今回のストーリーは、発言を自分で選択できる機会が多くあって、物語に参加している感じがより出ていてよかったです。
自分でNPCと会話してるっていう没入感があります。
是非この路線を続けて欲しいです。
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今回のストーリーは、発言を自分で選択できる機会が多くあって、物語に参加している感じがより出ていてよかったです。
自分でNPCと会話してるっていう没入感があります。
是非この路線を続けて欲しいです。
ミラージュプレートを関連付ける
タンクを変える度にミラプリ変えてたので
これは嬉しい。
ジョブチェンジするだけですでに着替えてる
対人戦績でマテリア交換などの使い道を増やして欲しいと要望してましたが叶って嬉しいです、ありがとうございます!
細かいところなんだけど、アルテマウェポン戦のエレベーターにおいて、
以前はバトルエフェクト「その他」をすべて表示にしていないと外周の白いブワーが表示されなかったのが、
リニューアル後は設定に関わらず(?)表示されるようになったのが良かった。
あのエフェクトが見えるか見えないかで「何が起こっているのか」って演出のわかりやすさが違ったのでギミックに組み込んだのも良いと思う。
(ただ眩しいかもしれないので気になる人は気になるかも?)
あとアルテマウェポンから蛮神を引き剥がす際に、アルテマウェポンがこちらを向くようになったのもわかりやすくなって良かった。
以前はタンクが北を向けたまま剥がれていたのでヒラDPSだと「剥がれた感」がピンと来なかったし。
FF14の楽しみ方として自機のビジュアル面にこだわる人は多いと思いますし、かくいう自分もその一人なので
6.1でヴィエラの髪型が増えたのは嬉しかったです ありがとうございます!
あとこれは完全に余談なんですが個人的な自省も込めて
フォーラムってその性質上満足している人はあまり書き込みに来ず不満点がある場合に使用される場合が多く
どうしてもポジティブな事よりネガティブな書き込みが多くなってしまいがちなので(1プレイヤーとしてその点は気を付けねばと思います)
製作者としては精神的にかなりキツいと思うのですが、そんな中意見を拾ってくださっていることについて感謝しています。
吉田PをはじめFF14の作成にかかわる皆さん本当にいつもありがとうございます。
・コンテンツサポーター
時間帯やロール、遊び方を気兼ねすることなく楽しくプレイさせてもらっています。
一人でもみんなでも、というコンセプトはこれからも突き詰めていって欲しいです!
・自由探索
背景や置かれたオブジェクトなどを観察して世界観を感じるのが好きでよく街やフィールドをぶらぶらしているのですが、自由探索のおかげでID内でものんびりとそれが出来るようになって嬉しかったです!
・アドベンチャラープレート
カメラを引いて遊ぶことが多くなかなか他人のキャラクターをじっくり見る機会がなかったので、プレートのおかげで色んな人のキャラクターが見られて楽しいです!
ハウジング抽選自体、バグとかでなんか現状嫌な感じになってしまってはいますが、サインボードに貼りつかなくてよくなったという意味ではすごく良い変更点だと思います。
待ってる間もいろんなことができる(決して虚無部分に集中させない)のが、私が14の運営の仕方に惹かれた理由の一つだったので、嬉しいです。
6.1実装の全滅後の暗転までの時間の延長について、「終極の戦い」をプレイしてみましたが、パッチノート朗読会で話されてた通りにどのような攻撃でワイプしたのかが把握しやすくなってました。
この施策はこのまま様々なコンテンツに適用して問題ないと思ってます。今後の極やレイドコンテンツもこの形だと助かります。
大変遅くなったのですが、白魔道士のアッパー調整ありがとうございます!
メイン白ではないのですが、ヒーリングリリーだけチャージ時間等々で使いづらさを感じていたため、
チャージ短縮とミゼリ威力向上はとても嬉しい調整でした。他ジョブのアビヒールのようなペースで使えるのはとても有難いです。
白魔道士スレと悩みましたが一先ずは感謝を込めてここへ。
プレジションフッキングのモーションすごくかっこいいですありがとうございます!
ディザイファーの地図みるのもすごく好きです。
収集品価値の表示はいくらいったっけ…ってすぐ忘れて表示しなおしてたストレスがなくなって、
所持オーケストリオンのチェックは持ってたか持ってなかったかわからないのでとりあえずNEED!
がなくなって持ってない方のためにPASSできるようになったのが嬉しいです。
あと6.1のムービーでさらにモーションや表情が細やかになってるのがすごいときめきました。
目線の動きとか表情の切り替わりとか最高なのでいまから事件屋が楽しみでしかたありません。
クリスタルコンフリクトを楽しんでいるものです。
今季のPVP戦闘アクション、ジョブコンセプトが大いに練り込まれ、PVEではできないしがたい部分まで舵をきられているように感じています。
ありがとうジョブコンセプト。
大変楽しく詩人で参加させていただいております。
とても楽しいです。
フロントラインまで考えた調整は非常に、とても難しいと思いますが、今回の改修楽しんでおります。
フロントライン、以前も楽しかったのですが今回もめっちゃ楽しいです。
最初は高火力を打ち合ってお祭り状態だったけど、
参加してる人達もだんだん守りが上達してるので簡単にいかなくなってきたのが更に楽しいです。
マケボで買えるオーケストリオン、ミニオンを所持してるかわかるのは助かりました。特にオーケストリオン・・・。
冒険手帳を埋めた時の演出が凄く良くなっていました!
こういうのを待っていた……
いつも楽しく遊んでおります。ありがとうございます。
2022年4月に催されたシーズナルイベント「エッグハント」で良いなと思ったことがあったのでここに書き込むことにしました。
そのシーズナルイベントにはF.A.T.E.が組み込まれていて、その作りがよく考えられたものになっていて嬉しくなりました。
過去のシーズナルイベント(紅蓮祭だったかも。何年か前のものです)でもF.A.T.E.が組み込まれていたことがあったのですが、そこでは
「範囲攻撃でファーストアタックを取る(自力で倒し切る必要がない)ことによってF.A.T.E.の評価点を確定させて稼ぐ」
という「ルールには従っているがそれってどうなの?」みたいなことがありました。
今回のシーズナルイベントに組み込まれていたF.A.T.E.では、そういうやり方が通用しない作りになっていて、心穏やかに楽しむことができました。
より良いものになるように工夫を重ねてくださっている開発・運営の皆さま、本当にありがとうございます。
クラフターで収集度のあるものを作る際のUI変更、今どの段階で最高位の収集度にするにいくら必要なのか、視覚的にわかりやすくなって非常に助かっております。
できればギャザラーの収集品採集時も同様にメーターを表示してくれると遊びやすくて大変助かります。
いろいろ嬉しくて、長文ですがお許しください。
少しずつ、改修された新生編ダンジョンを巡っていて、最後のダンジョン以外は全て回りました。まず、前から何度かこちらでも改修して欲しいと要望を書いておりましたのでとても嬉しいです。他コンテンツも多々あり忙しい中やってくださって本当にありがとうございます。
トトラクは個人的な好みで あの枝分かれした道やあの狭さ、ダンジョンに潜ってる感が好きでしたのであまりにもシンプルになってしまったのは少し寂しいです…!でもカッパーベルやブレイフロクスなど、以前の要素を残しながらボス戦がわかりやすくやりごたえのあるものになっていたり、(前のスライムはある意味異色で好きでしたが)道中の巡回がいなくなっていたりなど慣れない方に配慮のあるものになっており 感激しました。
また、8人ダンジョンは初心者の時にわけもわからないまま総まとめで進行したり、皆とはぐれたりしたことが結構トラウマで…。若葉がもげてからもほとんど行っていなかったのですが、今回 まだ練習中のタンクを使ってコンサポを使って行って、とても楽しく遊べました。
リウィアの「被害を最小限にしてから死ね!」のセリフはちょっとブラックで好きだったのでなくなったのは残念でしたが(笑)、最後のボス戦は彼女が範囲攻撃をガンガンしかけて幹部の1人らしい強敵になっていたし、ザコ敵は1グループ進行でも大勢の敵がでてきてそれらに囲まれても突き進んでくる光の戦士の強さが強調されてグッときました。
今回にとどまらず、コンフィグやUI、アイテムなどなど最新コンテンツ以外にも目をくばってアップデートしてくださることがいつも嬉しいです。ありがとうございました!
Zigiのメインキャラクタはロールプレイ設定として「錬金術師」(実は身体を特殊な魔紋で強化して戦っている)を名乗っているのですが、
肝心のクラフター周りとZigiの相性が悪く、かといって何も考えることなく他人に頼るのも好きでないからマクロも検索しないという状況も手伝って、
錬金術師なのに錬金術の回し方が全然分からないという有様でした。
まぁ、そもそもZigiのメインキャラクタは毒物が大好きで、「毒以外はどうでもいい」という極地で毒薬を量産する自己満足に浸っていたのですが
(かばんに猛毒薬を1000以上詰めていましたが新生エリアでしか意味がなく、新生エリアでもそこまで意味がないので本当にRP用の自己満足)
先日、リーヴクエストの必要品を自分で揃えて、自分でHQが作れるように頑張ってみたところ、きちんと作ることができました。
戦闘と同じコンボ感覚で加工をし、必要ならバフを入れたらいいだけなので、とても分かりやすかったです。
高いレベルのクラフティングマクロを、自分で考えることができた。
コレは本当に、とても嬉しいことです。
元々、ターン経過でものを考えるのが苦手なので、一部のアクションは首をひねることもありますが、
そこは制作練習によって、試してダメなら変えてみようという当たって砕けろ精神でやってみるようにしています。
そのうち「試すの面倒!ちゃんと考えられた方がいい!」と効率予測とにらめっこするようになるかもしれません。
ありがとうございました。
・ミラプリ枚数増加
・レストエリアでミラプリ装備可能
・入手済みミニオン、譜面のチェック追加
以上3点が便利でした。特にチェック機能追加でいらないミニオンや譜面を買ってしまうことを防げるので非常に助かります。
ありがとうございます。
リテイナーベンチャーのレベル帯の並びを降順にしていただいてありがとうございます! 便利です!
スレッド: ゴールドソーサーに欲しいゲーム#447
これを間接的に実現してくれた(?)リムサ・ロミンサのオーシャンフィッシング。
Lv1からカンストまで幅広い人が気軽に楽しめるコンテンツで嬉しかったです。
Lv差あっても大丈夫でLSやFCメンバーを誘って遊べるところも良いです。ただ、釣った魚の使い道がほぼないのと分解スキルが上がらないのがちょっと残念だったかな。
修正というわけではないですが、機能向上だと感じたのでこちらに。
6.0でルビ(ふり仮名)機能が実装されましたって言われてからあんまり見かけなかったけど、今回の実装分のクエストでは、難しい漢字のフリガナの他に、当て字というか「巣穴」と書いてバローと読ませる(英語名なのは分かりますがあえてそう読むのだなと)などの表現が増えていて、より雰囲気が分かりやすく理解できてよかったなと思いました。
いつかの時代の全く違う言葉のルビが乱舞するのは困りますけど、こういう細かい所の演出はどんどんやって欲しいと思いました。
前からだったのか、途中からなのか定かでないのですが、友好部族クエストをやっている時に
1回目と2回目以降でセリフが違うことや、クラフターの場合にクラフターによって何を作ってほしいか違うなど、
些末ながら「ゲーム特有の繰り返しを受けているわけではない」と分かる変化の付け方が大変面白いです。
特にクラフターによって作ってほしいものが異なるのは、「どうしてこのクラフターでこれを作れるのだろう?」の疑問に
「らしい」答えが出てくれるのと、確認する面白さがあって好きです。大変だとは思いますが今後もよろしくお願いします。
アクション実行時に自動的に敵をターゲットする機能が便利でした。
ワープする敵などは再出現時にターゲットし直し→アクション実行の2手が必要だったのが
1手で済むようになってすごく楽で助かってます。
修正ではないのですが
紅蓮祭アスレチックを『目を閉じて攻略』できる機能を実装していただき本当にありがとうございました!
今回は諦めるしかないと思ってたので嬉しかったです
修正か最初からそうだったかうろ覚えなのですが、フロンティアパンプスを男女どちらでも着用できるようにしてくださり本当にありがとうございます。寿命が伸びました。
2018年に投稿したオーケストリオンについての要望のこれ
本当に実装していただき、ありがとうありがとう。
数字がデカい!ヤッター!Quote:
(6.2先行パッチノートより)
◆リキャストタイムをアクションアイコンのスロット中央に拡大表示できるようになります。
https://img.finalfantasyxiv.com/t/dd...png?1660899534
アクションリストの表示切替、非常にわかりやすくなりました!レベル上げ中に特に助かりそうです。要望していた1人でしたのでとても嬉しいです。実装ありがとうございました。
DCトラベルがとても速くなりましたね
とのことで、この部分も確かに速くなっていましたし、Quote:
ワールド選択後に、実行ボタンがある画面が表示されるまでの情報取得待ち時間が短縮されます。
その後のトラベル処理そのものも、以前は30秒単位?で最速でも30秒くらいかかっていた印象ですが、
先日試したら5秒くらいで移動してびっくりしました
どうもありがとうございます
6.2のメインストーリーについてネタバレのない範囲で。
最初はエスティニアンが何言ってるかわからない時もありましたが、殆どの部分がインスタンスエリア進行だった事により、他のプレイヤーを気にする事なくストーリーに没入出来て大いに楽しめました。
以前メインクエスト進行中に周囲のプレイヤーを非表示にしたいとフォーラムに書き込んだことがありますが、このインスタンスエリアで進めるやり方は解決策の一つとしてアリだなと感じます。
実験的な処置で毎回は難しいと思いますし、やり過ぎても多分ちがう人から不満が出るかもしれませんが、個人的にはこの試みを応援したいと思います。
前髪にボリュームがある髪型だとエンドレスサマーグラスが埋まっていたんですが、6.2から埋まらなくなっていてとても嬉しくなりました!ありがとうございます!
6.2の零式一週遅れ、非常に助かっています。ゆっくり6.2 のコンテンツを楽しんだり零式の準備ができています。
ていうか今までNと零式同時実装だったんですか?どうやって準備してたんだろう…
修正ではないんですが・・・・・
メインクエの1つ目がIDなのありがとうございます!
エキスパートルーレットを早く解放したいと毎パッチ思っているだけに凄く助かりました!
同じく一週間ずらして頂いたおかげでストーリーもNパンデモニウムも無人島も極も余裕を持って楽しめました。
あとはミラージュドレッサーの容量が増えていたのが非常にありがたかったです。
メインクエ幕間のキャラクター掘り下げクエスト、なかなか興味深いです。今後も何らかの形で、メインに限らずこういったものが増えることを期待します。