ほんまですね(笑)
まぁ、サンプルですので、メニューの文言は共通で使えるものにしたほうがいいですね。
(もしくは、調理/製作ごとに文言変わるとか?現実的ではないか)
まぁ、そもそも全部フライパンでできちゃってるのもどうかなって話ですが・・・w
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もうすでに出ている意見かもしれませんが
ゴッドセンドが任意のタイミングで使用できるようになって、品質が上がれば上がるほど目に見えてHQ率が上昇するような、努力がきっちり反映される仕様になれば、個人的にはそれだけでもかなり製作が楽しくなる気がします
もう少し運の要素を減らして、自分で制御している実感を増やしてほしいです
もちろん、ミニゲーム自体がもっと楽しくなって、クラフター向けのコンテンツが増えるとより嬉しいのですけど
そう、そこなんですよね。
今のクラフトがランクと運要素で決まってしまっているため、自分で制御している実感が沸かないんですよ。
FF11の頃は裁縫を師範まで上げましたが、14の裁縫は上げる気が起きないんです・・・。
メインクラスであるという固定観念があるので。
半分以上が運要素だと、メインクラスとしてどうなのか・・・って思います。
今までのMMOで戦闘職がメインクラスとしてやってこれたのは、スキルメインで
運要素は弱かったため、制御している感覚がありました。
これが、メインクラスになりえたのだと思います。
あとは仰るとおり専用コンテンツがないに等しいのもありますけど。
全ての製品(中間素材も含む)について、フィニッシュワークができればかなり違いますね。
レパートリーの位置を一番上にしてください。
素材も含めたすべての製品にフィニッシュワークがあったとしても結局運ゲーなのは変わらない
相手の修理をしている時に、ターゲットの方をチラチラ見ながら修理するのを直してほしい。良く見ると手元を見ずにハンマー振るってたりします。(リアルだったら確実に指叩いちゃいますよ^^;)
狙った光球の色にするのも
狙ったゴッドセンドを使うにも
狙って属性暴走を収まらせるにも
運ゲー過ぎてストレスが溜まる
ギャンブル性はあってもゲーム性はほぼない
数百回以上する事になるんだからちゃんとゲームにして欲しい
生産手順をガンビット(FF12)で自動化できないでしょうか
バトルのように臨機応変な対応は必要なく、完全に変化のない作業になっています
今後もこの体型を変える気がないなら自動化してしまったほうが便利です
単発で効果が切れるゴッドセンドを100%発動出来るようにならないでしょうか?
どうせ連射パッドなどでオート生産出来てしまうので個数入力して確率判定のオート生産モードとか欲しいです。
あのミニゲームもカットでマテリア生成のモーションのような感じで一瞬で出来るのを個数分繰り返す感じがいいです。
ステータスとレベルが足りていなければ使用不可、ただしギャザラーの操作力的な扱いでステータスでレベルも補えるといいです。
物理加工が80とレベル30、もしくは物理加工90とレベル27あればあのスキル上げレシピがオートモード使えるから物理加工あげたい!みたいな感じになると思います。
新レシピになって、完成品を作る機会がとても多くなりましたよね。
それに伴って、インゴットやレザーなどの素材の消費量も増えました。
なので、その素材も多く作るわけなのですが、
毎回普通に作るのは時間がかかるので、ヘイスティハンドを使います。
この時、EXP50未満の素材製作で失敗率がそれなりにある現状だと、そこそこ鬱陶しいです。
以前よしPは、格下製作のヘイスティの成功率を100%にするのはアリかな?的な発言をしていましたし、
素材製作の機会が増えた今こそ、ヘイスティ成功率の底上げをお願いしたいです!
ヘイスティハンドですが…先日調理50でありながらクリームからバターを作るのに、12回行って2回完全失敗、1回失敗しています。
EXPが入らない程度の低難度なんですが、この失敗率は如何なものかと思うんですよね。
鉱石売りの立場としては、加工手間が減ると直でバザー価格の幅に響くのでつらいところであります。
まぁインゴットに加工してから売るようになるので、困るのは後発ランク上げ組ぐらいですが。
さて、格下ヘイスティ100%成功の議案についてですが、どの辺りから100%が良いですか?
1.自分のランクが推奨ランクより高い場合
2.自分のランクが推奨ランクより+10以上高い場合
3.経験値が入らない場合
どのぐらいから経験値が入らないか気にしたことがないので2.のランクはテキトーです。
半分失敗とか意味分からない。Quote:
ヘイスティハンド、成功か失敗か2拓にならないですか?
その後続けても成功か失敗しかないんだから。
時間を浪費するだけで、全然ヘイスティじゃないしね。
100%成功とか、まずありえないと思う。
つまらない運ゲーなくせに、リスクだけはきっちりとしてる。
テンポ悪いし
運ゲーだし
つまらないし
属性うんぬんとか全部ガラガラポンで、プレイヤーの意思とか介在する余地がないし
仕方ないですよね。
サブミット→テキストを読む→サブミット→テキストを読む→サブミット→・・・
しかすることがないし
こんな実装じゃ、全部サーバー側でガラガラポンしかすることがないですよね。
これ実装した人は、業務アプリケーションはちゃんと作れる人じゃないかな。
でも、ゲームとしては全然機能してないよね。
だってつまらないですし。
今のところ、手間と電力のかかるケータイゲーって感じです。
現開発チームには期待してます。
面白くしてください。
ガラガラポンじゃないやつ
製作のミニゲームが面白くないっていうのは同意なのですが、他のMMOでも生産のスキル上げって最終的には仙人の修行みたいになりません?
スキル上げにはある程度時間がかかる設計にしなくてはならないし、そのためにはけっきょく数をこなすしかない。材料集めて地道にスキル上げ。
それはどんなゲームでも同じだったように思います。
ので私としては、タイムゲージ廃止、ゴッドセントの任意化、UIの改善などなどで現在のミニゲームを改修したうえで、クラフター用のコンテンツを広げて行く方向がいいんじゃないかと思うのです。共同制作、レシピコレクション、エンドレシピ、PvP・PvEの補給係、クラフター用のクエ……などなど。
可能なら多様なコンテンツに触れているうちに自然とレベルが上がっていくような設計になればいいのですけどね。
追記:
MOEはプレイ済みで、長くやらしてもらったゲームの一つでもあります。生産もいくつかスキルカンストまで上げさせてもらいました。たしかに良くできたミニゲームだとは思いますが、それでもスキル上げチャクラム何千個つくる段になると単調だった感は否めません。
しかしHQ(moeでのHGMG)作りにアクション要素をつぎ込むというのは、好みはおいとくして、アリだと思います。さすがにただのスキル上げで何千回それやるのはきついですが。
戦闘だってLV上げ目的じゃ単純作業になりますからね。
LV上げはイコールで作業なのでその辺はどうでも良いのですが、
生産の問題点は、どのシーンにおいてもプレイヤー自身の腕前が何も関係してない点ですかねぇ。
まぁそれ以前の問題としてコマンド式というのがもうアレですが・・・。
マスターオブエピックというゲームの生産はルーレットになっているのですが、
使う工具とスキルレベルによってHG枠(ハイグレード)MG枠(マスターグレード)枠が少し伸び、
ルーレットを止めた時の”滑り”がかなり軽減されて、狙いが定め易くなると言ったような工夫がなされてました。
スキル上げの時は失敗ゾーン以外のところで止めれば良いので、失敗枠の狭いアイテムを選んでほぼ連打ゲーになってましたが、一点ものを作るときは集中してタイミングを計れば、滑りの計算と止める場所の腕前次第では高確率でHG枠MG枠を狙う事が出来ましたので、あれはあれで結構楽しかった覚えがあります。
FF14の生産も個人的には、楽しければ世界観度外視のミニゲームを盛り込んでも良いと思ってるんですよね。
ボケーっと生産をやっていて自分の変化にふと気づいた点がありまして、
今の生産ゲームがあまりにも暇くさくて基本的にボタン連打で済ませているのですが、
気付くとその連打しているボタンの指がただの連打ではなく、無意識に何かリズムを刻んでいる事があるんですよね。
その時に、「実はリズムゲーの要素と生産というのは地味にマッチしてるんじゃ?」と思ったのです。
しょせん妄想なので構想は特に深く考えてないのですが、
思いついたのは、とりあえずコマンド選択ではなく、キーに効果を配置させた方が良いという事です。
例えば、標準作業、入魂作業、突貫作業、そしてもう一つ追加で慎重作業(名前は何でもいいです)は、
全てキーに割り当てて頂けると非常に楽になります。コントローラー操作でも四つなら丁度キリが良いでしょう。
新しく追加される慎重に関しては、品質の伸びも、進捗も伸びも、素材への負担も少ない効果で、
主に素材の耐久が少なく、でもあとちょっとで完成するという時に使えるような効果のものであると助かります。
というかそういう効果が欲しいシーンが多々ありますので、その時に思いつきました。
例えば素材耐久7、進捗97のような状況では、標準でクリティカル成功(作業快調)して耐久減少が6以下でなければ完全に詰んでますので、こういう状況の時に標準ほどの進捗はいらないから負担も少ない効果の作業があれば良いなと思いました。
それが慎重作業です。
入魂は丁寧な作業とか言いつつ思いっきり耐久減りますからね・・・。
そして実際の生産ゲームの内容ですが、リズムゲーという事で画面に”何か”が出てきて、
それが表示されている間にいずれかのキーを押すと対応した効果が得られると言った感じでしょうか。
生産物のLVが自分の生産LVより高くなればなるほど、その入力受付時間(表示されている時間)が短くなる、とか。
物理加工などのステータスによって影響も出るとか。
入力のタイミングにもクリティカルのタイミングがあって、そこで押すとクリティカル成功(作業快調)になる、とか。
音ゲーのように何かが降って来てタイミング良くキーを押して”潰していく”ような感じでも良いですし、
とにかく選択して次、選択して次とテンポ良く、リズム良く行けるのが望ましいです。
ま、しょせん妄想なので妄想ミニゲーム内容に関してはスルーして頂いて結構ですが、
というか穴だらけなのは承知で書いたので突っ込まれても「すいませんでした」としか言えませんが、
とにかく本気でメインクラスと仰るのであれば、戦闘クラス並とは言わずともそれなりに頭と腕を駆使させるシステムであって欲しいと思います。
今のコマンド選択式はアクションが揃ってきてHQ狙いになると”それなりに”頭は使いますが、腕は全く関係のない運ゲーですからね。
他MMOとFF14の製作最大の違いは1回にかかる時間が長いって事ですね。
以下は憶測ですが、生産職が1クラスとして存在しているために、
戦闘職のレベル上げ並に時間がかかるようにしたのではないかと思います。
リーヴ報酬の見直しをお願いします。
裁縫R40 リーヴの報酬に亜麻が良くでてきますが、既に亜麻布の生産可能ランクが1.19で下げられています。
本来ならばR35程度で出てくる報酬が40で出てくるのはおかしいわけで、本来ならばカラクールフリース当たりが妥当なはずです。
多分、何度も出てきてる話だとは思うのですが、
連射コン(など)による放置製作は違反行為ですよね?
1,19から製作が決定を押し続けるだけで可能になりました。
連射機能などの予防策としてあった一手間が消えたことにより
楽にはなったものの、疑似オートクラフトが可能になってしまいました。
一応、規約として連射コンなどを使っての製作は違反行為
なはずだと思うのですが(以下根拠)
<ゲームバランスを崩壊させる行為の禁止>
不正プログラムや外部ツールの使用は、ゲームバランスを崩壊させる行為として
禁止しています。またプレイヤーが不在でも何らかの道具を用いることにより、
自動的に特定の行動を繰り返させ続ける行為は「不在プレイ」として禁止されています。
不在プレイなどの調査のためにGMがプレイヤーに話しかけ確認することがあります。
GMからの指示に従わずに行動を取り続けた場合は違反行為と見做され、
ペナルティの対象となります。
まず違反行為であることを知っている人がどれだけいるのでしょうかね?
ペナルティがあるといっても知らなければ抑止力にもならないと思うので
はっきりと警告があったほうがいいのではないかと思いました。
(そもそも連打のみで製作が可能なのにも問題はあると思いますが…)
スレ違いで申し訳ありません。
公式で新レシピでは使用しなくなるアイテムとして紹介されてるアイテムは全部捨てても大丈夫ですよね?
コカトリスの羽根
コンドルの羽根
スワンの羽根
イーグルの羽根
ナットの羽
骨灰
ボーンスケイルズ
オーガの角
ヒッポグリフの爪
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・
・
バッファローの角
カラクールの粗皮
バッファローの粗皮
ナッキの粗皮
ウルフの粗皮
他
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帆布
バッファローレザー
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・
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他いろいろ
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部品とか、旧色つき素材とかが無くなるのはわかってたんですが、わりと普通のアイテムも結構含まれててちょっと不安に・・・。
まぁ、これ全部捨てれるなら倉庫かなり空けれるんですけど。
新レシピでは使用しなくなるアイテム
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...l=1#post359205
将来再使用される予定があるアイテム
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...173#post363173
将来必要な物も含めて捨てても大丈夫だと思うけど、
帆布やバッファローレザーは新レシピが薄いレベルだし
連射コンで楽にスキルが上がるので売れるぞきっと。
あ、不在はダメよ。
ですよね~・・・矢羽や帽子の羽飾り用に羽を集めてたり、他にも色々集まりにくい素材をストックしてたんですが、悩んでてもしかたないんで全部処分します。
まだ旧レシピ使えるならナゲットとかはインゴットにしておこうかな?
とにかく処分してしまえばリテイナー2人合わせて空きが100はいくはず・・・。
駆け込みで素材を旧レシピ装備で消費する際にボトルネックになっているアイテムがいくつかあります
全ての入手経路が断たれたアイテムなのでたまにしかリテイナーに出ないのですがそういうのは高く売れるんですけどね
連射コンなどによるいろいろ 議論ありますが
正直 クラフターのミニゲームがもっと面白ければ 使う人も使わない人もあんまり文句が出ないんじゃないかと思います
じぶんはクラフターのミニゲームを楽しんでいるからいいんだ と言えれば連射コン使用者に対して何も文句はないのです
戦闘色に比べて クラフターはまさに苦行 だから連射コンが必要になってくるわけです
クラフターのミニゲームがどうやれば面白くなるのかを考えるほうが 連射コン対策なんかよりよっぽど 建設的だと思います
その通りだと思います。Quote:
クラフターのミニゲームがどうやれば面白くなるのかを考えるほうが
連射コン対策なんかよりよっぽど建設的だと思います
連射コン対策をどうするか、ではなく なぜ連射コンを使おうなどと思われるのか
ということを運営には考えて欲しいですね。
散々言われてはいると思いますが
製作が運ゲー過ぎます!!
自分ではどうしようもない。ほぼ思考停止の作業しかできない
現在の製作システムをどうにかしてほしいです。
製作時間が長すぎる・・・みんな、製作BGMの曲の調子が変わるところまで聴いてますよね?w
最終製品段階ならいいですが、材料であるブロンズインゴットでもほぼ同じ時間がかかるのはちと頂けない
ヘイスティハンドを使うのだ!
といいたいけど、あれもなーw レベル1生産の物に使って50%引かれると「えええぇええぇぇ!?!?!?どうしてよ!?w」 ってなるしw、 まぁそのまま通常作業で出来るけど、自分のレベル-10/-15 ぐらいから100%で簡単に出来てもええやんと思う時もある。
今回のなんだ、鍛冶・甲冑のレシピ思い出せないw 裁縫だと ダイアマイトウェブ普通2個で糸が1個出来るのを、ウェブ6個いっぺんに使って3個とか、あのシステムはええと思うけど、本当は経験値なんてもう入らないんだから、ダイアマイト99個もってたら98個いっぺんに突っ込める生産システムがほしいとか思ったりする。 ギャザラーやってて銀鉱が99x10とかあるんだが、インゴットに3個ずつ出来ても時間が掛かりすぎて途中で中断しちまったしw まだ99x6スタック分ぐらい残ってるんだよなw
ファイターで四連続クリティカルもらって死ぬとか四連続スカ(命中率は90超えてる)るとかあるが
クラフターでも四連爆発で90%から壮絶にロストとかあるのがあるのが非常に納得いかない
少し遠い要望です。
現状の各クラフターの、作れるものが違うだけで、その他に違いがない、という部分を変えていただきたいです。
バトルクラスは盾・攻撃・回復・補助という役割を明確化させていくようですが、
クラフターにも、そういう明確な違いがほしいということです。
これは、ミニゲーム部分をいじって貰ってもいいのですが、
それよりも、木工師はログハウスを建築できるとか、調理師は酒場やレストランに専属で納品できるとか、
そういった追加要素がより望ましいです(両方が一番嬉しい:))。
ただ、調理師がレストランに納品できるようになったからといって、
「では木工師は靴屋や弓屋に納品できるようにします」
という方向は違うと思っています。
この場合の納品は、調理師独自のコンテンツとして固有に拡張していき、
木工師には別個にログハウス等のコンテンツを用意してほしいという事です。
サブクラスなら良いのですが、メインクラスとして扱われている以上、
遊び方にクラフター間でも明確な違いがあるべきだと思うのです。
現状、鍛冶師になる!と言っても、作るもの以外の違いが用意されていません。
メインクラスとして扱うならば、
「鍛冶と板金って何が違うのって思ってたけど、いざやってみると作れるもの以外でも全然違う!」
という感想をもたれるべきです。
こういった大きな変化は、実装があったとしても新生以降、拡張パック以降になると思っていますが、
いつかであっても、FFXIVで実現されたら本当に嬉しく思います。