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  1. #81
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    攻撃間隔がキャップ付近の問題についても考えてくれそうな発言がありましたので、これ浮上させておきます。
    (5)

  2. #82
  3. #83
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    そんなにバランスが大事なのか?
    と、思います。
    FFシリーズの面白さってなんだろうか?
    私は、バハムート、二刀乱れ打ち、ナイツオブラウンド、等々
    上手くやることで得られるぶっ飛んだ演出だと思います。
    ヘイストMAXの爽快感はそれの一つだと思います。

    狩人が最強だった時代がありました。
    戦士が斧二刀だった時代がありました。
    暗黒が最強だった時代がありました。
    今は侍が最強の時代。
    それだけの話。
    片手弱いから、片手武器調整する。凹んでるとこちょい上げる。
    それでええやないですか。

    ウッコビクスマ弱体、ナイオ弱体、獣のトレハン弱体、オーラ絶対防御弱体、トワ鎌弱体。
    バランスの為という大義名分で弱体調整したら結果、ヴァナの人口増えたんでしょうか?
    弱体調整が、昨今の人口減少の原因の一因になっていないとは誰も言えないはずです。

    一番の目的は、【面白いゲームにする。】ということです。
    自ジョブ可愛いのはわかる。
    でも、足引っ張り合いで目的を見失わないで欲しい。
    (15)

  4. 11-04-2014 11:17 AM
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    投稿した内容確認しようとしたら、なんか投稿直前の画面になっちゃって、あれ?投稿できてなかったのかな?ともっかい投稿したら、最初に投稿したやつがちゃんとできてて重複しちゃって、削除しようとしたけどスマホからだったのでできなくて・・そんな理由。

  5. #84
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    弱体!弱体!とっとと弱体!

    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/24659
    今こそこのスレに注目かw

    そもそも弱体調整をしないという現在の方針が、不味いんじゃないですかね。

    おかげで思い切ったジョブ調整はできず、あまり嬉しくない微強化ばかりになってしまっていますし、
    たまにやりすぎ調整があったり問題点が露呈したりしても、問題点そのものを弱体という形で修正しないので、
    他を持ち上げて水増しするしかなくて、結果、どんどん歪な形になっていく、と。


    数年後のFF11は、白が前に出てガンガン殴り、狩人も打弓&打銃がついて前に出て殴るようになり、
    後衛負担軽減のために近接アタッカーは全て状態異常を自己回復可能になり、侍が通常攻撃無しでWS連打し、
    青が空飛んで敵の届かない位置から爆弾落とし、シーフアンチの声のでかさに屈してトレハンも全ジョブに与えられ、
    黒が盾ジョブになり(そもそもジョブポ30になったら、マナウォールが……)、忍者は素っ裸で追加効果デス発動、と。

    上の例を見て「何を馬鹿なw」と思うことでしょうが、二刀流+がデメリット化という位置付けにあるのも、
    両手武器が片手武器振り回す勢いで通常攻撃しているのも、同レベルの歪な状態だと思っていますので、
    ヘイストの仕様いじってくれりゃその辺は解決できるんじゃないですかね。
    (9)
    Last edited by katatataki; 11-06-2014 at 07:02 PM.
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  6. #85
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    ヘイストキャップでの殴り速度やスタンのリキャストなど
    想定して調整していなかった。
    ということは、当然敵の強さ、コンテンツの難易度などについても同様だと思います。
    敵のTPが貯まる速度も想定していないし、
    その敵の技の大半をスタンで封じる戦闘も想定していない。

    ヘイストキャップがたとえば80%から70%に下げる調整がされるか
    それとも敵の強さがヘイスト40%ぐらいでの戦闘を想定した強さから80%を想定した強さにされるのか
    敵が強くなるのは怖いなっと思う。

    ---
    装備とヘイスト1のみで40%これを基準にバランスを取っていたとすると
    40%で手数が1.66倍 80%は5倍
    敵のHPのみで調整するとすると、HPが現在の3倍になる。
    (2)
    Last edited by peugeot; 11-08-2014 at 10:46 PM.

  7. #86
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    というかジョブの強化とか弱体じゃなくて戦闘システムの仕様の見直しの話でしょうこれは。
    ヘイスト支援による火力が低くなれば、ほとんどすべてのジョブの火力が落ちる訳で逆にいえば
    ヘイストというたった一つの支援でこれだけのジョブを支援しきれるという状態をおかしいと感じてほしい。
    (8)

  8. #87
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    現状歪んでるにせよ、
    今出来てることが出来なくなるのは反対です。
    両手が速く振れ過ぎるのが問題ならば、片手をもっと速く(上限90%)にするとか、
    高速戦法が通じないようなコンテンツを用意するだとか、
    そういう調整ではダメですか?

    ジョブポイント実装のとき、「これで昔のLV上げPTみたいなことができる!」と大変好評でしたが、
    実際やってみると、ひたすら眠い・・・
    高速戦闘に慣れきった今、理想の戦闘バランスの形も変化していると思います。
    (7)
    貢献、貢献、……また貢献!

  9. #88
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    臭いものにフタをして付け焼刃の調整をしていっても今いる人達にはそれでいいんでしょうけどね。

    14は将来的にナンバリングを外してファイナルファンタジーオンラインにする予定があるとのことです。
    建前としては15,16と新しいナンバーがでてきた際にいつまでも14というナンバーをせおったままでは新規
    ユーザーに古臭さを感じさせてしまうからという事でしたが、どうでしょうね。

    少なくても11もこれから先長く続けていこうとするなら変えなきゃならないところは少しずつでも変えていかんと
    ダメなんじゃないでしょうか。
    (4)

  10. #89
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    先送りすればするほどきつくなので、やるなら早いほうがいいでしょうね。
    (4)

  11. #90
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    ヘイストは今のままでバランスが取れていると思うなぁ
    マチマチで手数が2割ぐらいしか増えないとなったら、誰だって支援枠を1つ減らしてアタッカーや回復を増やすでしょw

    それに単純にシェイハするのは楽しいよ。

    ていうか逆に
    スロウを「単位時間当たりの攻撃回数を○○%減らす」に変えるべきだと思うぐらいだよw
    (3)

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