PじゃなくてDの発言だったと思いますが、「プルしてきて殺すの繰り返しはつまらない(古い)ですよね」的なやつですよね?
そうならないようにって出した答えが無意味にだらだらと走らされ続ける意味不明なマラソン仕様だっとは・・・
こんな発想ができるのはある意味天才。
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PじゃなくてDの発言だったと思いますが、「プルしてきて殺すの繰り返しはつまらない(古い)ですよね」的なやつですよね?
そうならないようにって出した答えが無意味にだらだらと走らされ続ける意味不明なマラソン仕様だっとは・・・
こんな発想ができるのはある意味天才。
ところで、トピックスであったような
10リーヴの報酬にラブリュスが出るような事があった人いますか?
自分はサブキャラでパッチ以降の1リーヴと10リーブを全部やりましたが、
箱から「3ギル」とか「ポーションx5」みたいな腰砕けグッズしか出ない上に
報酬で装備はランク4の「ショース」(ウェザードと変わらん脚)が1個出ただけです。
移動しながらの抜刀、納刀時に立ち止まることがなくなったのは素直にいいと思います。
モーションが後追いのため違和感を覚える人がいるのはわかりますが、仕様自体にデメリットを感じる人は恐らくいないでしょう。
そこで気になった点が一つ。
移動しながらの魔法の詠唱開始時、詠唱完了時に立ち止まることについては変更予定はないんですかね?
逃げ回るPTメンバーやそれを追う敵に対して、自身も走りながら魔法を詠唱する際には、この立ち止まりによるディレイがかなりの割合で状況を変えてきます(悪い方に)。
ソロでリーヴすると、クラスでものすごく差を感じますね。
呪術>魔法強すぎて+10でも瞬殺
槍術>竜槍でほぼ回復たりるので+10でも勝てる
格闘>拳撃でもMPを使い、それほど回避してくれず、ヒールしないと+5の連戦無理
今後ソロのバランスもとってもらえたらうれしいです。
バフの効果時間はいつ延びるんですかねー
プロシェル何回もかけ直すのはどうなのかと
消費はたいした事ないし手間がかかってるだけに思うんですが
幻は完全に白魔道士化しましたね
回復の消費があがりケアル単体化でMP管理が重要になって前より楽しくなったと感じてます
↓キーでタゲれるようになってますし大分やりやすくなったかな
レイズIIアレイズはちょっと効果高すぎな気がします
死ぬのが気楽というか死んでもいいやという気になるほどの効果でやりすぎ感がありますね
レイズIIの衰弱時間2:30アレイズは連続魔の効果なしくらいがいいのではないかなー
あと死んだ人にレイズかかったらアイコンで出して欲しいですね・・・
ソロとPTでMPコストを変えて欲しいな。
リーブの星選択するとき敵のランクの変動幅とか変更されて
一々星5から下げていってRをみつつ調整するのがメンドクサいなぁって思うようになってきた いかんな
以前クラフター要望・改善スレッドで成功・失敗・暴走等の偏りについて書き込まれモルボル氏(Foxclon 氏)から近日中に詳しい内容を~というような書き込みが3月末にあったかと思うんですがあれは全くの手つかずなんですかね?というか1.18になってからひどくなったような気がする。
革細工師26で25~のリーヴでカンパスブレーサーの制作を受け(裁縫のスキルが少し足りないんですが)製作開始。
パターン1 開始→メーカーミューズ発動→思わしくない(素材耐久度15-)を5回繰り返す→失敗
パターン2 開始→雷属性不安定→暴走・安定→雷属性不安定→進捗15%・耐久度25%→失敗
あとは似たようなパターンで1回も成功せず終了。
かとおもえば30~のリーヴは1回失敗するものの特に問題も無く終了。
クラフターやってる人なら皆体験した事がある「必ず失敗する」パターン
モルボル氏の発言から4ケ月経ってるんですが1.18では対応出来なかったんですか?
レシピ改修は時間かかるとしても確率の偏りはどうにかできたはずですが。
どこかのスレで開発陣が言ってた無駄な計算が多すぎて…というのが(どこのスレで見たのかが今探せなかったんですが)全ての元凶なんじゃないですか?命中率が異常に低い・魔法の半減orダメージ0が多すぎる・クラフト中の偏りetcetc。
命中率はそれなりに改善したようですが、魔法は相変わらず半減・0ダメが異様に多いし、クラフターに関しては上記の通りです。
11の頃から感じてたんですが装備等の補正ありきで全体に補正かけてる気がしてならないんですよね。あとはどんなに弱い敵でも命中率95%を確保してるとか。あくまでも素のステータスが基本であってそこで足りないものを装備等のステータス補正に頼って確実性を上げていくのが当たり前だと思うんですが、FF開発陣は違うんですね。
蛇足が過ぎましたが上記の修正早くやってください。ユーザーにどうしようもないシステムの欠陥で失敗続きが続くっていうのは一番モチベが下がるところなんで早急に直してください。
昨日は銅山で小一時間ほどドブランと戯れてきた弓術士37歳です。
41~48のMOBを一匹狩っては休み、狩っては休みを繰り返して、
気が付くと1時間弱で1万近くの修練値を稼いでいました。
(ちなみに44前後で1匹180程度、47で300です)
修練値の獲得量は、リーブ回し全盛に比べれば遥かに少ないですが、
このぐらい(欲を言えばこの1.5倍くらい)のペースで丁度いいのかなと思います。
自分よりもランク5以上のMOBを相手ですので、ガチガチでは無いにせよ、何も考えずに敵を倒すことは出来ません。
気を抜くと死ぬので、下手ながらもスキルを使う順序なども考えて一戦一戦ちょっとだけ緊張しながら敵に挑みます。
緊張と緩和。そして少しづつじりじりと溜まっていく修練値…。
小一時間ずっとその繰り返しなのですが、じわじわと「楽しいな」と感じてきました。
同時に、初期のFF11のレベリングを思い出しました(いい意味で)。
あの頃はコンテンツはなにもなかったですが、
緊張感のある戦闘が何よりも楽しかったんですよね。
今回のパッチで悪名高きランク補正が修正されました。
装備を整えて、スキルの組み合わせをよく考えれば、格上の敵にも挑戦が出来るようになりましたね。
これでソロでも、ギルドリーブに頼らなくても修練を溜められそうです。
工夫をしたこと、頑張ったことの成果は、きちんと修練値という報酬で返ってくる。
だからこそ、もっと高みを目指したくなる。
もっといい装備をそろえたい。あのスキルを組み込めばもっと戦闘は楽になるから
他の職業も育てよう…。
これがRPGの楽しみの原点ですし、それを味わえる兆しが今回のパッチで
ようやく見えてきた気がします。
弓術士以外の事はよく分かりませんが、
一個人の感想として、良かった事も書き連ねておきます。
戦闘はこれからもっともっと調整が入って面白くなっていくでしょう。
細かな部分はともあれ、大方針は間違っていないと思うので、開発のみなさん着実に頑張ってください。
今夜もまたエオルゼアに遊びに行きますw
1.18後、初めてソロリーヴをやってみた。呪術で。
初めて行うリーヴもあり、ランクがどうなっているのかもわからなかったため、面白いように死にまくる。
8つこなした後はもうゲームキャラ、中の人の精神はボロボロに。
そんななか聞こえてくるLSメンバーの声
あのリーヴで5000入ったよ~、とか、もう少し☆増やしても大丈夫だな、など
フォーラムを覗いてみても的確に問題点を指摘し、改善案を提示している方々。
どうやら、自分だけちがうFF14をあそんでいるようだ。
そんな錯覚に。
色々な問題点は皆さんご指摘の通り、でもまずは
慣れが必要ではないかと思った。
バランス云々は今後の調整に期待するとして、一番違和感があったのはオートアタックの開始。
FF11を経験しているせいもあって、どうしても敵を選択した状態で猛者やフェロなどのアクションを使用してしまう。
いっそのこと、ストライドのように自分を対象とするアクションではアクティブにしなくてもいいのではないか、と。
アクションを使用した上で、自分のタイミングでオートアタックを開始したいのです。
VU全ての結果として、レイドは完全にメインコンテンツとしては失敗と言えるでしょう。特にゼーメルはひどすぎます。現状ではガチ盾の剣士と呪術・幻術以外のPT編成では(弓はかろうじてセーフ?)オーガ攻略すら不可能だし、オーガへのJump前まではひたすら敵から逃げる卑怯者作戦。偏ったJobと無用な前半部分など、メインコンテンツとしては失格と言えるのではないでしょうか?
メインコンテンツにするには、全Jobが活躍できる場でなければならないでしょう。その意味で、開発には全Jobのスキルの見直しが必要だと考えます。
はっきり言って、一からやり直しですね。
どうなのかな~
正直、全ジョブに共通して言えることだけど、何ができて何ができないのかという事を、正確に把握してる人なんてまだいない現状の様な気もするけど。
だから、一番分かりやすい見た目、視覚的な単純な方法のみを追求しているしているようにも思えるけどね。
今日も運営のコメントは
「皆さん、こんばんは。
中略
運営に伝えてきました。
引き続きフィードバックをお願いします!」
で終わりなんだろうな。
運営に望むことはないんだけどね。はぁ・・・
私なりに1.18のフィードバックをしたいと思います。
■インスタンスレイド、後衛の立場から
■回復魔法
呪術/幻術50でIDに挑戦しました。回復魔法については今までの「ノーヘイト範囲回復リキャごと連射」
に比べればMP管理、今回視覚化された敵視の管理、誰を最優先で回復するかという
戦術的な要素が加わってやり応えが出てきたと思います。個人的にはこの方向でいいな、と思いました。
数回目でクリアできたので、戦闘バランスが崩壊してるとも言えないと思います。
■攻撃魔法
攻撃魔法についてはステータスさえ振れば高確率で通りましたし、今のところは特に問題ないかな?
って感じです。これからの発展に期待というところでしょう。
でも古代魔法は使いにくいですね。普段から使える魔法ではなくても、たまに使う場面があれば
ちょっと嬉しいなと思います。個人的に好きな魔法なので、これからの調整に期待します。
■弱体魔法
Dotを伴わない弱体魔法の居場所がない現状は1.18でも変わらなかったため
あまり検証できていませんが、敵一体との戦闘時間が短い上にリキャスト時間がはんぱなく長い
上記の魔法達は、セットできる魔法の上限が決まっている事も相まって当分の間使われる状況が
制限されてしまうのではないでしょうか。せめてリキャストが一桁秒なら・・・と思います。
この点はもう一度調整を希望します。スリプルに関してはID内の雑魚には普通に通りました。
■IDの問題点としてあげたいこと
ID実装前に「剣弓回復役の組み合わせが一番安定するだろうな」と考えていたのですが
それ以上に近接物理アタッカーの立場はなく、痛い範囲が来る敵との戦闘の際には
アタッカーさんは後ろに下がって見学してたほうが回復役としては楽、というか「いるだけで回復役の重荷
になるから下がって見てろ」という戦術が実装されて数日で構築され、それが「鉄板戦術」として普及する
今のIDの現状は本当にこれでいいのかなと思います。
空蝉のような強力無比な防御手段があるわけでもなく、踊り子のように回復アビを連打できるわけでも
ないから回復は結局後衛に頼るしかない。後衛は以前より格段にタイトになった自身のMP、敵視管理
と盾役のHP管理で必死なのに、それに加えてアタッカーのHP管理も加われば当然回復役の仕事は
厳しくなりますよね。近接物理アタッカーに対する心象だって悪くなってしまいがちです。
さらに遠隔物理のように敵の範囲攻撃の範囲外から攻撃できるわけでもなく、しかもDPSは
遠隔物理と変わらないどころかレッターや攻撃範囲外に逃げざるを得ない場合があるなどの点を
考えれば大敗。近接アタッカーしか上げてないって人は参加しにくいのではないかなあと思います。
これはIDの問題点というか、少し厳しい戦闘をする際には問題点として浮かび上がってくることだと
思います。結局、11と同じですね。
ただ、これに関しては運営に対して建設的な意見を私は出せないのですが・・・単純に思いつかない。
自分の意見も出さないままに「なんとかしろ」って言うのは簡単だし無責任だってことは分かってますが、
お願いなんとかして!ポエ吉!
□リーブソロ、斧格剣弓 24~25の立場から
□回復手段のなさ、取得経験値の減少について
きっついです。簡単に死ねます。幻術や呪術の時には分かりませんでしたが、前衛低レベルソロだと
もうMPのかつかつさに泣けます。追い討ちをかけるようにオートアタック導入での瞬間火力減少、
取得経験値の減少、ギルの減少。さらには早すぎるTPの自然減衰。
かなりレベル上げのモチベーション下がりました。カンストしたジョブがあったからまだ良かったですが、
このレベルのジョブしか持ってない人は相当やる気なくしたんではないでしょうか・・・?
PTを組めば稼げる狩場が少しづつ開拓されているようですが、ほとんどの方はIDに夢中の様子で
なかなか自分のレベル帯でレベル上げPTを組む機会はありません。
「LS内ひきこもり」が多数を占める現在のエオルゼアで、美味しい狩場が見つかって野良PT募集が
活発になる前にソロでリーブして酷い目にあってレベル上げを諦めて引退してしまう・・・
そんな新規の方が多数出るのではないかと本当に不安です。なんせ忠実な■豚であるはずの私が
今の状況じゃもうレベル上げやりたくない、って思ってしまったので・・・
オートアタックは次回のVUで修正されるようですが、一日でも早い実装を望みます。
また、TP周りの状況をもう一度調整できないか一考していただけないでしょうか。走る距離は長いのに、
自然に減るTPの量が尋常ではないので結局WS撃てず、というリーブおなじみの現象は
特にアタッカーにとっては死活問題です。なんだよもう、と誰でも思ったことがあるのではないのでしょうか。
●ターゲットUIについて
●ひどい
他の方も多数意見を出されていますが、ひどすぎます。
オートアタックもひどい。コントローラ操作はもっとひどい。新しいアクションバーのカーソルに至っては
もはや光学迷彩してるんじゃねえのってくらいひどいです。これは修正予定だからまだいいのですが、
私はよく今現在自分が「アクションバーを上下キーで切り替えてる」のか「ケアル等のサブターゲットを
上下で切り替えてる」のか分からなくなります。忙しいときには特に。しょうがないのでマクロを使って
やり始めたのですが、マクロパレットを出してる時にはアビリティのリキャストが視覚表示されないため
これも今一不便。
これはもうキーボードに切り替えるしかない、とキーボードでやり始めました。これはキーコンフィグさえ
自分好みにすれば結構便利なので、これでいいじゃん!と喜んだのですけど、
・・・PS3ユーザーどうするんですか・・・?コントローラポイしてキーボード操作推薦?
●改善案
●オートアタック開始の際の視覚効果をもっと派手にして、出来れば音も普通の選択音とは違う
ものにしてほしい
●マクロパレットの出現位置をずらせるようにして、各アビリティのリキャストを確認できるようにしてほしい
●<stpt>とか、<stnpc>とか、思いつかないけど便利な代名詞とか、マクロでターゲットサークルの
対象を変えるコマンドとか
●コントローラでの操作方法はもう限界だろうな、と思います。11のように深く階層化するくらいしか
改善案を思いつきませんが、その方が今の現状よりはましなのかな・・・と思います。
長文になりましたが、私のフィードバックは以上です。
正直な感想を言えば早く1.19来ないとホントにやばいなあって感じです。
沈み行く船から逃げてるネズミを船の中から見てる感じ。ホントお願いしますよ、運営のみなさん。
ソロ少人数スキーですがパッチ後うまく活動できなくてとても残念でした。でもこのままやめるのも悔しかったのでフィールド狩りを試してきました。
アイアンレイクとスカルバレーのあいだの道にR43~46のヤングラプトル?が通り抜けるのがやっとなほどあふれかえっています。
R38の弓ソロでフォーサイトやフェザーステップ、ブラッドバスなどの他クラスのスキルを駆使してWSでたまに命を落としかけるレベル。
ただ、そんなにしっかりやらなかったので影縫いなどを使ってWSが来そうなHP半分以下に一度離れるなどの作戦をやればもう少し楽かも。
2人~3人の少人数なら適正でウマウマです。38で修練300~390もらえます。HPもやたら少ないので2人以上なら瞬殺できるでしょう。
少人数やソロでお困りの方いかがですか?アイアンレイクから東のほうにはR40前後のラプトルもいました。
オートアタックはやっているうちになれました。初日は本当にがっかりしましたけど。弓が素手で殴るのもそんなにおかしくなかった。
逆にそれで命拾いしたし。
もう少し14が変わっていくのを待ってみてもいいかなと思いました。皆さんが言うように職差は感じたのでうまく調整して言ってほしいです。
例えばソロ、少人数(1~3人)には ライトパーティーフルパーティーのステボーナスのようにMPコストの問題への対応としてゆるいリフレシュやリジェネがエーテライトでかけられたら便利だなと思ったり。「XXの加護」みたいに。(Fovの戦闘支援そのものですね)
今回のパッチでの新規・あまり時間取れない人潰し内容
・リーブの報酬減額、昔からやってる人は金あるのだろうが始めて間もない人はないしRMTを助長しかねない
インフレ対策なら他にやりようがある筈、それとも新規さんは魚買ってシャードオンラインでもしてろ!と
いう方針かな?
あとリーブ報酬アイテムや宝箱の中身が意味不明。あんなのなら出さなくてもいいですから
・リーブの修練激しく減額・ビヘ参加時間1時間に延長
1.18待ちでINした人がさらにつまらなくなったと去っていきました・・
フィールドPTに移行させたいならもっとPT組みやすいシステム作って下さいよ
修正する順番がむちゃくちゃ
・デスペナで耐久10%減 せめてデスペナするランクを設けるくらいしろよ。ランク20以下は無しとかさ・・
・回復魔法MP増 ケアルガとかはアレくらいでいいのかもしれないけど単体ケアルは多すぎ
ソロでやると普通のリーブすら前衛だと難しくなった。
1.19で直る部分もあるだろうが、散々1.18を待たせておいてコレはないといえる
レイドの実装などいい面もあるが全体的にはイカレパッチである
もうゲームもろくにしたときがない頭でっかちは、企画には参加させないで技術だけやらせた方がいいのでは?
そういった人間が企画を考えるから糞ゲームになっていくんだし
あと11の猿真似も勘弁してくださいね。それなりの人材集めてるんでしょ?
悔しかったらココで文句かいてる人が何も文句言えないくらい面白くしてくださいよ
みんな期待してるから文句も言うしやってるんですよ。
レイドダンジョンで格闘や槍の活躍の場が・・・・。 オーガまでの道中は雑魚を寝かせるか逃げるだけでしょ・・。 楽しくもなんとも・・。
レイドのおかげで、格闘、斧、槍の席が一瞬で無くなりましたね
ザコはごり押しでいけてもオーガでは槍も格闘もジャマにしかならない
ダメージが範囲1000~なのに回復ヘイトが高すぎるせいでロクに回復も出来ないって言う
調整が大雑把すぎるんですよ~
簡単に倒されるのがイヤなら弱点が毎回かわるとかソッチ方面でやればどうですか?
せっかく打突斬があるのに現状まったく意味無いよね?
インフレ対策としては、INを減らしてOUTを増やすのはありがちだけど、
それまでに多く所持金がある人より、今後始める人の方が苦しくなるのはやっぱり悲しいですね。
街でNPC買いしたり、リテイナーバザーで買い物(税金)を多く払った人に、
高額納税者のようなものでそれなりの地位を与えるなどしてギルの使用を促せばいいのになぁ。
カンパニーでの地位や軍票とか。
上記のような欲を出さなかったら、生活費(修理などの)には困らないようにして頂きたいですね。
個人的には今回のパッチはりーヴ修練激減を除いては、納得は出来るレベルです。
が、しかし
客観的に見ると、
様子伺い、復帰、新規ユーザーがせっかくインしても、直ぐに去ってしまう・・・・
そんな配慮の欠いた「残念パッチ」であった事は間違いないと思う。
特にゼロから始めた場合、
・りーヴを消化しても、報酬が少なすぎる。ギルの代わりにアイテムとしても、そのアイテムは需要が無い。
・スタート時は特に死に易い。デスペナルティ一気に廃品。直すギルも無く装備がボロボロ
・修練が激減
これらは、技術力やコスト、サーバーとは関係の無い
配慮が足りない事が原因。
色々な雑誌で1.18は激変の始まり、良くなりだしますよ!ってアピールしてきたわけですから、
新規の人も期待してインしてくるでしょう。
低ランクでハードル上げすぎると、一緒に遊べる低ランク帯が減り悪循環。
1日も早く、対策すべきじゃないでしょうか?
勿論、全ランクのりーヴ修練値も再検討すべき。
(激減し過ぎ、りーヴをメインコンテンツから外すにしろ段階的に調整すべきだった)
松井さん主導の下、11化が推し進められてる訳だしこうなるのは自明の理でしょ
○<クズジョブしか持ってなくてレイド誘われない!
■<文句言ってる暇あったらソーサラー上げれば良いじゃない
11の信頼と実績がある松井さんはこういう方ですよ
よし、週末に妻と二人で以前と同じようにリーヴを格闘42の二人でやってきました。
今回は初めてw グリダニアのリーヴで ひそひそ と ナインアイビー で10回ずつぐらいかな、(リーヴ更新あったから)
ひそひそはソロ無理だろうね、イクサルとか、エフトがリンクするエリアにリーヴの敵おいてるから、絡まれる可能性が高い。 リーヴの敵は倒せてもリンクしながらやるには難しいだろうね、やり方考えればいけるだろうけど。
ナインアイビーは問題なさそうな感じだった。 ただソロでやるのに、敵が2-3匹いるやつとかは調整しないとちと無理があるかも?
前は★3でやってたのをすべて★5で出来た・ 敵を倒した時の修練値は前にも書いたようにすごく不味かった1匹で90-150とか・・・しかしだ!リーヴをクリアした時のボーナスがあるからそれを確認するために今回二人でリーヴをたくさんやってきたんだが・・・ある意味 美味いぞこれw 前は防衛リーヴとか、敵を5匹倒すリーヴとかは絶対にやらなかったけど、逆に今はこういうのが美味い、なぜなら5匹、10匹倒すだけで リーヴボーナス4000-6500入るからだw (R40リーヴね)
ただ問題として、出すなら今まで並行で妻と同じ修練値で格闘やってきたのに、リーヴシェアしてる側のリーヴボーナスが少ない、受けたリーヴによりボーナスが違うから、差が出てしまう。 同じ数のリーヴを妻と受けたのに、妻のがリーヴボーナスが良かったのか 俺より5000も修練値が違うw (どうでもええんだけどね、一応報告しておく)
ソロでのリーヴって設定が出来てない時点でソロ用ですと言うのはよくないと思う、他が言うように調整してからのがよかったかも。 (リーヴたくさんあって大変だろうけど)
後 オートアタックで気づいたんだが、例えばリーヴで敵グループで敵が2匹いる、んで、その狩場にリーヴ関係ないノンアクの敵が同じ所にいて、邪魔してるとするやん・・・リーヴの敵を1匹倒して、次の敵をタゲするのにターゲット変更してる場合にノンアクの敵が先にターゲットが行くと勝手に殴るんだが・・・ でもたまにリーヴのもう1匹の敵をタゲっても攻撃が実行キー押さないと始まらないとか・・・ バグかの? 関係ない、ノンアクの敵は数字キー0でターゲット選択してるだけなんだが・・・実行キー押さないでw
各リーヴ毎にソロ用の調整するのがが大変なのであれば、
リーヴ中は通常Mobにからまれもしない、攻撃もできないってことにして範囲攻撃すらあたらないようにしてちょうだい
ってのは甘えすぎ?ソロ用カジュアル向けなんだからそれくらいしても許されない?
それやってもまだリーヴによってはきついと思うくらいなんですが。
主にプレイ感の点で、オートアタック(以下AA)について気になっている事、それに対する意見を書き込ませて頂きます。
意見っていうかもうなんか…愚痴っぽいですけど。
現状のAAで最も気になる点は、既に幾度となく皆さんから挙げられていますが、とにもかくにも遅い。
スピード感皆無で、さらにモーションが地に足付いてない感じで、武器の重みが全く感じないように動くものだから…
なんかほんとふわふわしてて、違和感すごいんですよ。
安易に速くしろって言ってるわけじゃありません。楽しく見ていられるようにして欲しいんです。
例えば剣術士はAAのモーションが3種類あるというのもありますが、
オートアタックの間にも盾を構え、被ダメを抑え、タゲを取るために、色々やることがある。
アタックまで手と意識が回りにくく、結果としてAAが戦闘演出(+攻撃)として生きている。
だから剣術士の皆さんは今回のAAに概ね満足していると思いますし、私も剣術士をやって「面白い」と感じます。
武器の重みを感じない、と先ほど述べましたが、剣に関しては武器のイメージとして、
重みを感じないほどに素早く斬り抜けるというのは「アリ」なので、今回のAAも違和感なく感じられます。
ですが、重たい武器を持っていて、モーション的にもダイナミックであるはずの斧術士、槍術士、闘術士。
剣術士と比べ、AAの合間にやる事が少ない彼らが、遅くてモタモタしてる割に重みのないAAの合間に何をするといえば、アバターを眺めることくらいです。
あ、投擲も投げますけどAAが遅くて暇だからじゃないですよ?今の遅いAAでミス連発してたらTPが減るからです。(この時点でAA欠陥だろう)
TP溜まったら猛者ホーク等しますけど、CTの関係上、大体1分に1回。
槍は竜槍あるし辛うじてマシとはいえ、斧に関しては、ひたすらにAA眺めて、ミス連発しちゃたらフランシスカ投げるだけなんですよ?
闘術士もひどい。
ただでさえAAが遅いのに、剣術でいうガードに値する(性能的には値しないですが)拳撃の効果が効果時間10秒、CT30秒。
盾役としてプレイしている時(もう闘術が盾役としてプレイとかいうと失笑買いそう)、
この20秒の空間を「拳撃まだかな~」って思いながら、使えればフェザーしたり、拳撃もフェザーも切れたらセンチしたり、
フェザーもセンチもダイバもなかったらフォーサイトして「受け流してくれ!頼む!」って祈りながら、おっそいAA見てるだけなんですよ?
仮に拳撃が効果、CT共に15秒だったら、15秒に1回拳撃をいれないといけないわけで、開幕挑発or口笛、
拳撃してフェザーして、裏拳か連撃でTP溜めて、回避したらヘイメ&ジャーリング2連、
2連の間に被弾した分を内丹で回復して、その頃には15秒経ってるから即座に拳撃入れて、
次のルーチンではフェザーないからフォーサイトorセンチネルorダイバージョンして…と、
剣術士と同じように忙しくなるから、アタックまで手と意識が回らなくなり、結果、剣術士と同じように、
自動で攻撃するAAが戦闘演出として生きるんと思うんですよ。
そこで「身体全体を使って攻撃する」という格闘のダイナミックな動きが入れば、見ててもやってても多分面白いんじゃないんです?
削りも回避も出来て、さらに自己回復も出来るなんて闘術強すぎんじゃね?って思うかもしれませんが…
1.18の拳撃性能で回避特化装備組めば相当避けるけど、それだって今の狩りの対象となるR+10の敵には性能足りてないしなぁ。
性能調整に関しては1.19ってことなので言いませんけど、AAが退屈ってことは今後変わるとは思いにくい。
だったら拳撃の効果は、CTと同じにして欲しいもんですよ。
忙しくしてもらってボケッとしてる時間減らして欲しいです。
現状CT30秒の拳撃だと、色々踏まえても結構な時間、闘術もボケーっとしてるんです。
剣術が面白くなったのは、色々やることが増えて忙しくなったからです。暇なんてないからなんです。
あと忙しく動けば、その分ちゃんと見返りがあるから。
AAツマンネって言ってる皆さんは、AAの合間にやれる事がないんです。
剣術士の盾のガードにCTが出来たら、剣術士だってイライラするはずです。
…っと、闘術メインになってしまって話が逸れかけましたが。
言いたいことは、AAの合間にやる事少ないクラスは、AA退屈ですってことです。
その退屈を補うための、色んな要素が欲しいです!←これが結論。長くてすいません。
こうすればAAが面白くなるんじゃないか、と個人的に思うこと、2つ。
・動きに重みがないのは、攻撃を始める時のステップにSEがないから。
ステップに応じたSEください。
ただPC全員に音つけてたらうるさくなると思うので、自分だけでいいです。
・攻撃によるヒットストップがあれば重みが増す。
あとは前の自分の書き込みで書いた…
このへんも欲しい。Quote:
剣なら斬り付けたエフェクト、槍なら貫いたエフェクト、格闘なら破砕したエフェクトなど、オートアタックのエフェクトにも明確な変化が欲しい。
さらに言うと、斬り下ろし、斬り上げなどモーションごとにエフェクトの走る方向が違えば嬉しい。
ホント、バトルの演出デザインに関してはかなり不安を感じます…
ドゥームやレッターカッコいいから、モーションはいいもの来るだろうなって思うけど、
モーションだけじゃないですよ? 音やエフェクトが全て繋がってないと。
レイジオブハルオーネだって、折角あんなかっこよくなったのに、SEがボボボボーンボボボボボーン
はぁ?こっちがレイジだよ!ハルオーネさんもこのSEにはお怒りだよ!
アレカッコいいって思うのかな~? 剣であの動きっていえば普通シュバババーーンみたいなさー。
リーヴの調整方法がおかしいです。なんでいつも両極端なの?
戦闘リーヴは以前の2/3で採取リーヴは以前の倍以上、生産リーヴも以前より3割以上もらえる。
どう考えてもおかしいでしょw
普通は少しずつ調整して、平等に受け入れられるラインを探すのでは?
戦闘スピードも遅い!ダチョウ倶楽部のごとく「俺がやる!」「いや俺がやるよ!」・・・「どうぞどうぞ」状態じゃないですかw
リーブなぁ・・・ここまで減らすなら何回でもに受けれて、現地で交換ができるようにすればよかったんじゃないかなぁ
いちいち少量稼ぐのに町に戻るのはアニマ消費的にいやなんだけど・・・まぁおかげでフィールドでのR上げメインになりましたが
すでに近接3-4人いて倒してるところは普通にあるのに
槍が~格闘が~って斧やってる人、格闘やってる人全員が該当みたいな言い方は迷惑なだけです
しかも例がダメージを受けにくいオーガ。ノーダメージでアタッカーできる人いますよ?
3割から回避が難しいのであれば、下がるのもPTプレイです。
>ダメージが範囲1000~なのに回復ヘイトが高すぎるせいでロクに回復も出来ないって言う
全員をどんな状況でもしっかり回復できるほうが異常だと思いませんかね?
回復分担(前衛含め)協力するのがPTプレイでしょ?ヒーラーは全員を回復できる能力がないとダメなんですか?
リーブは初回クリアボーナスを与えた方が良いと思う
初挑戦はおっかなびっくりで難易度下げがち+時間かかってしょんぼり報酬になりやすいので
初めてクリアした喜びをそこでスポイルするのは良くないかなと
二回目以降はどう高ボーナス化させるかで試行錯誤すれば楽しいし
もうさ、1週間でカンストできるようにして戦闘連打ゲーにしたら?
あのバカゲーが面白かったらしいからな
それはそれで別にいいが、なんかもう開発を煽るのが癖になっちゃて、失礼なコメントが多すぎだろ
今回は確かに色々まずいとこもあるパッチだったが、明らかにゲームとして面白くしようとしてるだろ
それとも急に完璧でもなると思ったのか?
それにしては未完成品と煽っていた旧仕様に戻せと言ってるように聞こえるぜ
オーガは下手に弓や呪術複数入れるより前衛入れてWSレジメンたたきこんだ方が早く片付けれますよ
ヒーラーのほうは3人欲しいですが
オーガWSは基本的にタゲとってなければ立ち位置次第で全部避けれますし
インフェルノドロップくらいはちゃんと避けてくださいね
裏ボスにも格闘以外は普通に席あります、特に斧は打属性の高い斧と範囲攻撃で雑魚掃討+タゲ請負できるので1席は欲しい
取り巻きの骨は頭部耐久が低いので不動スカサン連打ですぐに頭もげます
頭もげるとWSのタメ時間が3倍になるので処理がめちゃくちゃ楽になります
まぁこっちの場合あくまで処理の主役は後衛火力ですが
裏ボス自体はHP3割以下の本気モードの時以外は剣1幻1で持ちますしね
槍と斧がネガるのはただ下手なだけです
このパッチで一番割り食ってるのは間違いなく格闘かと
個人的に気になったのがヘイト関連の調整ですね。
昨日の夜二人の有志と共に様々なヘイトを検証してきました。
全部書くのはアレなので象徴的なものを書きますが
カモフラ付の呪が撃ったサクリファ3のヘイト量は、インテ付きの挑発2回分のヘイトとほぼ同等です。
幻のケアル3も同等の結果が出ました。
自己バフの殆どがヘイトを上げないようになってる。ローミングソウルとかの一部は挑発の半分ぐらいのヘイトありますが。
キャスト時間の問題があるとはいえ、ケアル2撃つぐらいならストスキ2を使ったほうがいいって話。
間接ダメージはヘイトに関与しない。
などですね。
判っている人達ならそれなりの行動をするので特に問題にはならないのですが、FF14が初めてのMMOな人だとヘイトなんて今まで気にする事もなかったでしょうし、浸透するにはある程度の時間が必要になりそうです。
どんぶり勘定範囲ケアル時代が産んだ罪はあまりに大きいです。