散々今までに上がっている話なので省きましだが例えば仰ってるような要素は特に必要だと感じています。
誰一人世界の端に辿り着けないような広大なマップは無理にしても、今のマップは少な過ぎる上に狭過ぎると感じています。
ちなみに3Dゲームの制作経験のある者として言わせてもらいますが、今より何倍ものマップ数、広さを実現する事は可能です。
やれないのではなくやらないだけです。
論点がずれている様ですが、ヌルいヌルくないの問題ではありません。
このゲームの本質的な性質の話をしています。
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散々今までに上がっている話なので省きましだが例えば仰ってるような要素は特に必要だと感じています。
誰一人世界の端に辿り着けないような広大なマップは無理にしても、今のマップは少な過ぎる上に狭過ぎると感じています。
ちなみに3Dゲームの制作経験のある者として言わせてもらいますが、今より何倍ものマップ数、広さを実現する事は可能です。
やれないのではなくやらないだけです。
論点がずれている様ですが、ヌルいヌルくないの問題ではありません。
このゲームの本質的な性質の話をしています。
仰ってる話は11の現役プレイヤーとしてよく分かります。
新生14は確かに11に比べ地形が複雑でオブジェクト数も多く色域の幅も遥かに広くリアリティがありますよね。グラフィックだけ切り取って見てみたら文句なしです。
ただ11のようなのっぺりとした、だだっ広い草原とか沼とか、個人的にもても好きです。
広さやマップ数を犠牲にした結果世界が狭く感じているので、もっと軽い処理で済ませられるマップでも良かったんじゃないかなぁと個人的には思っています。
それより恐らくこの世界の狭さ、MMOらしからぬ世界は、マップ制作に割く手間暇を軽減してバトルコンテンツに全力を注いだ見返りのひとつなのではないかと思います。
RPGってただひたすらバトルコンテンツを周回する事ではないと思うんだよなぁ。。
したがって我々は一流の傭兵で三流の冒険者なのです。
仰ってる話はよく分かります。
例えば11では14の様に気軽にチョコボを呼び出して移動が出来ません。
テレポも習得するのに白のレベルをそれなり上げる必要がある上に14と比べると使い勝手が悪いです。
また移動手段に船があるのですが、この船は定期便で乗船料を払った目の前で出港し次の船が入港するのを待つ必要がある上に、乗船しても目的地まで地球時間で15分程かかったりと兎に角移動に時間がかかる仕様でした(ちなみに船に乗ると時々海賊が襲ってきたり凶悪なモンスターが甲板に上がってきたりして修羅場と化します)
11のマップは無駄に広いだけですが広いってただもうそれだけで価値があるんですよ!
移動の手間を不便と捉えるか楽しみと捉えるかという好みの違いの話かもしれませんが、個人的には11の移動の不便さが面白さ、世界を広く感じさせる要因のひとつだったと確信しています。
移動に手間と時間がかかればかかるだけ私は面白くなると思います。付け加え更に空間的にも広がればそれだけでもMMOらしさが出て来るのではないかと思うんです。
私も一応現役のFF11プレイヤーでもありますから、
仰りたいことはわからなくもないですが、FF11の方も各地にHPなど設置されて、
移動に関しては、かなり簡潔になってきてますよね。
昔はテレポで飛んで、そこからレンタルチョコボでチャットしながら時間をかけて移動しましたが、
今ではHPからポンと現地まで飛んでおしまいです。
レベリングパーティもほぼなくなり、ソロでフェイスと一緒に自分のペースでやる方が、
気楽で稼げるという状況です。
運営開発自ら「利便性の向上」に取り組んでいるぐらいですから...
悲しいかな手間と時間をかければ云々は、過去のものになってしまったんです。
それだけアクティブユーザーの年齢層が上がって生活環境が変わり、
ひとつのゲームだけに費やせる時間が減ってしまったんですね。
今更デュナミスで三時間半も滞在する気力はありません。
MMO含めてオンラインゲームは、オフラインゲームと違って、
バージョンアップすることによって常に改善していくことができます。
ひとつのイメージに囚われず、その時々に適した形に進化し続けるのが、
一番の理想型じゃないでしょうか?
要は、その時のユーザーのニーズに、どう答えていくかだと思います。
確か吉田Pがこの件についてしゃべっているところがあったなと思っていたけど見つかりました。
http://www.4gamer.net/games/092/G009...6/index_2.html
引用始め
吉田氏:
ええ。ローディングがあっても,大きくダイナミックなマップが形成できた方が大切だと考えました。
例えば山を登る場合に,シームレスマップだと本当にふもとから頂上まで移動しなければならなくなります。でもプレイヤーはゲームで山登りがしたいわけじゃないですよね。実際には,山の頂上にあるダンジョンや大鷲の巣のようなコンテンツに挑戦するための過程でしかないわけです。
また,きちんと山道を再現しようと考えると,メモリの都合上,通路に近い構造となります。ただの通路では退屈ですからモンスターを配置するわけですが,そうすると今度は通路が狭くなってすり抜けができなくなり,いちいちバトルする手間が発生します。モンスターがいないならいないで,やっぱり退屈になってしまいますし。
4Gamer:
なるほど。ゲームとして収まりのいい擬似的な山道が作れないわけですね。
字数オーバーにつき続きます
以下続き
吉田氏:
そうなんです。これがゾーンなら,山道に入ったらローディングを挟んですぐに山の中腹に出られるようなダイナミックな演出が可能になるんです。
シームレスマップはオープンワールドのゲームで没入感を演出できますが,MMORPGでは必ずしも面白くなるわけではありません。オープンワールドのゲームは,その範囲内が実は限られるからこそ,遊びを詰め込めます。MMORPGの場合,あまりにもフィールドが広大すぎて,遊びの密度を徹底できない。そこで思い切って止めてしまおうという結論を出しました。圧倒的に製作スピードも速いです。
その代わり,一つのゾーンにつき,行ってみたくなるようなランドマークを3つと,最低3つの遊びを入れて,完全に設計のやり直しを図りました。レベルデザインチームとマップ製作担当スタッフが一緒に,白地図に周辺レイアウトを決めて,僕が確認して,それぞれの方角に対して目に見える巨大なオブジェクトを設置しています。目指したのはプレイヤーがワクワクできる,ファンタジー要素の強いマップです。今はもう粗いポリゴンでモックアップを作り,実際にゲーム内で歩いてみて広さの確認をしたり,モンスターキャンプの位置を想定してみたりしています。
引用終わり
旧14に吉田Pが着任してから実装の飛空挺や新生での船はワープになっているのはこの考え方から来ているのかと・・・