仰る通り、ユーザーの嗜好についてまではテストプレイでは測りかねる、というより不可能でしょう。アンケートや実働コンテンツの結果を見て傾向を探るしかないと思います。
難易度の設定ラインについても、開発側が基準を決めることであり、それをユーザー側の意向に委ねてしまえば、それこそ万人が万人、苦もなくクリア出来る難易度にしか設定出来なくなってしまいます。
ただ、それでもテストプレイはするべきだと私は思いますね。
例えば今回の例で言えば、タンクは最低限、ヒーラーは0としてDPS基準を定め難易度設定しているそうですが、これが実態とかなりかけ離れています。
開発側の設定した難易度基準に照らし合わせれば、現状DPSで参加しているプレイヤーの殆どが「そのジョブに要求される仕事をまるでこなしていない」ことになってしまいますが、違いますよね。
難易度基準を定めるに際して、その精度を上げる為には「何故ここまで差が開くのか」を開発側がきちんと理解しておく必要があると思うんです。コンテンツ実働の結果・数値だけを見て「何故そうなるのか」
をきちんと説明出来るスタッフがどれだけいるんだろうか?と疑問が浮びます。この隙間を埋めないといつまでも「難しくしすぎた」「簡単にしすぎた」の繰り返しで、思うように調整が定まらない
気がしてならないんですよね。
