とても、今のモンクを的確に表していると思います。パッチが当たる前から、ずっとモンクのスキルについて、議論されていたのを読んでいました。
触ってみたら、案外いいのかな?と希望を持っていましたが、やっぱりやってみても、開発の皆さんには再考して頂きたいと思いました。スキル回しが単調になり、新しい技もなく、ピンポイントでの使用用途の極意の追加ではなく、きちんと他職のような、ワクワク感が欲しいです。
主人公ジョブとして、どうしてこうなったのか、明確に説明をして頂きたいです。
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火力ではなく動かす楽しさについての意見なのですが。
今回追加されたスキルは闘気、構えを補強するものですが、そもそも闘気と構えって面白かったですか?
あるから使うというだけで、モンクの面白さに寄与していなかったと思います。
その理由を考えると、モンクの中心である迅雷という要素に影響を及ぼさないからだと思います。
現状、闘気の使い道は(ほぼ)一択です。
溜める方法は増えましたが、それも勝手に貯まるだけなので、結局のところリキャストやProcがきたら打つだけの他のアビリティと変わらないです。
例えば、闘気を消費して迅雷を付与するというスキルがあってもいいのでは?
構えも同様で、他の方の意見にもあるように構えによって迅雷の溜まりやすさが変化する、というものであれば使い分ける面白さが出て来ると思います。
今回追加された極意という要素も、結局ただのバフなので別に構えと連動させる必要はないように思えます。
個人的に、迅雷はもっと頻繁に付いたり消えたりしていいと思っているので、
維持しやすくするよりも、復帰する方法を充実させた方がいいのではないかと。
闘魂旋風脚も使いやすくなりますし。
闘気と構えを迅雷と絡めて、そういった部分をうまくやれるようになると楽しいと思います!
今回追加された新要素でかなりの特殊なのが金剛の極意です。「被ダメによって迅雷リセットまでの時間を延長できる」という他ジョブを見ても類を見ない要素です。
こんな特殊な要素を追加して来たあたり、迅雷の維持がモンクの重要テーマだと開発が考えているのは間違いないと思うが、何故迅雷を維持するのかに考えが及んでいないのではないか。
モンクの存在価値は、迅雷によって与ダメだけでなく「キャストリキャストの加速によって手数が増す」というモンクならではの恩恵を受けて、少ないシナジーをものともしない程のDPSを叩き出せるという点に尽きる。そのDPSを確保するために迅雷の維持が不可欠だからモンクは迅雷維持のために一喜一憂している訳で、迅雷の維持そのものを楽しんでいる訳ではないと思うのです。
金剛の極意によってボスの全体攻撃か、敵の先釣りというマナー違反というあまり多くない機会によって迅雷消失までの猶予時間を伸ばせるという新要素が、全モンクが大喜びする要素になると本気で考えているか。紅蓮の極意に関しても計算上のDPSは伸びたとしても、手数が増すというモンクの特徴を自ら否定してしまっているのも受け入れがたい。「手数が落ちるがそれを覆す与ダメアップ」にしたいのであれば、明らかに重い一撃をブチ込んでいるようなのヒットエフェクトがあったり、単純な与ダメアップではなくその間は必ずクリティカル発生させ闘気充填アップのセルフシナジーに繋げるくらいの事でないと、スロウを食らったかのような鈍化を受け入れられないと思う。
構えに加えて「羅刹衝マスタリー」などという意味不明な特性を追加するくらいなら、同じ特性でも「疾風迅雷アップ」の追加として迅雷ストックを6まで(3以上は効果不変で良いから)溜められるようにして、迅雷タイマーは10秒に短縮するが迅雷の消失は1つずつになるような変更はどうか。
迅雷を6ストックまで溜められる事で、迅雷3(の性能)を維持しながら闘魂旋風脚を撃つ事もでき、迅雷切れするであろう戦闘終盤に闘気斬と旋風脚2発という大技3連打というロマンもあり、しばらく攻撃できない状況を前に旋風脚を撃つか6ストックのまま置いておいて次の攻撃機会まで迅雷を維持するかという、選択も可能になる。
モンクが何を求め、どうすればモンクらしく在れるかということを考えて欲しい。
レベル70になってIDも一通り回ったので。
紅蓮の極意 手数が多いほうが闘気が貯まりやすいという特性を得たのに、火力ピーク時にスロウがかかる神スキル。
数値だけで見るなら強いことは強いが、モンクの特徴をも殺しておりプレイフィールは最悪。
金剛の極意 使える場面は限られているが、延長できるのはなかなか。
ただし、強制的に構えが変わるという意味不明な効果付き。 闘魂旋風脚との相性も良いとは言えない。
疾風の極意 はい。
羅刹マスタリー エフェクトも変わらない手抜きスキル。 誰も喜んでいない、といっても過言ではないはず。
数値上は強いのかもしれませんが、「楽しくない」と感じてしまうのが辛い。
どういう意図でこのような調整になったのか・・・全く理解が及びません。
70になり、各所回って使った感想を改めて
ジョブHUD とても見づらい、新要素なんて無いのでシンプルとは言わずもとに戻して欲しい
紅蓮の極意 わかってはいたがただただ不快、メインモンクな人が考えつくスキルとは思えない
桃園結義 運が良ければ陰陽が2回撃てるがだいたい1回、15秒って短すぎませんかね
他は新スキルと呼ぶのも難しいので除外
レイドで使ってフィードバックをとか言ってますがそれどころじゃないです
使っていて楽しくないのでなんとかして欲しい
「金剛の極意」について
便利で強力なスキルなのは間違いないと思うのですが、決め打ちのきらいが強い気がします。ダメージを受けることがスキル発動のトリガーですが、モンクが能動的にダメージを受ける機会はまずありません。プレイヤー側に取捨選択はなく、コンテンツ側・開発側にあらかじめ使う場面を用意されているようなスキルという印象です。使うのではなく使わされている。
例えば、今回新たに追加された2柱の極蛮神。極スサノオでは履行技に合わせることで疾風迅雷を維持できますが、もしも被弾タイミングが今より遅かったら…。極ラクシュミでは「完全なる惑乱」に合わせることで維持できますが、これも混乱デバフの効果時間が今より長かったら…。という具合にコンテンツの作り手のさじ加減で使う場面が決まってしまっています。
疾風迅雷を維持してもらうために実装されたスキルだと思いますが、もう少しプレイヤー側に工夫の余地があれば面白かったかな、と。
紅蓮の極意のスロウ効果は本当になんとかしてほしい!!
侍の快適さと比べるとモンクがゴミ化してる・・
ずっとモンク使ってきたのにカナシイ・・
他ジョブはスキル回しを研究して火力上げる楽しみがあるのに、モンクは迅雷を維持するために、ボスの攻撃出来ない時間やダメージ判定を研究しないといけないというつまらない要素がある。
そして自己スロウ、、、
捨身のがまし
カンストしてそれなりに装備が整ったので使用感を。
・桃園使用時に闘気が貯まるので、3.xでは各戦闘で数回しか撃てなかった陰陽が、
(運に左右されますが)ある程度の頻度で撃てるようになったのは良いと思います。
ただ、自身のクリティカル時も、ptのws時も運次第なので、最低限溜まるように
例えば自身のクリティカル時の闘気溜めが、型が2つ進む間に1度も無ければ確定で闘気付与などが有れば良いと思います。
・紅蓮の極意については他の方が言ってる通り、スロウを削除して攻撃上昇の%を減らした方が良いかと、モンクは手数でダメージを稼ぐ印象ですし、スロウによって今までの攻撃タイミングがズレるのは正直やりにくいです。
・金剛の極意による迅雷の時間延長はギミックでの迅雷消失をある程度は防ぎますが、迅雷の更新タイミングによっては間に合わないので、他の方言うようにスタック制(迅雷を6まで保持できるようにして時間経過でスタックを1消費等)の方が良いかと思います。
それに付随して、闘魂旋風脚を迅雷3スタック消費に変更すれば迅雷の時間延長で食い合いになっていたスキルが生きてくる気がします。
4.0メインストーリーを一通りモンクで終えて
みなさんの感想と同じでマイナスイメージが強いですね・・・
やはり手数を殺してしまっているのはよろしくないかと思います。
あと羅刹の種類いらないです。一個でいいです。
だったら他のよりモンクらしい技とかほしいですね。
今思えば新しいモーションの攻撃技が無くバフばっかりだったので、新しい攻撃技が欲しかったですね。
とりあえずこの仕様に慣れるように頑張りたいと思います。
勘違いされそうなので一応言っておきますが
紅蓮の極意のスロウは腕の見せ所とかそういう話ではなく、ただただ不快なだけです
おk?
「金剛の極意」について
便利で強力なスキルなのは間違いないと思うのですが、決め打ちのきらいが強い気がします。ダメージを受けることがスキル発動のトリガーですが、モンクが能動的にダメージを受ける機会はまずありません。プレイヤー側に取捨選択はなく、コンテンツ側・開発側にあらかじめ使う場面を用意されているようなスキルという印象です。使うのではなく使わされている。
この意見に完全同意です。
メインストーリーの最後のバトルで安全地帯無しの隕石が落ちてくるギミックとか「ほらほら、ここで金剛の極意ですよ。モンクさん」と
システムに言われてやらされてる感が半端じゃなくて嫌でした。自分で工夫してるんじゃなくて、完全にコンテンツに落とし込みされていてやらされてるだけ。楽しくなんてない。
被弾トリガーにするくらいならリキャ鬼でも良いから独力で迅雷3or闘気5に跳ね上がる「ラールガーの極意」にでもしてくれれば良かった
あと「クリティカル時の50%で闘気スタック」の部分なんですが、あれは「ターゲットしてる敵のみで抽選」なんでしょうかね?
範囲技をハッケイ込みで放ってクリ量産してもゲージがビクともしないんですよね。仕様なのかバグなのかが説明文から読み取りきれません、教えてエライ人!
紅蓮の極意によって減った手数の分桃園をあわせることで「「「「「「運がよければ」」」」」」紅蓮の極意中に陰陽を二回三回四回と打てることで
侍にも負けないほどDPSが跳ね上がる強力な組み合わせのスキルだということは理解できるんですが
やってて楽しいかというとスローで手数が減った上に運頼みがDPSの上昇具合を大きく占めてるのは楽しくないです
紅蓮の極意使用時に発生するWSリキャスト増加効果を15%から10%に上方修正しました
とか、
金剛の極意の効果時間を20秒に延長しました
といった斜め上の修正は無しの方向でお願いします!
パッチノート見た時点でメイン職変更決めましたけど案の定紅蓮の極意に不満が寄せられてるみたいですね
迅雷ためてSS上げて手数で稼ぐのが楽しかったのにリキャ増幅スキルとかほんと何考えてるんだろう…
まぁ一瞬で闘気溜まってもリキャあるから2回しか使えないんですけどね( ˘•ω•˘ )
さんざんフォーラムで騒ぎました俺ですが・・・闘気充填の特性を覚えてボスfateでどのくらい闘気溜まるかためしました。
陰陽撃ったあとにボスが倒れるまで溜まった闘気は2個・・・・。3分近く戦ったはずなのに。
自分の運の悪さに絶望して侍になっちゃいましたけど・・・。
安定して火力を出していたモンクだけど、運で左右する火力。接近にいりますか?ていうかDPSにいりますか?
運がよければ火力がでる、運が悪かったら火力でない。
吉田PがDPSがDPSだせばいいんだよっていう言葉。モンクの場合、運が悪かったらDPSでないんじゃないですか?
まわりの70モンクからきいたら金剛とかも今回は高難易度のためにつくられたような気がするっていってましたね。
というか極意を使ったら強制的に構えをかえてくるのであれば構えの効果に調整とかなぜしなかったんですか?
いろいろとモンクの調整が雑すぎませんか?あと2ヶ月ぐらいで14時間生放送すると思うのですがその時にバトル班と吉田Pから何かしろの詳しい説明があってほしいですね。
現状モンクをあげる気はないですね。スキル回し換わらない。運で火力がかわる。何もおもしろくないんですよね・・・・個人的に。
それでもモンクを頑張ってやってる人達に何かしろの対応してほしいです。
モンクは疾風迅雷に良くも悪くも縛られ過ぎちゃいましたね。3.0では演武、4.0では金剛の極意と迅雷のためのスキルで2枠使ってます。
”迅雷が強いから下手な調整ができない”くらいなら、いっそ今のコンセプトを捨て去って詩人機工くらい魔改造してくれれば、(魔改造の結果弱くなっていいから)
こちらとしても4.0の舞台をモンクで遊ぶ楽しみがある分良かったのでは、とさえ思ってしまいます。
(さすがに同意される方はいないでしょうが…あと詩・機の方引き合いにだしてゴメンナサイ)
個人的には4.0で闘気使ったスキルが増えるとか、闘魂旋風脚のように迅雷を使ったスキルが増えるとか、そういうのを夢想してました。
今だと「最大までためて適切なタイミングを見てためたスタックを全部使うしかない」ので、いくらなんでもこれがそのままってのは苦しい……
疾風の極意、効果時間をせめて10秒か15秒にしてください。
現状の5秒でも使える場面はありますが、かなり限られます。
一番狙いたい場面は例えば、遠くに雑魚がPOPした場合使って、倒したらまたボスの元に戻るうような使い方ですが
この使い方では効果時間5秒はあまりにも短すぎます。(ちなみにPvPでの疾風羅刹は効果時間10秒です)
侍は羅刹のような突進技、リペリングのようなバックステップ技をたったリキャ10秒で撃てるのに、この格差は一体なんなの
紅蓮の極意中に闘魂旋風脚打ってみたところ、IL300くらいで16000くらいのダメージ(おそらくクリティカル)がでました。
威力が一番大きい技がつかいずらいのは本当に嫌な感じです。
踏鳴のリキャを考えると、3回目の紅蓮の極意まで闘魂旋風脚を打てないのなら、威力(330)をもっと大きくしてもいいような気がします。
侍の乱れ雪月花なか720ですよ!
剣気はゲージ式なのに闘気をゲージ式にしなかった理由ななんでしょうか。他の方々も書かれている通り、運要素で火力が変化するというのは
DPSとしてはつらいところです。方向指定成功で闘気(剣気)たまるという共通仕様でよかったと思います。
紅蓮の極意スロウ10%で疾風迅雷Ⅳぐらい無いとやってられません。旋風脚打ててなお迅雷効果を残して手数で戦えるモンクが理想的なのに現実は手数少なくして金剛の極意の影響で旋風脚が使いづらい。はっきり言って現状面白くないし攻撃テンポが狂って攻撃押したのに遅くて打ててなかったりイライラします。見直してなんとかしてください。切実に。
LV70になり、装備も整えて極蛮神2種も討伐したので初めてですが感想を。
・金剛の極意
被ダメージカット10%と迅雷バフ更新が「被弾時」に発動なのが非常に惜しい。
究極履行時や全体攻撃以外の時にモンクが自ら被弾しにいくといった場面はほぼ無いので
「被弾時」ではなく「発動時」に迅雷バフ更新と金剛の決意を付与するように変更していただけると、
良いかなと感じました。
・疾風の極意
ある程度試行錯誤したつもりですが、有効に使える場面を見出せませんでした。
何かしらの改善が必要だと思います。
・紅蓮の極意
スロウの効果は賛否両論ですが、個人としては悪くないと思います。
リキャスト15%増は発動時点でのリキャストを参照するので、SS特化の装備構成も
十分有用になったと感じます。実際にSS1639の装備でプレイしていますが、
迅雷3+極意でリキャストが2.25秒(約迅雷1相当)まで抑えられるので、
さほどストレスは感じません。(あくまで個人的にです)
また、1GCD中に2つのアビリティを挟める猶予ができる為、闘気が途中で貯まっても
咄嗟に発動させることができて良いです。
・桃園結義
問題点を挙げるとすれば、桃園結義そのものではなく闘気スタック上限数と陰陽闘気斬のリキャストについてです。
凄まじいスピードで闘気が貯まることがあり、その際陰陽闘気斬が発動出来ずに歯がゆい思いをすることが。
特にシナジーを活かしやすい物理職多めの構成では起こりやすいので、このあたりの改善が欲しいです。
総評
今までのモンクを扱いやすくした調整といった感じを受けました。
個人としては好感触です。しかし、死にスキルを減らしたのに
金剛羅刹衝や疾風の極意、闘魂旋風脚(レイド時)といった死にスキルが新たに増えた事が残念です。
以下改善案です。
・闘魂スタック数を5→10へと増加(6~10はジョブUIの闘気が青色に変化するような感じで)
・陰陽闘気斬のリキャストタイムを5秒→1秒へと変更
・疾風の極意発動時に疾風迅雷3を付与(迅雷3を即付与する手段の増加→闘魂旋風脚の活用)
・金剛羅刹衝のノックバックの削除 スタン効果を短勁と同一効果に
・双竜脚及び双掌打のバフ時間を2秒増加(SSによって連撃回数増の側背背を選びやすく)
モンクカンストしました
疾風の極意発動で攻撃速度15%アップついてくれれば紅蓮の極意与ダメ20%とかに抑えてくれていいよ
モンククエで「手数が足りない!」とか言ってたモンクが自ら手数減らすのか…と困惑してしまった
70まで育て 極2種もクリアしましたので感想
バランス碌に調節できなかったんですかね??
まずモンクは以前は手数x DoT○ というジョブでした
今回の調整によりDoTが破砕のみになり操作が簡単になった。
なるほど確かに操作は簡単ですね。でもね
あまりにも 弱 す ぎ ま す
紅蓮極意?迅雷に逆行するアホリティ遅すぎてストレスもたまるし、スキル出たつもりになって結局出てなくて迅雷切れるってこともありました。 何でSS遅くしたの?意味が分からない
陰陽打たせたいためならそもそも闘気収集率とMAX貯蔵あげないといけないかと。
桃園?いうほど闘気たまらない周り5%攻撃+? アッソフーン程度の能力あとエフェクトが大きくてうっとおしい
新しいことしたかったのはわかりますが、バランス全く取れてなくて超弱体化というのはやめてください いなくなりますよ?モンク
4.0でほとんどのジョブからDOTを1個削除してます。
モンクや竜騎士は結構つかわれていたDOTが削除されて痛手だったはずです。
疑問なんですが、なぜ全てのジョブからDOTを1個ずつ削除しなかったのでしょうか?
もともとDOTが1個しかないジョブもありましたがそれも削除されてます。
削除されてないジョブもあります。新スキルがそのDOTに関するものだとしても別な新スキルいれればよかったのではないでしょうか?
例外なくすべてのDOTを1個ずつ削除するべきだったと思います。
破砕の秒数もどしてほしいですね・・・・。
それかロールアクション共通にDOT1個入れてほしかったです。
まず初めに走りモーションとても良いですね。
モーションも気になるプレイヤーには嬉しい修正でした。
あとPvPアクションの方の演武は非常に良かったです。
PvEで欲しいレベルでした。
といいますか
紅蓮の極意も要らないですけど金剛の極意もこっちでいいんじゃないかなと思います。
その上でPvP方式の演武で使ったTPを気功術で回復して、その代わりしばらく闘気が溜まらないとか。
4.0の新要素はかっこいい大技とかで良かったんじゃないですかね。
あと型へのテコ入れは他の方と同じく例えば疾風なら疾風迅雷溜まりやすいとか、
金剛なら攻撃中に闘気溜まりやすいとかそういうのではなかったんですね。
まぁモンクは今やってないですけど。
不満は多いですが直ぐに改善ができそうな提案を考えてみました。
紅蓮の極意ですが、結局バフを凝視している状況。できればこれをジョブゲージの方に組み込んでください
(あと耐性低下のデバフアイコンを耐性毎に色分けもしてほしいです)
またスピードを犠牲に火力を得てもただ数値だけでしか効果がわからずwsの遅さによる不快感が出てしまってます。
せめて紅蓮極意による重い技を使った!と思えるエフェクト検討お願いします
(桃園のブラッシュアップ、羅刹、極意の根本的不満はほかの方に同意ですので割愛します)
あと個人的にですが、女性用のエモート戦いに備える、勝利をよろこぶを男性のモーションと同じかそれに近いものにしてほしいです。
モンクらしい剛のイメージに私は合わないです
紅蓮の極意ですが、15%スロウは既出の通り自らに一定時間毎デバフをつけて爽快感をなくしていますね…。
モンクに求めていた爽快感が奪われて悲しい限り。調整して頂きたい筆頭です。
旋風脚も相変わらず使い所が履行技直前くらいしかないし、死んでるなーと思います。
金剛で立て直せるからもっと打てるだろ!と思うかもしれませんが、モンクにダメージが入る箇所なんてほぼないですもん。
自分から当たりに行くなんて地雷プレイできませんし。
迅雷が5付与されて、リキャごとに打てるようになる調整を勝手に期待してましたが、この技に関してはほぼ調整されず残念です。
桃園も運次第だし、残念なジョブにされたなという気持ちしかありません。
逆に言えば、この辺どうにかして貰えればストレスなく遊べるイイ!ジョブなのになーと思います。
具体案が出せなくて申し訳ないですが…
ところで、紅蓮の極意を使ったあとスキルがうまく発動しないことがよくあるのですが私だけでしょうか。
コントローラーがもうダメなのかな、と思いましたが極意を使ってないときはそんなこともなく。(別ジョブでも大丈夫でした)
GCD噛んでるというわけでもなく、推した判定(アイコンがちょっと動く)はあるのにスキルが発動されないのです。
同じ現象なった方いらっしゃいますか?
今さら新スキル追加は難しいと思うので
せめて羅刹のエフェクトをそれぞれ変えてください!
使いまわしなんてひどすぎます!!
ムービーでリセと主人公が手合わせするシーンでおそらく羅刹で互いに突っ込んでいく時、リセの羅刹っぽいやつのエフェクトが赤かったので、紅蓮羅刹も赤くなるのかな?と期待していましたが、何も変わらずがっくりしました。
今回主役ジョブでしかも紅蓮というキーワードが際立っている中、エフェクトの色すら変わらないのはさすがに手抜きなんじゃ?と思ってしまいました。
期待して正式な実装内容を心待ちにしてましたが、何一つ変化なくて残念です。
淡い期待としてはここでの皆さんの意見をちゃんとすくい上げて、闘気チャージや、自分にスロウするスキルを中心に性能面を見直してくれたらと願います。
以下、理想で妄想・・・
Lv62
【闘気充填アップ】構えで効果変化
紅蓮の構え:クリティカル時50%でチャージ
金剛の構え:被弾で確定チャージ
疾風の構え:型Ⅲヒットで確定チャージ
Lv64
【極意】というスキルで、構えで変化
紅蓮の構え:1回だけクリティカル&ダイレクトが確定発生
金剛の構え:10%ダメカット&威力500のHP回復
疾風の構え:疾風迅雷、1段階アップ
Lv66
【羅刹衝マスタリー】
紅蓮羅刹衝:スタン削除、確定クリティカル
金剛羅刹衝:扇状範囲スタン
疾風羅刹衝:スタン削除、威力10、リキャスト5秒
Lv68
【桃園結義】
既存の性能に加えて、使用時、闘気を全チャージ
Lv70
【奥義】というスキル。疾風迅雷Ⅲ&参ノ型ヒット時、参ノ型の種類で4段目として奥義が変化し使用可能になる。
地烈斬→オーラキャノン
破砕拳→猿猴九連掌
崩拳→夢幻闘舞
こんなだったら楽しそうでしたw
まー今回1番がっかりしたのは他のジョブは新技があるけどモンクは全てバフってことなんですよね
あとはジョブUIを使った新システムがモンクだけなかったことですかね
モンク4.0でdpsなのに攻撃技追加が無かった、
新しいゲージを利用するような技が無かった点。残念でした。
(改善スレが見つからなかったので)
追加された極意もすごく使い易いものが無いので要望を出します。
紅蓮の極意
強いのでスロウはこのままでもいいですが、
紅蓮の極意を使うと効果中闘気が5に一気に貯まるくらいあれば新必殺技になるのでは?と思いました。新攻撃技が無いので検討お願いします。
疾風の極意
疾風に切り替えると、紅蓮羅刹のリキャと関係ない別の羅刹が打てるように変えて欲しいです。
リキャを共有しているようなので、使いにくい。
通常羅刹は今迄通り使い、移動技として疾風羅刹を使う事が出来ます。分かりやすく使い易い技になると思います。
2回連続使えるならそういうのを期待していました。
金剛の極意
迅雷がある場面は迅雷を延長or
迅雷が切れている場面は迅雷が1つくようにして頂ければ
フェーズ以降の全体攻撃に金剛を使うという分かりやすい使い道が出来ると思いました。リキャも極端に短い技でもないので…この変更の効果があっても良いのではないでしょうか。
今回は初心者の方にも分かり易い戦闘との事で大幅変更したと思います。
要らない技を減らしたのに、また使いにくい技を追加したら意味が無いです。
新技が無いのだから、極意をより使い易いようにして欲しかったです。
要望は公式フォーラムへという情報を目にし、初めて利用致します。スレ違いならすみません。
私のモンクへの意見は地味ですが、「演舞」のリキャストを「闘気」と同じ1.2秒にして頂けたらと思います。
例えば「短勁」を使いたい時、「連撃」や「双竜脚」を使うよりも速く弐の型に持っていくことができたらと思うのです。
現状、PSのせいもありますが間に合わない事が多いので・・・。
「短勁」がアビリティになっても良いのかもしれませんが・・・。
モンク70になったので感想を.
基本的には皆さんと同じですね.
まだ桃園は使えてないので割愛.
紅蓮の極意はやっぱりもっさりしていて気持ち悪いですね.
モンクを使う理由には「2.5秒前後のGCDではもっさりしててイヤだ」
という方もいるとおもいます.自分はそうですが.
コンセプト的にはアビリティ系をうまく合わせてDPSを稼ぐPS要素なんだろうけど
やはり気持ち悪いですね.
あと闘気充填Upですが,蓋を開けたらクリティカル時50%になってましたが
50%もありますかね?
体感25%くらいなんですけど…
自分はモンク愛ゆえに今のモンクあまり触りたくないですが皆さんはモンク愛で今のモンクやりますか?
強いのでやる!っていう方はいらっしゃると思いますが(それは決して悪いことではないです)全てを受け入れてモンク好きだから続けるよ!って方どれくらいいるんでしょう
自分はモンクは強くなくても中堅くらいでいいので操作を面白くしてほしいです。弱すぎても面白くないかもしれませんが、、、
弱くもないですけど、強くもないってのが正直な感想です。
ただそれこそが、一番しっくり来ないというか、、、
なんかすごい中途半端なポジションになってしまったなあ。って感じがします。
モンクでいるメリットとは?ってなった場合に、
侍に着替える人が増えてるのが納得いく気がします。
疾風迅雷4に期待してましたが、
蓋をあけてみれば新攻撃スキルは無し。
闘気充填アップ、全然たまらないですし、
桃園結義の振れ幅のでかさ。一度もたまらない時もあれば2発いけるときもあるし、
全体的になんだかなあ、、、と感じがした4,0でした。
今フォーラムでおもにDPS達が盛り上がってますね。
主に弱いってのがありますね。
今回モンクは弱くはないけど新スキルが微妙ってのですね。
自分はモンクを育てるのをやめてしまった部類の1人ですけど・・・。
3.x時代にあれほど他のジョブでランダムでのスキルはやめろって話題がでたにもかかわらずモンクにランダムを追加。
陰陽の威力低下が320→250低下。それならもう闘気充填の効果をクリ発生時に1個付与でいいんじゃないですか?
ランダムをどうしてもいれたいのであれば桃園で味方から得られる闘気をランダムにすればいい。
極意について。
まだレベルをあげてないのでなんともいえないですが、強制的に構えにするのであればその構えは修正をいれるべきです。
疾風の極意はほぼ使われないでしょう。だって疾風の構えなんて使わないでしょう・・・・
疾風の構えの移動速度UPって忍者より足遅くないですか?それで移動速度UPって笑えるんですけど。
せめてスプリント仕様時と同じぐらいの移動があればわんちゃんあるんじゃないですか?
個人的には疾風使えば迅雷維持が一番のベストですけどね。
金剛の極意と闘魂のスキルの性能のつりあわなさ。
それなら闘魂の威力を500とクリ確定にまであげてリキャをインビンなみに長くすればいいのでは?
それなら迅雷Ⅲを破棄するという必殺技みたいになるとおもうのですが。
モンクのジョブクエでチャクラがうんぬんかんぬんとかいって開放されたっていってたけど、いつになったら敵さんが使ってた追尾型の玉だせるようになるんですか?
モンクだけじゃないとおもいますが、ジョブクエで敵さんが使ってるスキルも使いたいっていう人は沢山いるとおもうのですが、なぜ追加しないんでしょうかね?
どこかのPLLでジョブごとにそれぞれ担当と一生懸命やったってありましたが、名前をださないと信じることできないと思いますよ?
14時間生放送でそれぞれ、今回のジョブを担当した人をだしてほしいですね。
ジョブのバランス調整は難しいのはわかりますが、あまりにもひどいジョブもありますし、弱くないけど新スキル等がひどいジョブもあります。
そろそろそれぞれのジョブ担当者がフォーラムで回答してもいいころなのではないでしょうか?
アラミゴの人達の拳系の人達はきっとモンクではなく格闘家なんだよね・・・きっとそうだよね・・・
極も終わらせての感想
闘気充填アップ:これはかなりの運要素ですね、まったくたまらない時の絶望感がひどい、連撃の背面攻撃のクリに闘気100%付与してほしかったです、(10回中3回しか溜まらないとかある
金剛の極意:疾風迅雷延長はうれしかったですけど決意に変わった瞬間紅蓮の構えにかえてしまうので決意中も被ダメで迅雷延長してほしいくらいです。
紅蓮の極意:スピードは落ちるが強いのでいいのですが今一つ物足りないですね、闘魂旋風脚が使わなくもないが1戦闘にとどめ用にオーバーキルするかフェーズ切り替えの殴れなくなるのを把握してうちしかないのでリキャストを20秒にして紅蓮の極意中に迅雷消費なしで撃てるようにしてほしいです、使わない人が多いと思いますし
羅刹掌マスタリー:金剛と疾風に使い道を感じられないので疾風の極意をスキスピアップのバフにしていれたほうが極意3種になっていいかなって思いました。