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  1. #191
    Player Hitonami's Avatar
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    それは困る。

    ヒートキャパシターとインヒビター組み合わせれば
    連環>デイズ(追加VU後はシャッタラーかも)>ヒートキャパシター発動>アーマーピアッサー
    で重力連携、石火之機や黙想、R.フラリッシュ等を使って最後にビクトリースマイトをねじ込めば分解連携に。
    うーん、悪くないですけどアタッチメントのリキャストをきっちり管理して
    なおかつ、そこに本体のTPと火マニューバ三つの点灯タイミングを合わせるっての結構綱渡りな気がしますけど、
    あと火マニューバ三つつけてもTP80ですよね?現状の射撃マトンが連携受付時間にTP20溜められるかなぁ。
    少なくとも、安定してだせる出せる代物では無いでしょうね。

    それくらいだったら、普通にリゲインでいいかなぁと思います。
    対応マニューバは闇あたりがいいのかなぁ。
    (5)
    Last edited by Hitonami; 05-12-2011 at 04:01 AM.

  2. 05-12-2011 04:16 AM

  3. #192
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    ナイオ弱体に対して
    WSがマニュ制御な時点で火固定+超劣化のヒートキャパシターは代わりにはならない
    しかも
    「マニュ消えなくするよ^^」
    さらに使いづらくしますか・・・もうね・・・

    これが
    全属性枠1消費のどのマニュでも発動なリゲインアタッチメント追加
    フル点灯でナイオほどじゃないけどそれに近い状態に
    という感じの、若干のアタッチメント装備制限+各マニュ維持という負担課せられるとかだったら反発はなかったと思うんですよねー
    各マニュ維持軽減装備の装備レベル的にもバランスはそこそこ取れるはずですし
    (4)
    Last edited by Few; 05-12-2011 at 05:31 AM.

  4. 05-12-2011 09:32 AM

  5. #193
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    ナイオのリゲインで、新WSでタゲ固定しつつカニバルで回復し、時にはボンクラで敵のTP技を止めてみたり。
    そんな白兵盾の可能性がなんのフォローもなく潰されたのが本当悲しいです。
    シュレッダーそこそこ強いんで、乱獲なんかだと結構タゲを取ってくれるのですがいかんせん紙装甲…リペアーしながらでも結構維持がキツイ感じ。
    常時カニバルだとまったくタゲが取れないので折角の吸収も意味が無く、オートリペアで回復させようとするとボンクラ…。
    以前のWS頻度でこそWS切り替えにちょこちょこマニュを入れるのも楽しかったのに。
    白兵に関しては新WSがいい感じだったので、ダメージだけではなくいろんな立ち回りができるところだったのにこんなことになって本当に残念です。
    追加BAでもシュレッダーのダメージ引き上げ…別に白兵にアタッカー能力は期待していないんですけどね…。

    しかしいまだもっちーさんの、ブラッディナイオになってますね…。
    強力すぎる武器にもかかわらず名前すらちゃんと覚えてくれないんですね。
    (5)

  6. #194
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    ヒートキャパシターは炎マニューバを消費するようにしてくれないと不便すぎる
    マトンはマニューバに対応したWSを撃ってしまうので、白兵だとキメラリパー、射撃ならアルクバリスタになってしまう!
    この辺開発はわかってるんですかね・・・
    (9)

  7. #195
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    今回のナイオは理由に「これからの調整に支障がある」とありますので
    開発のこれからの「からくり士」の調整の方向性、コンセプトを明らかにすることはできないものでしょうか?
    とくに「マトンごとの調節方向性」を知りたいです

    例えば”白兵マトン盾の可能性”とか昔言及されてましたが、それに対してどこまで調節してこれからどうするつもりなのか
    それとは相反しそうな射撃マトンの方向性とのバランスは、とか生み出したバトルデレクタが居なくなった今、
    (とくに与えられた性能を使ってのプレイヤ自身の模索が制限される方向性が明らかな今)
    はっきりわからないことには不信しかわかないと思います

    おもうに、本体の性能を変えずにマトンごとの特色を出すのは、非常に難しいのでは??
    からくり専門武器防具に、各種マトン向け限定された性能UP、てなのを増やすわけにはいかないのでしょうか?
    オーグメントという機能をつかった自分で各マトン専用カスタマイズする道とか難しいのでしょうか?
    (7)

  8. #196
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    アタッチメントの効果について現時点での説明書きですと不明な点が多すぎます。
    もうすこし説明を詳しく書いていただけないでしょうか?
    たとえば効果発動系アタッチメントなら何分ごとに発動するのか…
    発動した時の効果はどのくらいか…
    攻撃力の上がるアタッチメントならばどの程度上がるのか…
    お願いします。
    今のアタッチメントの説明書きですともしも過去に実装されたアタッチメントに不具合があったとしても不具合かどうかすらわかりません。
    これは過去に実装したアタッチメントの効果を再確認し再調整する意味でも必要なことだと思います。
    (3)
    Last edited by Voodoo; 05-12-2011 at 02:34 PM.

  9. #197
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    アタッチメントの効果は自分で使ってみて検証するのも楽しみ方の1つだと思いますよ。
    アイテムの説明文が貧弱なのは今に始まった事ではありませんしね(´Д`
    今回の新アタッチメントは狂喜乱舞する程の性能は無く、どちらかというとマトンの操作がさらにシビアになったという感じです。
    詳しい性能についてはユーザーブログなんかで書かれている方もいらっしゃるので、そちらを参考にするのがいいかもしれません。
    (3)

  10. 05-12-2011 01:36 PM

  11. #198
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    今すぐ修正してほしいこと書きます。


    ■ヒートキャパシターですが マニューバ消費しないようにするんでしたら発動時のTPをもっと増やさないと使えません。 
    TP増やせないんであれば発動のリキャストをもっと短くしてください。それができなければ 消費型のままでお願いします。

    ■バラージタービンをマニューバ消費しないようにしてください。

    ■マニューバを手動で消せるようにしてください。

    ■すべてのアタッチメント性能に対してですが マニューバ一個目に得られるボーナスを底上げして2個目以降の上昇値をへらすような調整をおねがいします。

    この意見に賛成のかたは いいね を押していってください お願いしますm(__)m 
    (10)

  12. #199
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    これだけ無視されると、今回の調整(笑)についても不具合についても、
    こっちが叫び疲れるのを待っているんじゃないかと思ってしまいます。
    結局少数派ですものね。

    それでも私はからくりを続けるよ!^^

    ・・・・・・・・・・・といつまで言えるか・・・・・・・。
    (3)

  13. #200
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    Quote Originally Posted by ceciru View Post
    ■すべてのアタッチメント性能に対してですが マニューバ一個目に得られるボーナスを底上げして2個目以降の上昇値をへらすような調整をおねがいします。
    これ以外の件については賛成です。
    ↑の調整すると結果的に性能の低くなるアタッチメントが出て来そうで賛成しかねます。
    あとバラージタービンは「風3」ではなく「風2」にするべきだと思います。
    (2)
    Last edited by Voodoo; 05-12-2011 at 01:54 PM.

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