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  1. #151
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    私はナイオ持ってないので、リゲイン効果の弱体については、まったく影響を受けていません。
    なので、持ってないからくり士の方からの意見を。

    単純に数値だけ見ると、10/3sは大きすぎるので、1/3sが妥当な数値に見えますね。
    VU以前のままだと、他ジョブとの比較ではなく、からくり士同士の比較として、持ってる人と持ってない人との格差がけっこう大きい気がするので。
    入手労力に見合う性能が10/3sとも考えられはしますが、それでもやっぱり大きいかなと。
    なので、数値の引き下げは仕方ないのかなと思います。
    ただ、この弱体の引き換えでの強化が、新WSと新アタッチメントで見合っているとは思えないのも確かです。
    半年手を入れず放置して今更弱体なのかと、そう受け止められても仕方ないかと。
    なので、ナイオ弱体と引き換えに等しい大きな底上げになる調整を、早急に行って欲しいですね。
    それで、ナイオを持ってる人達も納得出来る、他のジョブと比較して普通以上にやれるジョブにして欲しいです。


    あと、ゲーム開発の数値調整の手法の一つに、極端から極端に行い、両方を比較して、その結果を反映させて妥当な数値に再調整して落ち着けるというのがあります。
    ですから、10分の1になったのは、私にとっては理解の範疇に収まる調整ですね。
    段階踏んで5/3s、3/3s、1/3sと落として調整していったら、何度弱体する気だと、それこそ今以上の文句が吹き出すでしょうから。
    なので、1/3sを試し、今後の調整で、底上げを行った上で、最終的に3/3sとかそのくらいまで再調整していい内容ではないかとは思います。


    ただまあ、別スレ内容になってしまいますが、混雑や、天の塔へのNPC配置など、問題があること分かっていて導入すべきではないのに、見切り発車で導入していますから、過度の期待をすることはで来ませんが。
    上記の調整は、VUで組み込む前に開発側が検証した結果、初めて組み込むべきで、プレイヤーに試させるのはいかがなものかと。
    現在の開発のプランナーやゴーサイン出すディレクターの対応から透けて見えるのは、FF11以前に、プランナーとしてそれはやっちゃいけないだろうと呆れる、ゲーム作りの経験不足なんじゃないかと危惧する対応が多いことですけど。


    文句ばかりでは建設的ではないので、ここまでの書き込みを見てきて、ちょっと思いついたことをスレッドの内容から以下のスレッドに書き込みます。
    【からくり士】要望スレッド
    (0)

  2. #152
    Player rinoshiri's Avatar
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    もうすでに書いてる人もいるけれど
    なぜブラッティナイオの性能を前提とした強化をする必要があるんでしょうかね?
    からくり士全員が持っているわけでもないのに。
    普通にブラッティナイオとは関係なくジョブの性能を調整していくべきでしょ?
    そのうえで頑張って取った人はその性能が得られるわけで
    今までも実際そうだったでしょう

    今後の調整に対して先に弱体ってこと自体もおかしいしね
    いつ来るかわからないナイオの性能とトレードオフに近いくらいの強化のためにいまから弱体ってあり得ない
    (6)
    Last edited by rinoshiri; 05-12-2011 at 09:05 PM.

  3. #153
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    最後に「ブラッティナイオ」についてです。
    副次的な理由として入手難易度と性能のバランスもありますが、なによりも今後のからくり士の調整を行う上で見直し前のブラッディナイオの性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくないと判断し、見直しを行いました。追加のバージョンアップでもアタッチメントとウェポンスキルの再調整を行うのみに留まらず、継続した調整は行ってまいります
    見直し前のブラッディナイオの性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくないとありますが、別に前提で無くてもよいのではないでしょうか?
    たとえば、メイジャンや新しい武器で今主に使われている白兵射撃マトンにそれぞれの個性に合ったよいとこを伸ばす方向の付加価値をつけ、
    その武器を使う方が結果、楽しい、そこそこつよいとなれば、ナイオあってもいいけど無くてもいいよね?ってことで弱体と変わらない効果になるのでは?
    (破軍やエラントなど長く使われて来ましたが今は使ってる方少ないですよね?)

    あと、仕様と勘違いされるほど長く放置され、そのために頑張られた方もある武器を、杜撰な管理に因る事でプレーヤーに擦りつけないでください。
    開発の方が責任を取り以前のままの性能に戻すことが、ごく一般的な事なのでは無いでしようか?
    アイテムなどバグならすぐ修正、調整する。それがすぐ出来ないなら、その旨を報告し、変更する可能性を示唆するなどの対処があるはずなのに怠った。
    どうみてもプレーヤーの責任では無いですよね?

    そのほかの事項も皆が納得するような、からくりがもっと楽しくちょっとPTにもいられるような超絶な強化を期待して・・・
    (2)

  4. #154
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    皆さん、こんばんは。

    明日5月13日(金)に導入を予定している、追加バージョンアップに関する情報を掲載いたしましたのでご確認ください。

    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/7724
    (1)
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  5. #155
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    はじめてのコメントが貼り付けだと!?

    と、こんばんは^^
    からくりスレは見て頂けたのでしょうか?
    ナイオはことはスルーですか?
    敵対問題はどうなったのですか?

    これが返答なのでしょうか?
    (2)
    Last edited by kushinada; 05-12-2011 at 10:12 PM.

  6. #156
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    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    皆さん、こんばんは。

    明日5月13日(金)に導入を予定している、追加バージョンアップに関する情報を掲載いたしましたのでご確認ください。

    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/7724

    拝見しました。2点ほど。

    ◆何故ヒートキャパシターの変更を取りやめたんですか?
    なんとなく理由は想像できますが、最後の方に1行だけ「見送り」と書かれても…
    きちんと検証した上で調整します、と一言添えればいいことなんじゃないでしょうか。今日明日中に何とかしろ!とか、どっかから突っ込まれてるんならともかく、「察してください」みたいな曖昧な態度は、邪推や失望を生むだけだと思います。

    ◆無ヘイトアタックが潰れたことについては何も発表されないのですか?
    NMが意図せず消えてしまう不具合に対応した結果だったとしても、各スレッドで散々疑問を呈されてることを無視してしまわれるのでしょうか。これにしても、今後どうするのか教えてほしいものです。先達が編み出し、多くのからくり士が戦術の一つとして活用してきたものなのですから。

    せっかくからくり士に関する追加・修正が多く上がっているので、この機会に是非ご回答頂きたいです。
    (9)

  7. #157
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    ※アタッチメント「ヒートキャパシター」で火マニューバを消費しないように変更 は、見送りとします。
    ※オートマトンのウェポンスキル「アーマーシャッタラー」は、ダメージの引き上げとステータスボーナスの付与に加え、命中率を引き上げます。


    上記二つの修正に関しては、多くのからくり士の意見を容れてくださってありがとうございます。
    ですが

    「不具合修正」に「オートマトンがオートアタック以外の敵対行動を取った際に、マスターに敵対心が発生しない。」を追記しました。

    これも是非撤回していただけないでしょうか。
    ブラッティナイオがあってもぎりぎり運用可能かどうかだった白兵マトン、射撃マトンです。
    上記のアタッチメントの修正、及びWSの修正を考慮しても両マトンがエンドコンテンツ使いものになるとは思えません。
    (白兵、射撃マトンのWSが従来のWSの二倍以上の威力があってもです)

    なので、せめてこれまで可能であった黒マトンの運用の可能性だけは残していただきたいのです。
    エンドコンテンツに参加する機会を完全に奪うのはやめてください。

    あと、確かにリンク張りつけだけってのは見難いですね。
    同じ内容でいいので、ちゃんと書いていただけないでしょうか。
    引用もしにくいので。
    (7)
    Last edited by Hitonami; 05-12-2011 at 10:13 PM.

  8. 05-12-2011 10:36 PM
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    もう書いてあったから

  9. #158
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    新たに追加されたウェポンスキルに関して、以下の調整が行われます。あわせてダメージ値の計算が正常に行われていなかった不具合を修正
    ストリングシュレッダー
    ダメージの引き上げとステータスボーナスの付与
    アーマーシャッタラー
    ダメージおよび命中率の引き上げとステータスボーナスの付与
    連携属性を分解/切断 → 核熱/衝撃に変更
    ヒートキャパシターの件が外されたことによって、弱体されたと思ったら追加でまた弱体されたという
    からくり士にとって最悪の事態は避けられたようで何よりです。
    同時に追記されたオートマトンの初撃ヘイトの問題は残ったままですけど。

    あと折角新WSやアタッチメントに開発リソースを割いて頂いたのに非常に恐縮なのですが
    おそらくこの修正は無駄に終わります。
    なぜならば、ソロは言うに及ばず、パーティプレイだとしても目に見えて敵のWSを増やし負ける要因を作るだけの白兵や射撃を運用する場面等無いのです。
    (7)

  10. #159
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    Quote Originally Posted by Meilu View Post
    ヒートキャパシターの件が外されたことによって、弱体されたと思ったら追加でまた弱体されたという
    からくり士にとって最悪の事態は避けられたようで何よりです。
    同時に追記されたオートマトンの初撃ヘイトの問題は残ったままですけど。

    あと折角新WSやアタッチメントに開発リソースを割いて頂いたのに非常に恐縮なのですが
    おそらくこの修正は無駄に終わります。
    なぜならば、ソロは言うに及ばず、パーティプレイだとしても目に見えて敵のWSを増やし負ける要因を作るだけの白兵や射撃を運用する場面等無いのです。
    という意見を踏まえてからくり士とオートマトンにジョブ特性「モクシャ」の追加をお願いします。
    (4)

  11. #160
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    Quote Originally Posted by Voodoo View Post
    という意見を踏まえてからくり士とオートマトンにジョブ特性「モクシャ」の追加をお願いします。
    個人的にはインビットTPを与える行動も同時に追加してもらえるとありがたいですね。
    モクシャだけでは到底共闘スタイルでの与TPには間に合いません。

    追記しますがバラージタービンの乱れ撃ちでTP貯まらないのって仕様なんですかね?
    マニューバ消える仕様が変わらないのならばTPくらい貯まっていただきたいです。
    (9)
    Last edited by Meilu; 05-12-2011 at 11:12 PM.

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