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  1. #381
    Player MimosaPudica's Avatar
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    1時間ごとに上昇判定というのは、時間POPのNMと似たようなものだと思います。
    まむは前回終了から24~36時間、とろは30~45時間、死者は36~54時間の間に、1時間ごとに判定があります。
    観察の結果わかったもので、書籍などを参考にはしていません。
    メンテ後の鯖起動が、上記の範囲内の場合、前回終了時刻関係なく上昇開始する場合があります。
    それとは別に、Lv8(200進発)以降は、拠点兵力が50を切るとそこで上昇開始します。

    陥落後の上昇開始はもう少し複雑です。
    まむ24・とろ30・死者36を「1」として
    魔笛に関与しなかった勢力は0.5~1.5の間
    魔笛奪取勢力は1~2の間
    奪還を起点に、前回終了時刻・陥落時刻・奪還時刻それぞれの【分】ごとに判定します。

    いずれも、判定から表示までにラグがあるので、基準の数字の3~6分後に見るといい感じです。

    規則性があるので、計算してある程度の予測ができるのですよ
    (1)
    Last edited by MimosaPudica; 01-11-2026 at 05:56 PM.
    獣ペットが地形に引っかかるのはいつになったら改善されるのか

  2. #382
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    Quote Originally Posted by ALEX-S View Post
    月一イベントとかならともかく、リンバスみたいなNMが常時居たら、私なら維持不可能と判断して裏方から手を引きますねw
    Quote Originally Posted by sanukiwasanbon View Post
    来るプレイヤーは前線で活躍してる人ばかりではなく、/yellあったからちょと行こかーとか、
    スキルあげたいにゃーな人とか、怖いけどケアルだけでもしたいビクンビクンな人とか、色々居ます。
    (略)
    他のエンドコンテンツと同じ扱い(厳しさ)にしないで欲しいです。
    全ての敵をエンドコンテンツレベルまで強くしろと言っているわけではありません……。
    雑魚敵や他のNMはNo.9のエレメンタルのような例外を除いてCL119相当の能力だとして、蛮王だけマネキンNM並の火力でも厳しいのですか?
    かつてのように、撤退までマラソンさせるという択も視野に入る強大さが蛮王にあってほしいものですが……。
    ケアルやレイズしにくる人も、強めの敵が1体はいる方が他の人やNPCを助けられて嬉しいなって思えませんか?私はリンバスで衛生兵として立ち回って、たくさんの人をお助けできてめちゃくちゃ楽しかったです。

    Quote Originally Posted by ALEX-S View Post
    一度陥落したら、エグポまた貰えるようになるまで、2週間とか掛かるわけです。これ、本当に皆さん遊び続けますか?
    Quote Originally Posted by sanukiwasanbon View Post
    ビシージは蛮族の兵力上昇が始まらないと、おおよその開始時間がわかりません。
    プレイヤーがいきなりやろうと思ってやれる物では無いから、
    これらの発言を見て思ったので今一度この提案をしてみますが、「蛮族拠点で蛮族を一定数撃破すると兵力が減少し、残兵力が一定を下回ると兵力上昇を始める」という仕様。
    やはりこの仕様に手を加えて、もっと自発的にビシージを起こしやすくすべきではないかと思いませんか?
    ビシージが起こしやすくなれば、陥落から最高レベルまでの復帰の日数も格段に早くなるでしょう。
    現状は蛮族を約15体撃破で兵力1減少ですが、これを3〜5体撃破で1減少にするだけで活用する人も増えてくると思っています。
    現状で、私がやっていたやり方ではレベル12基準でマムトロはおよそ3時間、死者は4時間ほどで兵力上昇ラインまで削れましたが、他にやりたいことができて以来、並行してこれをやるのは無理があると痛感しました。


    Quote Originally Posted by Emu7 View Post
    (略)
    さすがに長くなりすぎるので折りたたみます。
    Emu7さんの属するSirenワールドの連続防衛回数は賞賛に値するものだと、誰もが疑いようがないことだと思いますよ。私も当然、尊敬しております。
    それはそれとして、連続防衛回数が途切れないようにと運営がプレイヤーに忖度して蛮族の強さを抑えるのは、魔笛を巡る防衛戦というコンテンツとして違うなと考えているわけです。
    コケになどしておりませんが、お気に障られたのなら謝ります。すみません。

    後段の文についてですが、私は大真面目に往年のような緊張感のある防衛戦を求めていますし、かつてはそんな強力なNMに並いるプレイヤーがなぎ倒される面もあるコンテンツだったのに、今の時代にそれを追い求めただけで( ー`дー´)キリッなどと煽られるのは、率直にいって好きではありません。
    私は大人数コンテンツはそんな風に苦戦させられつつ戦うのが最高に楽しい……!と、今は思っておりますので。
    それに、ビシージの即死技ってブフートのパーディションとLamia No.3の追加効果:死の宣告、デス以外にありましたっけ?
    どちらも今の時点で魔回避関係なしにやられますから、そこはレベルが上がっても変わらないと思いますよ。
    変わるとすれば、今月のバージョンアップでNo.3がどう挙動変化するかでしょうかね。


    即死技で前々からちょっと気になっていたんですが、パーディションにNPC限定で命中判定がつけられて以来、五蛇将が戦闘不能になっているのを確認したことがある人はいますか?
    奇襲の隊長ブフートが撤退近くまで五蛇将と交戦したまま放置されていることもままあり、何度かパーディションを撃たれていてもおかしくはないはずですが、死者で五蛇将が戦闘不能になったのを一度も見たことがないんですよね。
    命中率が相当低いのか、運が良いだけなのか……。
    (0)

  3. #383
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    恣意的に削って2時間で行軍開始させられるようになったとしましょう。
    削りに2時間、上昇に4時間の計6時間。18時に仕込みを始めて、24時頃来る訳です。
    平日に出来る人もする人も限られ、逆に、意図的にゴールデンタイムを全部外させることも出来るようになるわけです。
    前にも言いましたが、愉快犯は労力を惜しみません。意図的に人の少ない時間に三連戦とか集中されたら、アウトです。
    五蛇将とキキルンしかNPCが居ないビシージとか、泣けてきます。その状態から150前後まで皇都防衛値戻すの、8時間かかるんですよ。
    行軍開始時間いじれるようにするくらいなら、レベル8以下をスッパリとカットして、ILだけで回して欲しいです。

    ちなみに、ザザーグがボムの自爆で吹き飛んだのは見ましたが、青バケで死んだ五蛇将は最近見てないと思います。
    (7)
    Last edited by ALEX-S; 01-10-2026 at 12:26 AM.

  4. #384
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    愉快犯は労力を惜しみません。
    これを見て会社の人の発言を思い出した
    「熱意ある悪意は止められない」
    調整は難しいのは理解できます。
    ただビシージは全員参加可能なお祭りコンテンツなのでむしろ敵を弱くして頻繁にくるぐらいでも良いと思っています
    鎖国サーバーと過疎サーバーで意見は違うと思うのですがビシージはエンドコンテンツではなくみんなでわいわいやれるのが一番良い形ではないかと思います。
    (10)

  5. #385
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    Quote Originally Posted by ALEX-S View Post
    恣意的に削って2時間で行軍開始させられるようになったとしましょう。
    削りに2時間、上昇に4時間の計6時間。18時に仕込みを始めて、24時頃来る訳です。
    平日に出来る人もする人も限られ、逆に、意図的にゴールデンタイムを全部外させることも出来るようになるわけです。
    前にも言いましたが、愉快犯は労力を惜しみません。意図的に人の少ない時間に三連戦とか集中されたら、アウトです。
    五蛇将とキキルンしかNPCが居ないビシージとか、泣けてきます。その状態から150前後まで皇都防衛値戻すの、8時間かかるんですよ。
    行軍開始時間いじれるようにするくらいなら、レベル8以下をスッパリとカットして、ILだけで回して欲しいです。

    ちなみに、ザザーグがボムの自爆で吹き飛んだのは見ましたが、青バケで死んだ五蛇将は最近見てないと思います。
    今の時代にそんな奇特なプレイヤーがいるのかと思ったけど、そういえば銀チケのお題になって間もない頃、進軍中の段階で終わらせるプレイヤーとか出てましたね〜
    あれよりも時間のかかる作業とはいえ、ないとは言い切れないのが怖いですね笑
    代案に出してくださったレベル8からのリスタートでも良いですね!私もそれに賛成します。
    なんしか、門前で終わる問題に対策を施されたので、他の仕様にも手を入れられる可能性に期待できるようになりましたし、ガンガン要望していきましょ!
    募金周りの仕様とかも含めてね。

    パーディションはやっぱりかなり命中率低めに設定されてそうですよね。
    プレイヤーには相変わらず絶対即死なのに……笑

    Quote Originally Posted by size View Post
    愉快犯は労力を惜しみません。
    これを見て会社の人の発言を思い出した
    「熱意ある悪意は止められない」
    調整は難しいのは理解できます。
    ただビシージは全員参加可能なお祭りコンテンツなのでむしろ敵を弱くして頻繁にくるぐらいでも良いと思っています
    鎖国サーバーと過疎サーバーで意見は違うと思うのですがビシージはエンドコンテンツではなくみんなでわいわいやれるのが一番良い形ではないかと思います。
    いや、頻度を上げるのには賛成ですが、弱くするのには反対です。
    そこだけは譲れない絶対防衛ラインですね笑
    (0)

  6. 01-11-2026 06:34 AM

  7. #386
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    ぼくがいる Siren ワールドにおける魔笛陥落は 1 回です。

    市街戦だけがビシージではありませんから、
    プレイヤー側があらゆる手を尽くしていれば、
    蛮族の皆さんに勝ち目はほぼないことを、
    20 年近く証明し続けてきたわけです。

    蛮族の皆さんが、
    相対的に最も強かった時代でも負けていませんから、
    元からそういうバランスだったとも言えます。

    古鏡を割り、NMを狩り、
    有利な時間帯に開戦となるよう調整し、
    参戦を呼びかけ、市街戦では五蛇将に近づけないよう、
    蛮族の皆さんには粛々とお帰りいただいています。

    燃えたぎるような状況にならないよう、
    撃退できて当たり前の状況になるよう、
    昼となく夜となく、有志の活動は続けられてきました。

    高難度コンテンツで遊んでいる人も、
    そうでない人も、
    誰もが好きなジョブで、好きなように戦い、
    蛮族の皆さんを撃退した後は、
    お互いにねぎらい合ってきました。

    この間口が広く、誰でも楽しめるコンテンツを、
    一部の人の好みに合わせることが、
    「本来の楽しさ」なのでしょうか。

    20 年遊び続けられてきたコンテンツと、
    奇跡のようなプレイヤー文化を壊してしまえば、
    それは取り返しのつかない損失になるのではないでしょうか。

    --

    Siren では 1 万連勝まであと 668 となっていますが、
    それを達成できたとして、
    同じゲームをプレイしている人から、
    忖度と言われるのだとすれば、それは寂しいことです。
    (11)
    Last edited by noli; 01-13-2026 at 12:48 AM.

  8. #387
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    Quote Originally Posted by noli View Post
    (略)
    まず初めに、忖度という表現がお気に障られたのならばすみません。その発言を撤回します。

    本文に入りますが、雑魚敵や一般NMまでCL119の水準を大きく上回るほどに強くしろとまでは言いません。
    蛮王くらいは、脅威を感じる強さにしてほしいと言っているだけです(更なる欲を言えば全NMが相応に脅威になってほしいですが、今は様子見で)。
    そして、蛮王1体が他よりも頭抜けた強さを有したとして、それで本当に参加者の間口が狭まるとお思いですか?私にはそうは思えません。
    好きなジョブで参加して、五蛇将の近くで蛇の鼓舞を受けながらテンポラリアイテムを駆使しつつ雑魚敵を殴ればいいし、自信がなければNMは避ける……それだけの話ではありませんか?

    私が求める本来の楽しさは「75時代のレベル8」です。
    蛮王1体が強くなってもまだ当時のような緊張感には及ばないでしょうが、少なくとも現状の、ほとんどのNMに脅威を感じないビシージに、本来の楽しさはない……。
    敵の強化によってプレイヤー文化の崩壊を恐れられていますが、バトルコンテンツとして、私はそれは違うと思います。
    75時代のビシージを今一度思い出してください。
    敵は今とは比べ物にならないくらい、相対的に強かったでしょう。時には苦境に立たされる場面もあったでしょう。たくさん戦闘不能にもさせられたでしょう。
    Sirenワールドは別として、各ワールドでのビシージは連戦連勝・常勝不敗とはいかず、時には負けて悔しい!って側面もあるコンテンツだったのでしょう?

    何度でも要望しますが、ビシージがCLに対応するコンテンツとして選ばれた以上、私は75時代のような緊張感のある防衛戦に、少しでも近づくように求め続けます。
    同時に、カジュアルに魔笛争奪を楽しめるように魔笛失陥によるレベルリセットの見直しも求めていくつもりです。
    (1)

  9. #388
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    75時代のビシージって実質CL80くらいなんですよね。その中で、数百人規模で戦ってきたんですよ。
    倒すよりマラソン、な敵もありました。
    その後、PCのレベル上限が上がって、相対的に難易度が下がって、少人数でも撃退できるようになってきたわけで。

    75時代の緊張感をIL119時代にと言ったらCL124で数百人規模必要なものになっちゃいませんか?
    今そんなに参加者集まらないと思いますよ?

    ついでに言うと、75時代、難易度を上げすぎて不評で緩和したという経緯が2回ほどあります。
    (9)
    Last edited by MimosaPudica; 01-14-2026 at 07:43 PM.
    獣ペットが地形に引っかかるのはいつになったら改善されるのか

  10. #389
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    ビシージが実装されてしばらくは、弱すぎたり強すぎたり、来なさすぎたり来すぎたり、とってもバランスの悪いシロモノでした。
    安定してからは、数百人が参加する数の暴力で、撃退するコンテンツになりました。
    どこの鯖も、何が何でも死守! となっていたのは、メインコンテンツの舞台であるアトルガンで、魔笛が無いと移動やミッショク、クエストに、多大なる支障が出るからです。これはもう、ビシージが楽しいかどうかは関係無く、死守するしか無いから、ほとんどノルマのノリです。

    月に50回から来るビシージで、貴方は何度参加出来ますか? 
    歯ごたえのありすぎる死者続発のボスが、人の居ない時間帯に来て、荒らしまくって去って行く。貴方は、自分の居ない時に陥落して、誰かが魔笛は取り戻して、自分は低レベルからコツコツ上げるだけ。そして、また面白くなりそうな時に落ちて、という状況になっても、楽しいと言えますか? 
    熱意を保てますか?

    自分たちが乗り込めば済むコンテンツと違って、ビシージはこちらの都合を忖度してはくれないのです。
    アトルガンがメインの舞台から降りた時、移送の幻灯の必要性は低くなり、一部の鯖以外ではビシージも放置されがちになりました。
    リニューアルも良いですが、やり過ぎはコンテンツの命をかえって縮めると思っています。

    ちなみに、レベル75時代のビシージは、基本数の暴力で、たまに見えるミレウを殴ってるようなもんでした。あれが熱いかと言われると・・・うーん、ちょっと意味合いが違う気がするなぁ。
    (10)
    Last edited by ALEX-S; 01-13-2026 at 03:31 PM.

  11. #390
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    PUP Lv 99
    丁度来てたので参加してみました。
    初期の段階ですり抜けて分散して五将にかなり行くようにはなってますね。
    五将の〆るとそのあとは・・・なかなか門を破らずに初期位置ですね。
    数匹単位で門をすり抜けては来るけど五将まで行く前に〆られてる感じ。
    門を超えてくる前提でPOP位置に降りるユーザーが減ったので前よりかはマシ?
    開始時速攻でPOP位置に降りに行くのは減りそうで減らなそう。。。
    もう少し五将に初期のモンスター分散してもいいかもです。
    IL114の状態だとこれ以上の検証はできませんね。
    IL119になったさいに丁度良くなるように設定されてるもよう。
    モンスター分散するので五将と一緒に戦えば少しは楽デスヨ。
    (0)
    Last edited by Kayaxx; 01-13-2026 at 08:04 PM.
    10年ぶりの復帰組デス。

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