賛同いたします。
戦闘職はそれぞれ個性を持たせるためバランス調整などにコストを計算している、生産は作るものが違うだけで後はパラメータの調整だけでなんとかなる「生産」というカテゴリーで一律纏めてコスト計算されていそうです。
そのため、仕様を煮詰める上で見えない縛りが生まれ、結果的に軽視されているようにプレイヤー側からは見えてしまうのかもしれません。
生産方法を見直すか、「その後」について各々どのようなコンテンツを用意するか、は是非実装を検討して欲しいですね・
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製作履歴の件数を大幅に増やしてほしいです。
マテリアクラフトにより同じ装備を何度も作ることが増えましたが、製作履歴がたったの8件しか保持されずすぐに消えてしまうので、いちいちレシピをサイトで確認して最大200件もある長大なアイテムリストから一つ一つ素材をセットしていく作業が煩わしいです。
ちゅど~ん!火属性が暴発した→経過観察→安定した→ちゅど~ん!風属性が暴発した
・・・
属性暴走は、使用するシャード以外の属性でも起こるのも問題だと思います。
これのおかげで、暴走を和らげるゴッドセンドの価値がますます減っていますので、
せめて使用するシャードの属性でのみ起こるようにすべきだと思いますね。
風不安定の効果を知らなかったので、勉強になりました。
確かに風の時はやたら減ってた覚えがあります。
普通に製品を作る場合、暴走だけは起こってはならないと、属性を和らげるゴッドセンドを使っているのですが……
これも絶対に安定するわけではなく、使用後三回観察しても安定しない事がありますね。
(ほとんどは安定します)
ゴッドセンドを現状のランダム発生のまま進めるのなら、属性を安定化させるゴッドセンドには、
「効果中はその属性が不安定にならない」
の効果を加えて、先手を打つ形で使っていける性能になってもいいかもしれません。
(現状で既にこの効果だったらすみません……未検証です)
既出かもしれませんが…
一度作った製品は「レシピ帳」に記録され、次回以降はそのレシピ帳から直接作られるようにしてほしいです。
手間も省けますし、レシピ帳が埋まっていく喜びもあります。
最初、履歴がその役割を果たしている(作ったものが全部記録される)と勘違いしていました。
そのため、要らない製品も記録を残すために色々作ったりしました。
レシピ帳ができたら、みんな今より色々な製品を作るようになると思います。
開発側からしても、その方が喜ばしいことなのでは?
最近になって板金を上げ始めたら気になった点と要望を1つ……。
・1つのアイテムを完成させて経験値を得るまでに必要な作業回数が多すぎる。
標準だと最低で5回ぽちぽち。しかし、進捗が毎回20なわけもなく。
これにゴッドセンド等を加えると更にぽちぽちがアップ。
・作業のモーションが長い。
1つの作業のモーションが長いために、作業→作業の流れのテンポが悪い。
板金の標準作業の場合だと、
7回程ハンマーで叩いた後に更に7回程叩くモーションがありますが、
最初に7回叩いた所でモーションを終了して次の作業選択に移れてもいいくらい。
上の必要作業回数が多いのに加えて、モーションも長いのが合わさるともう。
・属性暴走が鬱陶しい。
鬱陶しいです。はい。
鬱陶しいだけで面白くもなんともないどころか、発生したら腹が立つ。
発生確率が高いのが更に腹立つ。
制作開始直後に属性暴走→何度か爆発→爆発して直る→また属性暴走となった時は流石に。
・ローカルリーヴのレベル分けをLv5から10刻みにして欲しい。
5→15→25→35→45といった具合に。
最近クラフター上げ始めてるのですが、ファイターソーサラーと比べてレベル上げがすごく大変だと感じています。
要望だけ挙げると
・リーヴ受注権を時間あたり倍にするか、リージョナルリーヴとローカルリーヴで独立して溜まるようにしてほしい
・ローカルリーヴのテコ入れ
-リージョナルリーヴと同じような難易度調整の仕組みの導入
・経験値が溜まりやすくなる仕組みの導入(戦闘職と比べ、お金や時間を大量に消費するにもかかわらず上げ難い)
-例えば、時間制限を無くしたチェーンボーナスとかクラフター上げにもください。難しいのにトライして、連続で製作に成功したら経験値ボーナスとかあっていい
・レベル上げ用の格安レシピを各レベル帯で導入
-素材を各ギルドで格安で販売するとか。
どれか一つでも導入してくれればいいんですが、クレクレしすぎですかね・・・。
戦闘職のように気軽にレベルが上がっていくという要望は個人的には反対です
早くレベルを上げたいと思うのは皆さん同じでしょうけど
はっきりいって最近の傾向は、早く上げすぎる要望と修正が多すぎです
上位コテンツしか遊ぶ環境がないので仕方がない流れなんですけど
ただ、もう少しレベル上げがしやすい環境は整えて欲しいと思ってます
家作りや船つくりとか 大きな作業場に行き 物を作り成果を上げていく
素材無しでもレベル上げが出来る環境を作っていただければ より多くの職人が増えるのではないかと思います
そして、多く貢献したり、ランダムでデザインを認められたとか 報酬等あれば活発になるでしょうし
そういった低レベルでも遊べるコテンツを作って欲しいですね まぁ新生からになるんだろうけど・・・
工具等もエクレア物を作って欲しいですし、戦闘職だけでなく クラギャザ系にもレア装備を要望したいです
マターはクリスタルみたいに別枠管理、最大個数9999個に
/recipe 【コットンダブレット】で材料表示
/make 【コットンダブレット】で材料セットした状態
同時製作(素材)を3枚から99枚まで可変可能
それに伴い、材料セットは最大8個から最大8種へ変更
修理品を装備したまま修理可能に
修理モーションをマテリア製作モーションと同様(短時間で簡素)なものに(むしろなくてもいいぐらい)
/repair 【コットンダブレット】で修理
/repair all [数値]でアイテムボックスで耐久が数値以下のものを自動修理
※コマンド実行時のクラスで修理可能なものに限る
修理のときの、製作モーションで座った状態(マターがセットされてる)
↑このワンクッション考えた人は相当異常
せっかく自己修理というアドバンテージあるのに、手間がかかりすぎて
修理できるのにNPC修理する。本末転倒すぎて笑えない。
私はむしろ逆ですねぇ。
素材を用意する要素はあっていいです。
そのかわり、素材を用意する手間があるからこそ、全体的なレベルアップの
速度をもうちょっとあげてもらいたい。
自前で材料を用意しないローカルリーヴはどうなん? という意見も
あるでしょうが、あれは受注に制限があるので、問題にはならないかと。
私見ですが、現状のミニゲームを今後も使っていく、という前提で言うと、
進捗の上昇具合がもっと多くてもいいんじゃないかなと思います。
「突貫作業」なら最大2手でアガリ(=進捗+50%を最大値とする)
「標準作業」でも3~4手でアガリになるように調整。
まぁ、ミニゲーム自体の改良は、計画には入っていたような気がしますし、
そこのテンポが良くなれば、改善される点ではあるかもしれません。
他のゲームの例だとモンスター図鑑になっちまうけどw
それからアイデアを借りてオラだったらこんなのが欲しいなーと書いてみる。
例えば全レシピが残るレシピ帳があって、レシピはクラス毎のカテゴリーがある。The Lodestone見たいにランク1-10,11-20とか
そうすればRyugaさんが言ってる見たいに埋める楽しさもあるし、HQ狙いでもまだやる理由にもなるし、これにアチィーブメント機能を連動させたら色々できそう+パッチ毎に追加される物に対してレシピ帳確認する楽しみにもつながるかも?
- レシピをもらってないモノで作った事ないモノは???が赤テキストでついてて、情報が何もでない。
- ローカルリーヴでレシピをもらったモノが生産品名が青で表示される。 表示されるのはレシピのみ
- 生産した事があるモノは白で作った物が例えば装備品だったらその装備の性能も見れる。ただHQも入れてあげたいので、この同じ画面でHQ作った事あればHQ品の性能も、HQがまだ作った事なければそこは???表示で、(例えば素材でNQは普通の物だけど、HQだったら違う物ができた!って感じにできるからの) モンスター図鑑の例だと、ノーマルドロップ対、レアドロップ見たいな感じで
追記: 考えてみたら、↑ レシピ帳 で素材があるやつ、作れる物はもう一工夫して、色がまた違うか、生産可能のアイコンが横についてて、ポチっと押したら生産がすぐにできる とかできたらさらにええかも?
残った素材で何が作れるかなーとか調べてる時に便利だなーと思った。 ただ、リテイナーの中にもある素材とか全部見れるようにしないと意味がないの、いちいち素材をメインに移してから調べられないとダメとかめんどくさそうだからのw
属性暴発しすぎじゃないですか?
格上レシピで暴発したら、詰んだも同然。
経過観察→1減少した→2減少した・・・→12減少した→直った→標準作業→暴発した→ドボン→失敗してしまった
風シャードしか使わない原木削りで、雷や土が暴発するのも意味不明ですし、3回くらい観察して
なおらねーな、いっか。→作業→案の定ちゅど~ん!14減少した→作業→スチュシー!25減少した、安定した
→ちゅど~ん!暴発した
COMBO!
スキル17で10~のリーヴが全割れしました。どんな処理をしたらこうなるんでしょうか?
スキルを満たしていれば割れるなんて仕様は撤廃でいいと思うのですが?
はっきり言ってやる気をなくします。
タイムゲージの存在意義もわかりませんし、作業工程を選べる必要性も感じません。
根本的な仕様変更を検討してはどうでしょうか?
タイムゲージをつけるなら、成功しやすいタイミングの目盛を付けるとか、合成中の玉の色によって選ぶ作業工程次第で成功率が変わるとか。
本音はスキル上げなら、連続して同じものを勝手に作れるような選択肢があるといいです。
既出だとは思いますが、属性不安定や失敗が多過ぎてストレスが溜りまくりますね。
レシピ改修しても生産の基本ルーチンは見直し検証まともにされてないように思われます。
新コンテンツとかは後回しでもいいけど基幹部分は早めに手直しして頂きたいですね。
着替えてからの最初1制作目の挙動
設備利用時LVUP後の挙動
制作物推奨LVと自LV差が特定の場合の挙動
ローカルリーグが旧レシピ
などなど。
適正の服を着こんで、適正道具も装備し、高級設備も借りた状態で
ランク35の時にランク30のローカルレシピで
1回目でいきなり属性暴発 → 経過観察 → → → 最後まで直らずに割れ
という風になったことがあります。
本当にクラフターに関しては全般的に作り変えて欲しいですね。
このシステム作った人たちは、これやってて面白いのですかね・・・。
経験値が入りにくいとかを言っているのではなくて、
おもしろくありません
自己修理とか、マテリア装着をやりたいがために
つまらない&無駄に時間のかかる合成作業を「惰性」でやっている状態です。
ふと思いついたので書きなぐっていきます。既出でしたらすいません。
クラフターによる武器防具育成システムが欲しい。
マテリアのように、特定のパラメータを伸ばしていくのではなく、武器そのもののランクを上げて行くシステム。
具体的には、適正装備ランクを上昇させることによって、その装備の基本能力を上昇させていく形。
ランク1のオニオンヘルムをランク50まで上げると、ランク50装備相当の能力を持ったオニオンヘルムになる!
基本性能がランク相当になるだけなので、既存同ランクの装備品と性能的に並ぶことはあっても、追い抜くことはない。
育成された武器はエクレア化でいい。
一つの装備を育成するために膨大な時間がかかってもいい。
受注できるリーヴをR以下のものすべてにして欲しい
グリで皮加工2日間R25以下しか出ないって
せっかくの休みなのにR上げもままならないよ
レベルが上がる必要経験値も戦闘職と同じくらいみたいですね。
戦闘職の場合、リーヴに加えてビヘストもあり、チェーンボーナスもあるため、合成に比べて上がりやすいと思います。
反面、合成はチェーンボーナスもなく、無意味としか思えないアクションバーと作業工程があるため、1レベル上げる手間と時間が戦闘職に比べて多いと考えます。
市場がいまいちうまく機能していないの加えて修理システムがあるため、合成スキルは戦闘職以上にレベルが上がりやすくするべきではないでしょうか?
やはり根本改修を希望したいですね。
自分なりに考えてみました。前回書いた内容と被る部分もありますが。
・レベルアップに必要な経験値を今の半分くらいに。
・アクションバーの存在意義がないため、成功する位置に目盛を付ける。
・1アクションごとに「作業は順調だ」→経験値100、「作業は思わしくない」→経験値20など、1アクションに意味を持たせる。
・玉の色で選ぶ作業工程を変えることで成功率に影響する。
・プロセスが100%になったとき、素材耐久度が0になっても成功扱いにする。
・品質が向上した分を経験値に上乗せ。
ひょっとしたら、既出のものもあるかもしれませんが、検討のほどお願いしたいですね。
・鍛冶道具を修理するには鍛冶道具が必要。
・鍛冶道具にマテリア装着するにも鍛冶道具が必要。
この辺どうにかなんないのかなぁ・・・(´・ω・`)
修理するための道具がなきゃ修理出来ないってのはしょうがないんだけど。
製作ミニゲームについて考えたので「パチンコ」の話をします。
なんのこっちゃ?という感じですがw
私はパチンコをしないので、パチンコのことはよくわかりません。
台を選んで⇒レバーを調節し⇒ポケットを狙って玉を入れる。
程度の知識しかありませんし、私にはやったことがないので面白さがわかりません。
しかし、やっている方はものすごく楽しそうにパチンコの話をされます。
確立変動がどうとか、台による当たりやすさがどうであるとか、
大当たりしたこや、大損したことをものすごく楽しそう(場合によっては怒りながら)?に話されます。
パチンコでプレイヤーが介入できる部分は少なそうに思います。台を選ぶことと、レバーの調節ぐらいでしょうか?でもなぜか話を聞いていると、FF14の製作より楽しそうに感じたのです。
パチンコはお金がかかっているからでしょうか?
還元率は97%ぐらいで元手が増えるということは、(ごく一部を除いて)ないように思えます。
長いことすればするほど、お金が減ることはわかっている。でもパチンコをやっている。
きっと面白いんだろうなー と思いました。
と同時に、ひたすら同じことを繰り返しても楽しいと感じる工夫があるのではないかとも思いました。
想像ですが、膨大なイベントが用意されているのだと思います。それぞれのイベントには確立がある。
こういったイベントの複合(確立の複合によって)ゲームの単調さをカバーする。ということではないかと思います。
極論ですが、相手が100万回おなじことを繰り返すのであれば、100万回に1回起きるイベントを用意する。
そんなものに意味があるのか? と思われるかもしれません
麻雀に「天和」という役があります。この役が成立する確立は33万分の1です。おおよそ、そんなもんを生きてるうちに拝むことはないでしょう。ですが、麻雀関係の本を調べれば、指南書であれ、漫画であれ、大会規定であれ、必ずといっていいほどこの役についての解説やストーリーがあります。
33万分の1しか起こらないことに意味があるのか? 私はあるように思います。
ff14のシステムはリアリティ重視のような気がします。
「アイテムを作るために製作ミニゲームがある」という感じです。
この発想を、もっとゲームゲームしたものにかえて、
「製作のゲームをしたいから物を作る」というようなものでもいいんじゃないかと思いました。
乱文で申し訳ありません。失礼いたします
戦闘クラスの楽しみは比較的考えやすいです。
強大な敵を倒すときとか、伝説的なNPCと共闘するときとか、全員で何か(都市)を守るときとか。
PTで効率よく戦闘したとか。
では、クラフターの楽しみポイントはどうすれば作れるか?と考えました。
1)強力なアイテムを作ったとき
たとえば、伝説の剣を超えるような武器が作れたら楽しいのではないだろうか?
これは戦闘における「強大な敵を倒すとき」に対応しています
2)伝説的なNPCに作ったアイテムを使ってもらえる
あなたの作った武器・防具・薬品のおかげで、そのNPCは生き延びたというイベント
もしくは、ずっと使い続けてもらえるようなイベント
これは戦闘における「NPCとの共闘」に対応しています。
3)全員で何かを作り上げる
LSメンバーで何かを作る。PTで協力して何かをつくる
戦闘クラスの 「街の防衛」「PT効率」 等に対応しています。
4)ものを売りさばくとき
出品や過去の取引履歴等からお金を稼ぐ
これはクラフタならではの、楽しみかもしれません。
1)2)についての(ちょっと)具体的なアイディアは以前書いたので、ここには書きません。
3)についてはすでに検討中のようなので、これも書きません
4)についてのアイディアを後で書きたいと思います
アイディアの発端:
とあるゲームで競売を使っていました。でも競売を利用しているのは冒険者だけです。何で街の住人(グラフィックがある・なしをかかわらず)は競売でものを買わないのでしょうか?
街の規模を考えると、冒険者よりも、(データ上にしか存在しない)街の住人のほうが多い。しかし、競売を使用しているのは冒険者だけ。店売りの食材・道具・装備品・どう考えても品揃えも値段も競売のほうがよいのに
冒険者による自由経済を目指しているとか、システムが経済に関与するのはどうとか という理由はおいといて
冒険者と街の人の使う競売は別になっている。という説明が簡単でしょうか?
では、もう一歩進んで「街の人の使う競売に クラフタがアイテムを出品することはできないのか? 」
と考えます
というわけで、「システム主導の(街の人向け)競売システム」
1)実装される冒険者用競売とは別に、クラフターが出品できる競売をもう一個作る。仮称 街の人競売
2)街の人競売に出されているアイテムは、冒険者が落札することはできない。
3)街の需要(後述)に応じて、システム側が安い順に自動で落札していく。リミッターあり
4)需要はいくつかの要素によって変動する
モンスターが活発になれば、武器防具が売れるとか
冬になれば暖かい食事が売れるようなるとか
結婚時期 6月 になると装飾品が売れるようになるとか
クラフタ・ギャザラ ギルドが定期的に素材を買い集めてる・放出しているとか
細かくすればきりがないが、最初は簡単な需要モデルでいいような気がします。
5)支払いは「ギル」以外の通貨が使われる。 これは重要です!
適当に、クラフタ貨幣 といっておきます。
ギルの支払いでは、システムからのギル流出⇒インフレ コンボが炸裂します
ゆえに、この競売での支払いはギル以外の貨幣で行われる
クラフタ貨幣の説明については「その町独自で使われている貨幣であり、共通貨幣であるギルとは違う。冒険者は信用がないので、ギル以外の貨幣をお店で使用できない」とします。 ううん苦しい!
6)じゃあゲットしたクラフタ貨幣は何に使うんだよ! ってことになりますが
1つ目の使い道は、街の人相場の情報収集に使います。
情報屋に渡すと
「近頃、物騒になってきて王宮がモンスター討伐を計画しているらしい。聡いお前さんなら、何が必要になるか分かるよな?」 とか
「デューンフォーク は子供のお守りにプークの羽(うろ覚え)を使うらしい。そういえば先月は結婚ラッシュで司祭が忙しいとか言ってたか」とか
「お姫様がアイスが食べたいと言い出して、料理人が苦労してるらしい。今は冬だぜ?て聞いたら、お姫様の部屋が寒いわけないだろう?だと 寒い冬にアイスとは下々には理解できんぜ」とか
そんな情報をくれたりとか、相場の変動・流通量を記録して見せてくれたりとか
こっそり世界観を公開するような場所としても使えそうです
2つ目の使い道は 「これは思い出のために使います」 これも重要!
どうゆうことかと申しますと、ゲームを有利にするために使うんじゃない!ってことです
例を挙げますと
①クラフタ貨幣 1000000枚で 「街にある礼拝堂が一定時間貸切になる」
といって、インスタンス礼拝堂に飛ばされます。
このインスタンスをどのように使ってもかまいません。
おそらくは結婚式のようなイベントで使われることになりそうですが、使い方は借りた人の自由。
二人っきりで、特別な時間を過ごすのもよし、LSメンバーで踊りまくるのもよし、
全員でカウル+マスクかぶって怪しい結社ごっこをしてもいいです。
LSの結成式・結成○周年記念式・余裕があるなら集会会場に使ってもいいかな?
礼拝堂に行ったからといって、ゲーム内で有利になるような効果はありません。
ですが思い出は残ります。
2人を祝してLSメンバーがカンパして、結婚式を挙げたとか、逆に2人でこつこつためたとか。
いろんな思い出ができるのではないでしょうか?
②小さな宝箱アイテムと交換、あけるとモグリーの鼓笛隊が現れて、バースデーソングを奏でてくれる
③夏イベントで背景に出てた打ち上げ花火を、1発打ち上げられるアイテムと交換
(絶対、ユーザー花火大会とか開催されます。しかも冬にw)
④巨大なモグリー張りぼてを街の好きなところに組み立てて、その前で写真(SS)が取れる
1分程度でしぼむ。
まあ、そんなことに使えたらいいなと、妄想をぶち上げてみました。恥ずかしいーーー!
冒険者競売との競合について
1) 街競売の需要については、制御できるものです。これを使うことで間接的に、冒険者競売も操作できる可能性があります(それが正しいかどうかは別として)
2)冒険者⇒街競売への転売について、ギルからクラフタ貨幣への変換になります。システムによるアイテム回収を加速する流れで、経済の流通も加速します。量にもよりますが、あまり気にしなくていいような(要検証)
店買い⇒街の人競売
ギルからクラフタ貨幣への変換になります。システムへのギル回収に相当するかと
まあ、クラフタがワシワシ物を作れば、ギャザラーが活きてくるんじゃないかと。総合的に物流がよくなればいいなーと思ったのです。
スキルが任意で発動可能に!という案ですが、もしそれが実装された場合、
常にスキルやアクションを使用し続ける事を前提としたバランス調整がなされそうで怖いですね
スキルやアクションが揃わないうちはろくに作業が成功しない ⇒ 事実上全クラフター上げ強制とかになりそう
まぁ被害妄想つよすぎ!とかいわれちゃうとそれまでなんですけど
個人的なワガママを言うなら、スキルやアクションは 《あれば便利》 なくても問題ないって調整のが嬉しいかな?と思いますね
んでそれらを使用したら品質あがるとか進捗が一気にあがるとかの 《ボーナス》 としての価値を持たせて欲しいかな、っと
イフなどのコンテンツで レア武器丸々ゲットできてしまなど 実に安直すぎる
戦闘 採取それぞれに従事した者のみがゲットできる極レア素材があり それらを使いクラフターがアイテムを作り上げる
それが クラフターやギャザラーの存在意義ではないのか?
あとは アイテムで「レア物レシピ書」がありそのレシピを所持していないと作れないレアアイテムがある など
採取意欲 創作意欲をわかすものが欲しい
発案者が開発の幹部だと、あからさまな糞案でもなかなか意見/修正が出来ないのでしょう。
職場の上司や先輩が提案したものですから、下手にケチ付けると部内に居られなくなってしまいます。
大きな会社の大人数のプロジェクトにはありがちなことですが、
彼等のマインドはクリエイターではなく、公務員のそれに近いのです。
だから消費者からのブーイングがどんなに激しくても、撤廃は出来ないのでしょう
上司の顔を潰さないように、ちょっとだけ半端な緩和をしてお茶を濁そうと、ますます煩雑にしていくわけです。
ま、スクエニに限らず、風通しの悪い企業には良くある光景ですがね。
こうしてFF14は前政権の呪いに掛かったまま、荒海に漂い続けるわけですヤレヤレ
今の製作とパチ〇コ、似ているかもしれませんね。
環境や作業内容は過酷そのもので、
じわじわと出ていくコストには気が付かない。
ゲーム自体は全く面白くないのです。
でも大勝ちの時に手に入る報酬には興奮する。
上限の見えない可能性に賭けているのか?
パラメータの重要性が明らかになったり、
その効果にキャップが無かったりしたら
HQやマテリアクラフトで興奮できるかもしれませんね。:p
パチンコどうこうっていうよりは演出関連でしょうね。
普通に連打で生産してる時に、例えば生産道具が光りだして 生産品が光輝く!からの→ HQができる!(20%ぐらいで、残り80%はやっぱり失敗)とか
生産で連打してたら、突然ゲーム画面が止って、画面が真っ暗に 心臓音が聞こえてだんだん早くなる演出があって 画面が光る! 生産が一気に終了してHQ+3ができる。とか なんか無駄な煽り演出があったりとかw
パチンコとかパチスロっていうのはギャンブルとか抜きにして
いかに演出で人を楽しませるかっていう部分が凝縮されてる感じなので
ただの連打じゃない生産にして欲しいっていう意見は凄く真っ当だし、なんとかしてもらいたいと思います!
じゃないと私 生産すると寝てまう!w
ブーイングかも知れないんですけど
イフ武器ゼーメル武器の攻撃力を下げてほしいです。イフ入るのに全員同じ武器とか持ってても個性が無い気がしてきました。
それか、クラフターで作れる武器の攻撃力を上げるか、良い特徴(格闘武器のような麻痺など)を付けてもらえれば売れるはずだし、マテリア付けてもっと良い武器が出来る可能性もあると思います。今の現状だと作っても売れないじゃ武器作る人もいなくなるかと・・・
前から気になっていたことなんですけど、皆さんは装備品の適正ランクに対して、その装備品を作るために必要な素材の入手難易度をどう思われますか?
たとえばランク20台の装備品を作ろうとする ⇒ 素材入手先が戦闘職30超えてないと倒せないモンスターだった などです
正直その素材を入手できるだけのランクであれば、もはやその素材を使用する装備品そのものが不要になってくると思うのですが
まるで1000円払ったら100円あげるよ?と言われているようでモヤっとしたものが残ります
個人的には装備適正ランクであれば入手が可能なものに変更していただきたいなぁと。
ゲームなんだしそこまで厳しくしなくても、、、と
もちろん一部の高性能防具にはレア素材や高レベルモンスターのドロップ品を使用する、というのは有りだと思います。
FF14-FANあたりで、素材アイテム「ギガントードレザー」で検索。
おうふ……!
こんな感じ?
コメント返信ありがとうございます。
>>Yuki Arima さん
バザーやNPCショップの利用については特に不満はないのですが、今後レベルキャップが開放され新装備が追加された際にどうなるのかなぁ?と思いまして
大げさな話ですが、例えば52~の装備を作る為に60レベルのPC数人がかりでやっと倒せるようなモンスター素材要求されたらヤだなぁとw
>>Kom Gahli さん
Rosetta Stone さんがコメントされてますように革系ですね。本当、おぅふ・・・・・・って感じでw
防具の方は割と適正な感じですが、武器はなんとなく敵のレベルの方が高いイメージですね
>>Rosetta Stone さん
トードセスタスのレシピ見たときは「コレもう完品かった方がいいんじゃないかな」ってなりましたw