではそれはない。
代表案例
★①野戦治療の陣の追加効果「士気高揚の策」の消費MPを0にするを100%発動するようにする。
②応急戦術に消費MPを軽減する効果を追加する。
③エーテルフローのMP回復力を見直す
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■範囲攻撃力について
範囲攻撃力は決して高い必要があるとは思わないが、3.xから「ブリザラ」「ミアズラ」「バイオのベイン」を失い「シャドウフレア」もたまにしか置けなくなった。「ベイン」も躊躇するほど貧弱。
つまるところ、やることが驚くほどなくなった。
代表案例
★①「ベイン」の威力減衰を撤廃する。
★②「ブリザラ」程度のGCD範囲攻撃力をどこかに追加する。
③「シャドウフレア」のリキャストを短くする。
長くなり申し訳ありませんが続きます。
■妖精とフェイエーテルとエーテルパクト
使ったのに不発、効果量少ない、効果時間少ない、妖精が動けない、範囲が狭い「エーテルパクト」。
エーテルパクトにしか使い道のないうえ溜まりが悪い「フェイエーテル」。
妖精がダメージを受けた場合ほとんど機能しなくなること。
代表案例
★①「エーテルパクト」に被ダメージを低下させる効果を追加する。
★②「エーテルパクト」中はフェアリー自身も回復する。
③効果量や線の長さの見直し。
④「サステイン」の復活。
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■妖精の度重なる改悪
転化のフェアリーを物かのように帰還させるしょぼい演出。学者本体ではなくジョブ特徴である妖精の光の癒し等の弱体。操作性は愛嬌として、開発さんはフェアリーを物のように見ているのではないかと疑う。
代表案例
★①転化のエフェクトを見直す。相棒との最後の切り札といったようにエフェクトだけでも見直してください。(術者に羽が生えるなど)
②「光の癒し」、及び「フェイイルミネー-ション」の効果量を3.x時代に戻す。
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■深謀遠慮の策とエーテルフローリキャスト短縮について。
レベル68特性「エーテルフローリキャストタイム短縮」のためとも思える「深謀遠慮の策」はとても良い相性。
この特性を有効利用するには
エーテルフローのリキャスト残り時間
20秒の時点でフロー1まで消費
10秒の時点でフロー0まで消費
しなければなりません。
すると、発動しなかった場合に緊急ヒールがなくなるのでこの特性のことは忘れてフローを1つは温存すること方が良い事になります。
この時に「深謀遠慮の策」が役に立つかと思いきや、有効な効果量ではないに等しいことや、
特性発動が確立なことが問題なのがわかります。
代表案例
★①レベル68特性の効果量を見直し、100%発生するようにする。
②レベル68特性を完全に変える。
③「深謀遠慮の策」にエーテルフローのリキャストタイム短縮を追加する。
★④「深謀遠慮の策」に被ダメージを低下させる効果を追加する。
⑤深謀遠慮の策の効果時間と回復力をあげる。
長くて申し訳ありませんまだ続けてもいいでしょうか、、、
あぁなるほど…見てて1つ思いついた事が
★②「エーテルパクト」中はフェアリー自身も回復する
つまりここで深謀使えと…まさかそんな意図のアクションじゃないよね?吉田?
効果は半分、それ以下でもいいから連環計をベインで拡散できたり、深謀遠慮を展開できるようにしてほしい。
深謀遠慮の策はもう完全に効果を変えて、エーテルフロー消費なし、90秒リキャで次に打つ鼓舞・士気高揚の策が必ずクリティカルになるバフだったら神なんじゃないでしょうか。
深謀遠慮の策は発動条件や効果量をどう弄っても似たような効果である限り使い道がないでしょうね
特に8人コンテンツでは深謀遠慮の策のためにヒールを抑えたい人なんていないでしょうから
■学者
・学者専用アクションとして、「ミアズラ」の追加
・「応急戦術」のリキャストを10秒短縮
・「不撓不屈」の回復力を上げる
・「深謀遠慮の策」の強化
・「フェイユニオン」の効果対象範囲が15m以内に変更
・「エーテルパクト」は、エーテルフローを消費するアクションが対象に効果を発揮しなかった場合も、フェイエーテルが蓄積されるようになります。
・リキャストタイム短縮の特性がさらに強力になります。
運営側は「学者はダメージを軽減して回復する」ジョブという認識ではなくなっているのかなということが感じられたのですが、
ここまでいろんなジョブにバリア追加してウィルス・I4Iを削除したら、軽減型の看板を下ろさせるかしかないのかなっという印象。
どんなコンセプトをもって学者を調整しているのかはとりあえずはっきりと提示してほしいですね。
(個人的には新しい看板はぜひニームからくる「軍師」でお願いしたいです)
回復系は、妖精は性能は下げざるおえず、妖精+本体で回復量の調整をしていたため、代わりに本体の回復を上げる調整になったのでしょうか。
・「回復魔法の効果を上昇(自前も他職の効果も含め)」する効果を得られないスキルが多い
・軽減系スキルの削除、バリアの強化・MP消費量の緩和
この2点への対応にエーテルフローリキャストタイム短縮の強化で対応したということなのか、意外な形での対応。
ミアズラは・・・あ、はい・・・・という感じですね。
ウィルス・I4Iがこれまでの学者らしいスキルだったので、今回の調整内容は希望していた形ではなかったですが、一先ず、パッチ4.05の正式な発表をまちます。
本体の回復力を上げる方向の調整ばかりで正直学者を使い続けていた身としてはあまり嬉しくないです。
不屈や応急等カバー要素でしかなかった純ヒールアクションの性能を上げて、学者をピュアヒーラー化する方針であるならば反対です。
不屈に関してはただでさえ陣のメリットを薄くしているのに、これ以上高くすれば範囲攻撃に対するエーテルフロウの選択肢が一択になりかねないです。
1分間に応急で士気を1回多く使えるだけで純粋な回復力は以前と同じになりそこに不屈の強化が入るならそれ以上になります、それをやってしまえるなら代わりに妖精の癒やしの威力を戻して頂きたいです。
(士気150×8=1200 妖精 約60×20=1200ただ妖精はアビリティ使用等でフルで回るとは限らないので実際は18~19)
もしくはウイルスやi4iを差し戻してくれるだけでも全体攻撃に対する対応は十分です。
第37回PLLでの学者に対する言及
・学者の範囲スキルとして、ミアズラの復活
・エーテルパクトの効果範囲が10m→15mへ
・深謀遠慮の策を強化
・Trait「エーテルフローリキャストタイム短縮」を強化
・不撓不屈の策を強化
・応急戦術のリキャストが30秒から20秒へ
エーテルパクトの効果範囲が修正されたことで、とりあえずの4.0学者のヒーラーとしての当初の面目は立った、というところでしょうか。なお、妖精のレスポンスについては全く言及されていません。
意外にも不屈が強化されるらしいです。私個人としては、不屈は現状で満足だったのですが・・。威力が上がるのではなく、リキャストが短縮されるのなら歓迎です。
深謀遠慮の策は発動する%が緩和されるか、効果時間か、威力か、リキャストかによって評価が分かれるところですね。4.05に期待です。
ミアズラ復活は、思わず笑ってしまいました。焼け石に水感はありますが、現状はこれで満足するしかないようです。ベインを復権させないあたり、相当召喚の範囲火力に及び腰なのがうかがえます。
応急戦術のリキャスト短縮は、コンテンツによって恩恵がかわりそうですが、1分間にメディカorケアルラが2発しか使えなかったのが、3発に増えたよ!と言われても、ふーん・・ という感想でした。
エーテルフローリキャスト短縮は、狙って発動させるわけでもなく、発動したことによる恩恵もさほどなく空気でありましたが、この発動率が20%から50%くらいにあがればフロー消費スキルの運用に対する意識がかわりそうです(リキャスト残り10秒までにはフローを使い切るようにする、など)。鼓舞や士気などの消費mpに直接テコ入れするのではなく、変化球でmp効率を是正してきました。
回復スキルの強化は嬉しいのですが、本音言うとそっちじゃなくてバリア性能を強化してほしかった…。
いかに敵の痛い範囲攻撃を軽減するかに学者の楽しみを感じていたので、今の学者はやっていて面白くないし、こんなにピュアヒーラー向けにされても違和感を感じます。
ピュアヒーラーやりたいなら最初から白やってます…。
個人的ですが4.0以前よりまとめられるとフィジク連打マンになったり、
クルセが時限性になった割にはサブ火力面も物足りなくなったのが強いかなと。
フェアリーも言う事聞いてくれない。
フェイユニオンもゲージ関連が直ボス使いどきに間に合わない場合あったり、
たぶんこれはヒールワークが自分ダメな可能性もあるけど、
極スサノオでMPカツカツとか。
クリティカルしにくくなってバリアが剥げやすいのも起因してるんでしょうか?
深慮遠謀だけテコ入れしてくれれば、実用面ではとりあえず充分と思っていたので、PLL見てて笑ってしまいました。
あとは、パッチノートでの具体的内容を見てからですね。
不屈の強化なんて、どこを見てそこに至ったか知りたいですね。
およそ学者ユーザーのたくさんの人はそんなもの望んでなかったと思うので…。
今回の表に出た修正で一番嬉しかったのは「ミアズラ」の追加でした。
不屈をあげたからまた強い強いと言われそうな…
不屈や応急の強化よりも
鼓舞・士気のバリア威力・消費MPあたりの調整は検討されなかったのかな…
PLL見ました。調整はパッチノートを見ねばまだ断定はできませんが、ひとまずの調整をありがとうございます。とりあえず現時点の感想を述べるならば
・ユニオン距離延長、深謀強化、フローリキャ短縮、パクト中のエーテル蓄積、ミアズラ追加
どれもとても助かります。深謀は効果さえ何とかなれば楽しいスキルだと思っていますので、正座してお待ちしております。範囲火力は期待していなかったので少しでもあったのはほっとしました。一方で
・不屈回復力強化応急リキャ短縮
そこか!!? って思いました。いえ、いいんですが。不屈の回復量は現時点でも足りていたので不思議です。応急処置感が否めません。応急だからじゃないです。
この調整を見て思ったのは、開発は ペットジョブのペットを持て余しているのではないか?(召喚も含め) バリアヒーラーというかピュアヒーラー以外の扱いに困っているのか?ということです。後者は現状3ジョブなので、下手に3.xの状況にしてしまえば必須になってしまう=横並びではない のでまあ、わかります。でもまあ少なくとも私は、 バリアヒーラーという役がやりたくて学者をやっておりますのでヒール力ではなくバリア力などの強化を 4.x中は諦めましたが、5.xではその意をくんでくれるといいなとダメ元でここで伝えておきます。あと妖精のスキルもパクトみたいに本体に回してもらえるとボタン連打しなくていいので助かります(パッドは死ぬかもしれないですが)。
PLL見ましたが、不屈の強化とても希望されてた方々あったのでしょうか・・
バリアの調整無いのでしょうか。。
占を現在上げてますが、アスヘリ・アスベネはそもそも詠唱もありません。IDならほぼ使い続けてます。楽です~。MP回せればバリア張った状態で色々できる。加えて、ヘリオスやベネフィもあり中~回復もある。影響薄まったとはいえシナストリーもあり、運命の輪やアサーリーや星天対抗もある。運良ければ良いカードも引ける。やれること多いし、ヒラの最上位感です。周りの聞き及ぶチャットには『ノクタつえーー』が多くて悲しい。
語弊もあるかもですが、ずっとバリアが張れる状況であると思います。MPがぁというのは学も同じですから・・
学は、詠唱がありエーテルフローに紐くくりがあり、陣+鼓舞・士気でバリア設定。エーテルフローって色々使うのに・・・。
学者をバリア型ヒーラーとするならば、バリアで尖らせてください。なぜ、スタンス切り替え型のジョブに負けるのかな。
フェアリーの強化をしないんであれば、学にはバリアで凌ぐしかないと思うのです。率直な感想文で申し訳ないですが、、なんか吐き出したいです。
それと、サスティンってそんなに議論しなければならないほど、戦局に影響するスキルですか? サクッと戻していいと思います。
召喚様の質問のフィジクに関しては、その前後に質問文が有ったんでは無いですか?決して、PCを回復したいって話では無いはず。どこから、黒や赤との話との比較になったんですか?サスティンに絡んだ話しでペットを回復したいって話の旨では無かったのではありませんか?
それに、えッ?っとか、はぁ?とか表情や言葉は何でしょうか? ユーザーの質問に真摯に答える。それが14の顔であるP/Dのすることではないでしょうか。残念です。もちろん常にかしこまって応答しろというわけではありませんが、質問の冒頭にあれは無いと思いました。
上手くまとめれなくてすみません。
学者さんのなかにはフェアリーが強化されなかったのが不満言う人もいるかと思いますが、ある意味当然のことだと思います。
フェアリーの回復力が上がると本体が自由に動ける時間が増えます。その間に火力を出したり、味方を回復したりとやれることが増えます。しかもフェアリーはMP消費しません。つまりMPに余裕ができ、なおかつ手数(本体の攻撃や回復回数)を増やすことができます。回復量も上がれば活性も温存しやすくなりるのでフロウにも余裕ができます。その分不屈や陣などにあてられますね。フェアリーの回復力が上がったら自分なら攻撃回数かなり増やせるんじゃね?ヒャッハー!щ(゜▽゜щ)くらいの勢いで喜びそうな気がします。フェアリーの回復力向上を希望する人は多いですが、これについて誰も言及していないのが不思議なくらいです。クルセの切り替えがなくなった分火力を更に出しやすくなったのも根底にありますが…。
つまり、フェアリーの回復量向上は戦線維持能力、火力、MP効率の向上等、大きくバランスが変わる要因になります。すくなくとも次の調整で本体の全体回復の強化ミアズラだかが追加されるたりというのは妥当な調整だと思います。
単体攻撃だけではありますが、手数を増やせる分、フェアリーの回復力アップだけにとどめても面白い調整になったかもとは思います。
結局学者はIDには使い物にならないで終わりそう。
現状白と比較しても範囲火力は火力は2倍近く離れてるのに、多少強化されたミアズラが実装されてもその差が埋まることはなく白を出した方がいいですからね。
パクトさんも距離だけ伸びると言うことだけど、パクトが発動するまでのロス時間考慮したら、ラウズ+光の癒しと大した変わらんからなぁ・・・
あと単体回復がきつい問題は深謀遠慮で多少は改善されるのか気になりますね。
まぁ実装されてみないと分からない点は色々あるので楽しみに待ってます。
運営の方は結局、学者をどこに持っていきたいのでしょうかこれ?
私はおそらく、ペットヒーラー、そしてコンセプトではバリアで軽減しリジェネで回復するヒーラーであったらしいと聞き及んでいますが。
そのバリアはほかジョブにコスパ利便性ともに負け、リジェネは囁きのみ、リジェネ類似枠の妖精もナーフされましたね。そして今回の修正は本体を強化する方向に向きました。
たしかに本体の多彩なスキルは強力でしょう、けれども回復力に乏しいからと本体を強化するのであればいっその事、妖精削除してしまってはいかがですか?
召喚のトランスが必要だったのは実は学者だったというオチでしょうか?
いくらMPが無限であっても、間髪入れずに同じ人にヒールしてもHPがゴリゴリ減っていきますし。
その一人を回復するための回復力のためにリソースが割かれているなら、さっさと削除してしまいましょう、妖精。これでは枷そのものです。
妖精による回復の扱いが難しいというのなら、私は妖精の役割を本体のサポートに徹することを提案します。
単に回復力の増加、つまるところ慈愛に該当する効果を妖精が学者本人に付与するとか。
周囲の被回復量の増加とか、張ったバリアの補強とか。
どれだけ貧弱でも妖精と学者で手が他のヒーラーと比較して倍あることが問題なら、その倍ある手で同じことをしなければいいのではないですか?
フェアリーに関しては『フェアリーの回復力を戻せ』と言う人も居るとは思いますが、フェアリーが強かったのは学者が一番よく理解していると思いますし、今強く望んでいるのは『フェアリーの反応・レスポンスを改善して欲しい』です。
また今の学者はフェアリー回復UPだけでどうこう出来るものとも思いません。
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全ジョブ通して『零式だと実感出来る(気付ける)んだけどー』とか『使えるんだけどなー』みたいなのはやめて欲しいです。
通常IDでも使いやすく、零式などの高難易度コンテンツでも十分にその効果を発揮できて、更に使い所を考えて突き詰めていくと普段とはまた違う感覚(より使える!とか強い!とか)を味わえるようなものにして欲しいです。
めちゃくちゃなこと言ってますが、理想です。
学者に関して、PLL情報だと『深謀遠慮の策』次第で大きく変わりそう…取り敢えず調整待とうと思います(転化・フェアリーの挙動・バリアについて触れられなかったのが不安)
あと、開発チームは学者をどうしたいのか?このあたりが見えてこないので、一度説明をして欲しいです。
学者はバリア型ヒーラーで軽減してなんぼ!と思ってやってきて、この先もそうありたいと思ってますが、軽減すればするほど苦しくなるまで(MPやフロー運用など)の時間が早いですし
渾身のクリ鼓舞は上書きされしょんぼり(これは占星とお互いに不便を感じるポイント)
この調整の仕方で進んでいくと、スタンス切り替えのある占星よりも、相手によってバリアでいくのか瞬間回復含む回復面の補助でいくのかを考える中間ジョブになりそうな気がしてます。
今後の学者はバリアじゃなく違う方面で調整とっていくと言われたら、今度どうするかも含めて考えやすくなるのになぁ。
2.xの戦士や3.xの占星でも同じことを言っていた挙句散々な結果だったんですよね
おそらく吉田P/DはDPS以外のロールに関してはあまり関心がないのでしょうね
だからいつまで経っても不足ロールですし、人間には好みがあるので仕方ないとは思うのですが
4.0戦士の方も酷かったんですが多分8人コンテンツにおいてタンクやヒーラー内で
役割が別れていることをご存知ではなかったんじゃないかと
役割が違うものだったので横並びにと言われても何を言ってるんだろうとしか思わないですし
それの行き着く先は白でも学の役割ができて学でも白の役割が出来て
8人レイドでヒーラー同士の連携がなくなるということなのですが・・・
CFやIDで最低限通用する性能を横並びにする程度なら分かりますが
レイドレベルでそんな状態を望んでいた方はいたのでしょうか?
MMOで個人プレイをしてもあまり面白くないと思うのですが
役割が違ったので燃費が悪くてもメディカやケアルラがいつも使えるわけじゃなくても
ホーリーやケアルガが無くてもノクタのバリアの方が強くてもしょうがないと思えていたのですが
学者や戦士の強みだけ他と同じにしてしまって欠けてる部分は放置しているので
反って不公平感が増してしまったのが今回のパッチだったんじゃないかな
今回の調整は悪平等と言う言葉がしっくり来ます