テストプレイすらほとんどやってないんだろうなっていうのはよく分かりました
ほんとこのバランスでプレイしてて楽しいって思う感性が良く分からないわぁ・・・
早急に改修作業に入ってもらいたいものです
Printable View
テストプレイすらほとんどやってないんだろうなっていうのはよく分かりました
ほんとこのバランスでプレイしてて楽しいって思う感性が良く分からないわぁ・・・
早急に改修作業に入ってもらいたいものです
前にもまして戦闘がつまらなくなった、というか正直ストレスを感じるレベルになりましたね
・まずオートアタックの出始めが分かりづらい。
・攻撃間隔が長すぎてオートアタックしてるのかどうか分からない。
・TPが溜まらない。以前よりも爽快感が無い。
・アクションバーのカーソルが見づらい。
・今回の戦闘改修の軸であるオートアタックの根本が宜しくないがためにそれが全てに影響してる。
逆に良かった点は
・内丹など瞬時に発動できるようになった
・ヘイメーカー等のカウンタースキルは使いやすくなった
・カッコイイモーションが追加された
・レイドダンジョンは丁度イイ匙加減(仕掛けが分かっても確実に実行するのは難しい)
とにかく新規・中堅(復帰)層に対してもう少し優しくならないとこのゲームに未来はないですよ
あとギャザラーを蔑ろにしすぎでしょう。人口が少ない、他に問題が山済みだから話題に上がりませんけど・・・
ソロリーブ8枚こなしてきました。
☆難易度は敵のランクが自ランク+10くらいになるように調節しました。
大体リーブひとつにつき修錬値は4500~5500、神符ありです。期待よりちょっと少なかった感じ。
リーブ中に3回くらい死にました。
嫌だったところは、配置変更で敵が密集しすぎている事とデスペナルティ。
敵が遠隔持ちなのでうまく引っ張れないし(あまりひっぱるとテリトリーに戻るし)、
範囲で占有外の敵にダメージを与えてしまう事故が起こりやすい(修錬値が減る)。
ソロリーブはサクサク気分良くこなしたい。
上記の理由で敵4体と同時戦闘しなくてはならない場面がある。
戦闘不能を覚悟して挑むけど、デスペナルティがあると思うと嫌な気分になる。
絶対死なないでクリアしてやる!とは思えない。修理するのめんどくさいなぁ・・・と思っちゃう。
パッチ前のリーブとパッチ後のリーブ、どっちをやりますか?って聞かれたら、
たぶんパッチ前のリーブを選ぶ。
追記、
そんなにバトルテンポは気にならなかったです。
槍術R32のソロリーブですが、
AA初撃→2体まとめたピアース→フルスラスト、で大体TP2000超えるので、
そこからフェロシティドゥームスパイクIIでリーブの敵は7~8割削れる感じでした。
スクエニも浮かばれないよね
情報出して「いいね!」ボタンもたくさん押されて、改善改善で1.18やっとリリースしたのにさ
フォーラムが文句ばっかりじゃあね、私だったら仕事やる気無くすよ、ほんと。
まぁスケートとオートアタックと簡易施設とデスペナルティとリーヴとインスタンスレイドとMP消費調整がダメだったけどさ。
次は出来るよね、スクエニちゃんは頑張れば出来る子なんだし、ね?
1.19パッチまで待ってっていうw
幻術の魔法範囲が狭いので、戦闘中にケアルガから外れてしまうPTメンが出てしまう・・・
ケアルガ系の範囲だけ広げてもらえませんか? 他の攻撃魔法は既存のままで良いです。
あんなに消費MPが多いと連発も出来ないので、回復する時はしっかり回復してあげたいのです。
それ、全部ダメって勢いですね(笑)
でも、、たしかに期待させるだけさせておいてこのザマはなんだ?って感じです。
残念で仕方ありませんが、またどっぷり裏切られた感満載なパッチでした。
もうほとんどプレイしてないフレも今回の生まれ変わりパッチを機に
すごい久しぶりにインしてくれたみたいですが、マーモット1匹倒してみてログアウトしてしまったようです。
我々はパッケ代出してるわけでテスターじゃありません。
今すぐにでもまともなゲームを楽しませてもらわないと困りますよ!
そして月額課金を堂々と取ってほしいものです。
とりあえず1.19、「期待せずに」待ってみます。
口では良い事を言っておいて、やる事はやらない人って本当に腹が立ちますね。
よしPのレターに毎回わくわくして、この人なら今の14の良い所悪い所理解してくれるかも、とか、いつもユーザー寄りのレターだからいいところ潰したりしないだろうしパッチ楽しみだなぁ、とか
14よくなっていくのかな、とか考えていた自分が腹立たしいくらい。
とりあえず目に付いた点ですが、インターフェース周りはよくなっていて有難いです。
やっと「ゲームとしてあって当然」のレベルに近付いてきました。
しかし戦闘のバランスは酷すぎると言ってもいい。テストプレイされましたか?
他の皆さんがたくさん語って下さると思いますので、いちいち言いませんけど。
正直、以前の良かった部分を潰してまで改革を行うって、理解できません。
アクションゲージの制約は確かにありました。
でも、格闘を使って敵をボコボコ殴ったりするところに爽快感を覚えなかったのでしょうか?
ボタンを押したら敵を攻撃してくれるという、自分とアバターの一体感を感じたりはしなかったのでしょうか?
今までずっとUIを始め、ふざけた仕様の数々になんとか慣れていきながら、それぞれ面白いところを見出してユーザーはプレイしてきたのに、以前の良かった部分が殆ど潰して、現状のFF14のどこに魅力を感じればいいのか理解できません。
50コンテンツ(中レベルもあるけど)のレイドダンジョンを実装しておきながら、メインの修練稼ぎであるリージョナルリーヴを潰したり…
そんな有様で「構成考えないとクリアできません」? どういう思考に基づいて仕様を決定しているんですか?
フィードバック以前の問題だと思いますけど。
もし開発が1.18のFF14に魅力を感じているって言うのなら、それはどこですか?
ただでさえストレス溜めてるユーザーの手前、今までのよかったところは残して、それを中心に仕様を決めていって、ユーザーに極力ストレス与えないようにパッチをリリースするのが商売だと思ってましたけど。
リーヴで得られる修練でスイスイ育つことが出来るところに、大多数のユーザーが快感を覚えているとは思いませんでしたか?
「アバターを育てる」、「矛は攻撃を、盾は防御行動を、術は魔法をバシバシ出来る」という数少ない快楽要素を潰してリリースされたパッチがこれとは…
これは全然別の話になってしまいますけど…
ネトゲで大事な事、面白い事って、ゲーム世界への没入感、一体感だと私は思っています。
(他のユーザーと一緒にプレイすることで、自分もその世界に住んでいるという「世界との一体感」を得られるのがMMOの魅力だと思う)
でもダークマターの世界観破壊といい、人として不自然なスケート動作(修正すると聞いて安心)といい、オートアタックの無機質感といい…
開発にとって、ネトゲの面白さって何なんですか?14で何がしたいんですか?
とにかくこれはFFXIVをよりよくしていくための、大改革の始まりなんですよね?今はまだ未調整でダメな部分ばかり見えるけど、
今のこの仕様をベースに、どんどんよくなっていくんですよね?
またよしPがレター書いて、1.18で発生した問題点をキチッと書き出して、この部分はこれからこうなっていきます、って説明してくれるんですよね?
本当に長々とフォーラムをご覧のユーザーの皆様に申し訳ない気持ちですが、ここでしか運営にメッセージを伝えられないと思い、長文でお目汚しを致しました。
お詫び申し上げます。
今回アクションバーのアイコンが大きくなったのですが、どちらかというとPT欄をもう少し見やすく大きくできないでしょうか。
ケアルが単体になったため、PTメンバーをピンポイントで選択する機会がぐっと増えました。キャラのほうHPバーを凝視したり、PT欄を凝視したり、パッド操作でやってみたり、マウスでやってみたり、いろいろ試してみましたが、やはりかなりストレスですね。特にパッドメイン派にはつらいです。
せめて、PT欄をもっと見やすくして、あとPT欄でカーソル選択されているメンバーが現状背景が薄黄色で点滅しますが、アクションバーの要望と同じでもっとはっきり選択していることが視認できるような色使いでお願いします。
あと、アクションバーもカーソル選択時の色が問題視されていますが、以前のような非選択時はアイコンは小さく、選択されているものは大きくポップアップするでもよかったと思います。リキャスト表示の兼ね合いで技術的に難しいのかもしれませんが、一応要望しておきます。