不得手のジョブや装備がマッチングしてきたら、地雷呼ばわりされるかキックされる未来しか想像出来ませんね。
11でもジョブや装備縛りが不評なことをご存じないのでしょうか?少なくとも良い点ではありません。
自分は現在も課金していてあちらのフォーラムにも参加出来ますので、現状ぐらい知っていますよ。
過去の美化された思い出だけで語るのではなく、現実にも目を向けましょうね。
自分は、14には今の11のような道を辿っては欲しくはないだけです。
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いいかげんFF11どうのこうのの話するの止めたほういいんじゃない?
スレ主さんが最初に挙げてた「コンテンツで会話無い」とか「野良でも楽しめる緩めのコンテンツ」とか「フィールド上の難関コンテンツ」からどんどん話の軸ズレて「ぼくのいってることはただしいんだいうこときけー」みたいな気持ちをどうにか正当化しようってとこばっか話してるように見えるんだけど?
どっか他のスレでも似た要望見たけどPT募集の表示関係もっと充実したらいいなーっては思う。
(私の場合エンドコンテンツの暗号みたいな募集文とか定型文だけだとわかりにくいからって理由からだけど…… _(:3」∠)_
ただ人によって解釈違ったりローカルルールで別の使い方したりなんて事は多分絶対起きると思うから「あくまで参考程度に、MMOなんだからプレイヤーどうしでコミュニケーション取って理解しあう事を優先に使ってね」ってスタンスで大丈夫ならぜひぜひ。
PT募集の使われ方はなんていうか、野良の極・零式なんかは事前の打ち合わせナシだと厳しかったり、それ以外(ID・通常討滅戦)だと打ち合わせなくってもたいていなんとかなっちゃったり、そもそもフレに声掛けて回る人たちには無縁だったりっていうので差が出てるのかなぁ……と。
言いたいことは非常に分かります。
私自身、人と人が遊ぶゲームなのか疑問を持った時期があり一時休止しました。
ダンジョンの作りもワンパターンで「今回はこの編成だからこう進もう」「今回はこの敵がPOPしなくて楽or難しい」等の要素が無くダンジョンだと機会的な動きになってしまいがちなのではないでしょうか
構成云々は作って作れないことも無いと思うのでプレイヤーのモラルを考慮した結果実装しない「結果」として出てるのでは?
揉めないように考えて作っただけのゲームなので昔のような楽しさや悔しさは味わえないでしょう。
FF11を今のグラフィックで作り直してもらった方が貴方には合っているかもしれませんね。
むしろそれは私もやりたい。
リメイクやリマスターをよく出す会社なのでもしかしたらワンチャン?あるといいですね。
Matthausさんのおっしゃっている通り、Nekohebiさんが言う「FF11の良いところ」というのは、FF11をプレイしていた経験から言うと過去から遡っても良いところと認識されていない部分なんですよね。
たとえば、FF14と違い、FF11は苦労して手に入れた装備は長く愛用できたので入手したときの達成感があった、とかバトルシステムも操作量に余裕があったのでチャット会話することができた、とかそういう主張なら理解できるんですが、多様性云々とかまったく別のゲームであるかのような錯覚を覚えるので思い出の美化にすらなってない気がしています。
まあ、モラルというよりFF11でもメリットボーナス稼ぎでジョブも装備もテンプレ化してしまったようにどうしたってユーザーの多くは効率を求めますからね。
ただFF11の時代だとその効率を求めるユーザーにあえて手間をかけさせ、負荷を与えることでその過程を長引かせ、その結果、苦労した分のリターン、カタルシスを感じることができたのがFF11の楽しさだったと思います。
しかし、選択肢のなかったあの時代と比べ、今はソーシャルゲームもありますし、負荷を与えた時点でそのゲームのプレイをやめてしまい、カタルシスまで辿り着けないことが多くなったので結果として実装しないと思ってます。
ユーザーのモラル的な意味ではあまり変わってない、むしろ考え方によっては今のほうが良くなってるんじゃないかな、と思っています。
「コンテンツで会話無い」とか「野良でも楽しめる緩めのコンテンツ」とか「フィールド上の難関コンテンツ」の課題に対しては、当初から話があるようにエウレカがかなり当てはまっていますからね。
あと紅蓮以降だと連続FATEなどは野良募集などでまったり楽しむユーザーの動きも活発になっていますし。
モブハントなどもかなり活発に活動してますし、モブハン野良PTに参加した時はけっこう会話もあったりします。
あと宝堀とかもそうですね。
ただこのようなコンテンツで満足できず、やはりFF11の同様のコンテンツのほうが楽しかった、という話で言うと上で書いたように普遍的な価値観、ヒエラルキーを前提としたそのコンテンツをクリアした結果の「やりがい」の有無に帰結するのではないかと思います。
ユーザー側が選ぶから最適解以外の攻略法はシステム側じゃなくて「ユーザ側」が
それを望むか許容することでしか成り立たんのよ。
どんなに自由度が高いコンテンツを作ってもユーザーが自分の考える効率や
優先度、攻略方法を満足できなきゃいかなくなる。空島がいい例だな。
結果、放置放棄なんだが・・・・そんなこと誰も望まんでしょ。
で、そういったものに縛られたくないとしても現状FF14でもそれらの
選択は基本的に可能である。というのが最初の話ね。
単純に「自分に合った攻略法を許容できる人を集めればいい」これだけの事。
なんでこれができないのかの方がぶっちゃけ不思議。
新規コンテンツなんかいらんのよ?「そういうクリアを仲間と目指せばいい」
ff14自体が一定のテンプレ化を推奨してるのはゲーム性としか言えんでしょ。
追いつきやすさの観点や攻略速度を早めに設定するとかは総合的にff14が
目指すゲーム性とマッチしてるとしかユーザー側は言えない。
そこに文句言うなら自分にあったゲームを探せとしか・・・・・・・・・。
今の攻略速度とCFなどのマッチングシステムを生かしたうえでできるなら
まだ良いと思うけどね。
そもそも発想が間違っていると思います
自動マッチングされた中で
必要以上の会話や馴れ合いを期待すべきではないと思います
コンテンツがどう作られようと誰とでもそこそこの行動が取れるようにするとなると
ややこしいことは嫌われ、無駄(クリアと関係のないこと)は極力そぎ落とされるだけです
マッチングされた中でどーにかするのではなく
コンテンツ突入前に目的ややりたいことを共有できる仲間を揃え、目的を達するに適したコンテンツを選び、ワイワイするのが適した遊び方ではないでしょうか?