自分で書いてみて思ったけど、
時間切れギミックがないそこそこ高いレベルのコンテンツって
雲海コンテンツで経験したなって思ったので
時間切れギミックがなくなるのはやっぱり嫌ですかね。
極蛮神やレイドでよくみかける時間切れギミックは
何分くらいでクリアor解散になるかなって
時間を気にせずに気軽にいけるので
残してほしいです
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自分で書いてみて思ったけど、
時間切れギミックがないそこそこ高いレベルのコンテンツって
雲海コンテンツで経験したなって思ったので
時間切れギミックがなくなるのはやっぱり嫌ですかね。
極蛮神やレイドでよくみかける時間切れギミックは
何分くらいでクリアor解散になるかなって
時間を気にせずに気軽にいけるので
残してほしいです
開発陣は、コンテンツを大きく分けて
「スポーツ」
「アトラクション」
この二つに分けて作っていると思います。
スレ主さんの意見は恐らく「スポーツ」コンテンツの制限時間を延ばしてほしいということだと把握したうえで意見します。
率直に言って反対です。
あらゆるスポーツには制限時間をはじめとする様々な制限が設けられています。その制限があることにより、はじめてスポーツ足り得ます。
制限時間が伸び、コンテンツの中身がそのままだと漫然とし、ナァナァな戦いが繰り広げられることになります。
しっかりとメリハリのあるコンテンツにするためには制限時間をタイトにすることが必要であり、タイトな制限時間はDPSがDPSとしての仕事を全うするためのモチベーションの着火剤の役割を果たしていると考えます。
逆に、「アトラクション」としてのコンテンツに対してなら大いに賛成です。ギルガメッシュやイシュガルド防衛戦(当時は火力足りなくてヒィヒィ言ってましたが)など、攻略情報を見るまでもなく、その場の話し合いで解決できる程度のコンテンツでなら有効だと思います。スポーツと違い、ほどほどのスリルを味わえられればそれで満足だからです。
極蛮神・零式レイドレベルを「スポーツ」
真蛮神・ノーマルレイドレベルを「アトラクション」
としたうえでの意見でした。
ちなみに、特定のジョブで特定のコンテンツにおいて不遇を味わうというのは、コンテンツとの相性もありますが、ジョブの性能が劣っているとして強化を願い出る案件ですので、ゲーム全体のコンテンツをいじる事柄ではないように思います。
時間切れ即死攻撃が時間切れ雑魚POPに変わっても結果は変わりません。
クリアに必要な実力が無ければクリア出来ないだけです。
それは時間切れワイプ用全体攻撃に置きかえても同じです。
雑魚が少しずつ追加されようと大量に追加されようと、じわじわと全体攻撃のダメージが増えようと、規定POP数や規定の回数が来た時点でヒール量を大きく上回り実質的な時間切れになります。
必死に延命出来ているように見えているだけで何も変わりません。耐えられる最大回数が判明した時点で時間切れが決まるだけです。ヒールワークが悪いプレイヤーなら本来X回まで耐えられるところをそれ以下の回数で全滅も十分にあり得ます。
また、これが処理できる雑魚POPになった場合、それはただのラッシュのフェーズになります。
今まで最終フェーズのワイプ技による「理由が分かっていた全滅」が、単なる攻略段階の火力不足での全滅に成り下がります。
それに、作業なんて言葉で一括めにされてしまってはPvEのゲームは全て作業になります。
少なくとも難しいコンテンツには難しいからこその思わぬ仲間のミスやキャラ毎の乱数で細かなブレは出ますし、個々のプレイングによる微調整もできます。
エンドレイドの攻略の自由度における“自由度”とは「誰が何をしても最終的には勝てる」ではなく「出来る限りの下準備をしたうえでそれぞれのロールが適切な行動を取った場合に多少の差異はあれど基本構成に反していなければ数値上勝てないことはない」だと思っています。
ただひたすらHPが多い、攻撃もHoTだけで十分に回復できる、そんな旧世代のMMOの戦闘を水で薄めたようなものなら期待しているようなものになりそうですがそれはコンテンツ内容としてただひたすらに硬いFATEと同じに思えます。
長文失礼しました。
LB撃てないDPSの為に、時間切れ詠唱技の時間を5秒の物は全部10秒に統一して欲しいな~とは思います。
紅蓮の時間切れ技って早いの多いですよね?
怒りのタンクLB3はもう結構ですので・・・
ここまで読んできて時間切れ強制全滅反対?改善?派の方々は結局見た目を変えれば強制全滅ありでもいいと考えているのかな…とおもったり。
確かに、ボスが全滅履行技をドカーンと打ち上げて、「ハイやり直してねー」っていうのは見た目としては飽きてきた気はしますね。あとパターンとしては土俵から落とされるパターンとか食傷気味といえば食傷気味です。
「テンパードが処理できないくらいわらわらと大量にわいてテンパードにフルボッコされてお仕置きタイム~!」とか、「邂逅5などの外縁にある触れると即死の床が徐々に全面を覆って全滅!」とかそういう見た目のパターンはもっと増やしてほしいですね。
強制全滅技や時間切れか抜粋。時間切れ技はどれも防御貫通特性付いてる固定ダメージなので、戦士だけが普通に耐える場面は割とよく見ました。
①大ダメージを連発、ボス無敵だが、このタイプは長引かせるだけなら可能(イフ、ズル等)
②大ダメージ単発、この後普通に続けられるので、解除等だとそのままクリア可能(リヴァ、モグ等)
③戦闘エリアが無くなる、実はこのタイプはDotや瞬間ダメージが他の時間切れより入るので、気持ち猶予が長い(邂逅5、セフィ、天動3等)
④ボスの攻撃力が段々上昇。タンクヒラ次第でかなり時間延ばせる一番好き(シヴァ、律動編4等)
大量の敵に囲まれるパターンは、邂逅4や起動2のイメージでワラワラ沸くとかならちょっとやってみたいです。
①フェーズが厳密に決まっていて、ボスが特定行動終了後時間切れ(大体の極)
②通しでの時間切れが決まっていて、ボスの最終行動がばらつく(大体のレイド、極スサノオはこっち)
③理論上時間切れが無い(極シヴァ、律動4。ちなみに天動3は②のタイプ)
時間切れタイプで言うと、③>②>①で好きですね~
邂逅2かな?アラガンロット無視戦法取れるけど、その分時間切れ厳しいと言う柔軟性は良いと思います。
抜粋して引用してます
前の#87の投稿で書いた通り、これは「直接的なジョブ格差対策」ではないです
そして僕は、「DPSチェックにひっかかる一番大きな要因がジョブ格差だ」とも思ってません
反対派の方が「結局は中の人次第だ」と発言されてますけど、その認識は僕も全く同じです
ここでは「ジョブ格差の是正の仕方」を提案してるんじゃなくて、「ジョブ格差に対して厳しい声が上がる風潮を緩和させる方法」を訴えている という事だと思います
またNegitoroさんは「ヒラ負担にして時間を確保させる」と発言されてますが
アディショナル的時間の追加で「増える負担がある」としたら、それは「ヒラだけ」ではないですよね
盾だってDPSだって、「仕事が延長」されるんだから、それを負担と言い換えるとしたら「全ジョブ仕事が延長される」という事ですから、同じことです
攻撃時間が延長されるというメリットも、「DPSロールだけに与えられた猶予」ではないです
盾もヒラも、スキあれば必死に攻撃参加してるんだから、「攻撃可能時間延長で楽になるのもPT全員」です
上記の中から「ヒラの部分だけの負担」と「DPSの部分だけの猶予」の二点だけを捉えて、「それが全てだ」と結論付けているだけだと思いますが、実際にはそうではないです
また「ある段階から負荷をかける」という方法も、負荷=ヒラへの負荷 とは限りません
ヘイトが乱れ始めるとか、敵がどんどん硬くなるとか、戦闘エリアが狭くなっていくとか、ザコがわくとか、地面がぬかるんで移動速度がどんどん遅くなるとか、あらゆる「負荷のかけ方」があります
それによって増える負荷はやっぱり「ヒラに対してのみ」ではありません
だから「ヒラ負担にしてでDPSが楽になる」というスケープゴート的な事にはなりません
抜粋して引用してます
例えばこのスレで反対派の方は「ジョブ格差はあっても、クリア出来ないわけじゃない」と言ってますし、それは事実です
つまり、「不遇ジョブだからといっても、時間がそんなに伸びる訳じゃない」って事です
それに、「時間無制限」にする案ではなく、「ある段階から負荷がかかる案」なんだから、
「あるPTでは10分30秒ねばれた」とか、「別のPTでは11分まで粘れた」とか、そういう変化や流動性が生まれるって事です
今現在、30秒や1分かそこらの時間までの「コンテンツに要する拘束時間」を考えて参加とかされてる訳ではないでしょう?
さらに「10分で時間切れ」って事は、「10分で削り切れなかったら、また10分戦う事になる」って事です。再戦するなら。
「3パーセントが削れなかった、やりなおし」より、「3パーセント削れなくて負荷がかかり始めた、でも粘って倒せた」という時の方が、拘束時間は短いです
そして前の投稿でも書いた通り、「コンテンツのラスト」にすら、多彩な方法が盛り込める事で、多彩な楽しませ方が出来るようになるって事です
だから僕は、今みたいな仕様に拘り続ける事は、「遊びのバリエーションを狭めているだけ」だと感じます
この意見は、前に他の方が「アーケードゲームでは制限時間があるのは普通」と言っていた事に近いと思います
例えば格ゲーなんかがまさにそうですね
でも例えば格ゲーの場合、制限時間あっても、その時間と「敵の行動」はほぼ完全に分離されてます
制限時間60秒だった場合、「60秒間は敵もユーザーも自由に戦う物」です
さらにその「60秒」ってのは、「ユーザーが絶え間なく攻撃しつづけて相手を倒すまでにかかる時間」を計算して「ギリギリに定められた数値」ではありません
相手を倒す火力としては、「わずか10秒程度で殺せる火力」をユーザーは持ってる状態です
ただ、「防御に徹する時間」「攻撃する時間」「回避された時間」「攻撃された時間」などが毎回様々に変化して、その上で「全体的に与えられた時間は60秒ですよ」という物が、アーケードゲームやスポーツで見られる「制限時間」です
同様に14でも「制限時間内は基本的に自由に戦える」という要素まである程度ゲーム化してあれば、「スポーツとかの制限時間と同じもの」と受け止める事ができます
でも今の14のハイエンドは、プレイヤーの行動の自由度が非常に低い状態で、制限時間と敵の行動が完全にくっついた仕様で、なおかつ「削れる時間は常に高効率で攻撃し続けていないとダメ」という強制力まで働いた物です
だから、スポーツやアーケードの制限時間が、別に何の疑いもなく受け入れられているからと言って、「じゃぁ14も」と言えるかといえば、全くそうではない訳です
もし開発の方が「スポーツやアーケードでも制限時間があるから」と思っているのであれば、今の14の仕様は「アーケードなどにもある要素として受け止められるだけの再現性が足りないのでは?」と思います