私は紅蓮からの新規ユーザーです。
最初は詩人スタートでしたが、近接特有のコンボを軸に戦う力強さと周りをサポートできる柔軟さを兼ね備え、
印という特有のアクションを駆使する忍者に魅せられ、それ以来ずっと忍者メインで遊ばせていただいておりました。
これまでみなさんの投稿を拝見して辛辣な批判も真摯な意見もどちらも忍者というジョブへの愛情を感じました。
ひとつのジョブをエンドコンテンツに出せるようになるまでに長時間の習熟が必要なゲームなので、
愛憎含め色んな思いが溢れでるのは自然なことだと思います。
私も5.05の調整は非常に落胆しましたし、フォーラムに文句のひとつでもいってやろうと思いましたが、
冷静になってみて、開発スタッフの皆様も忍者というジョブの立ち位置など非常に頭を悩ませている結果なんだろうと思っています。
だまし討ちを削除してピュアの強ジョブにして欲しいという意見もあるようですが、その方が本当にそう思うならそれはひとつの考え方だし良いのではと思います。
私個人の意見として、忍者はだまし討ちでシナジーの起点となり「ナイスだまし!」とPTメンバーに喜んでもらえる唯一の体験ができるジョブだと思っていますし、
だまし討ちがあるから忍者自身もバーストを楽しむことができると思うので、
だまし討ちを削除してほしくはありません。最強ジョブというのは私の好きな忍者ではないし、それなら他のジョブを使いたいと思います。
とはいえ、全体的にシナジーが低下した中、だまし討ちの効果据え置きは相対的に強すぎるように感じます。
紅蓮では他のシナジーも豊富だったので、被ダメ10%低下があっても、メレーという制約下での個人ダメージ量とのバランスが取れていたように思えます。
私の要望はだまし討ちの効果量を下げて欲しいです。無くせとは言っていません。効果量を下げてバランスを取っていただきたいです。
現在は、ILによるPTの総ダメージ量の上昇に伴い、PTDPSへのだまし討ちシナジーの割合が高くなっている。
だまし討ちが強力であるから、だまし討ちを撃つためのハードルも相対的に高くなる、
通常のダメージソースひとつとっても二印を強制するような制約を設けないといけないのではないでしょうか。
漆黒開始時は二印で忍術の使い分けは新鮮でしたが、忍術を使える回数が増えている中で毎度雷遁、氷晶を撃たないといけないのはやはりストレス。
活殺氷晶は腕の見せどころと考えたとしても、雷遁は紅蓮の時のように少し離れる局面や縮地のリキャを回復させるという目的で使い分けることができるはず。
天地人もアビリティ化してリキャごとに使うにも制約が非常に高い。動き回るコンテンツが増えた中での天地人は回線の影響もあり非常に辛い局面が多いように思います。
漆黒忍者は制約が多いため習熟するための時間コストが非常に大きいジョブなのに、それに見合った気持ち良さがあまり感じられません。
やはり個人ダメージというのはジョブを操作する上での大きなモチベーションのひとつなので、それが少ないとやり込みたいと思いにくいし、
安易にダメージ量を増加させたり操作難易度を下げると、だまし討ちがある以上エンドコンテンツの席が固定されてしまうというジレンマが見受けられます。
だまし討ちを弱体すれば、皆さんがおっしゃるように、
手裏剣の効果量を上げたり、忍気の上限を設けるなど、強力になったヘイストバフを気にせず調整ができると思いますし、
印や天地人に対しての制約も柔軟に考えられるのではないでしょうか?
今回の調整はがっかりしましたが、こうなってしまった以上は仕方がないし良い機会なので、良調整していただいた機工やモンクで遊んでみたいと思います。
モンクは調整内容見ているだけで使ってみたいと思ったので非常に楽しみです!
忍者に対してあれこれ言うのはこれで最後にします。
開発スタッフの皆様には時間が掛かっても、紅蓮の頃のような力強くてサポートができる軽快な忍者が帰ってくることを心から期待しております。
長文失礼しました。
