(何も出来ずに)戦闘不能になった回数も査定に含んで欲しい。
(何も出来ずに)戦闘不能になった回数も査定に含んで欲しい。
ゲーム全体として見た場合に、
4週に1度のイベントバトルというか、
リンバスのNMのような「コンテンツ」はあったほうが良いのかもしれません。
ただ気になるのは、
楽しめる人は限られるだろう、ということです。
・NMを楽しめる人
・楽しめない人
・ログイン時間帯などの都合から、まともに戦える機会がない人
(音頭をとる人がいて、さらに人が集まるタイミングでないと、
そもそも戦闘と呼べる状態にならないですから)
つまり、開発さんの「やりたいこと」あるいは「好み」が、
一部のプレイヤーのみしか楽しめない状況を作り出している、
という点は否めないということです。
一部のプレイヤーしか楽しめない、
そういったコンテンツは過去にもありましたし、
現状のNMの「つくり」からして、
単純に難易度を下げると、ひどくつまらなくなるのは間違いなさそうなので、
改良はむずかしそうですが。。
Last edited by noli; 12-30-2025 at 11:31 AM.
あと、あくまで個人的な意見で、
開発さんには申し訳ない表現になってしまいますが、
パラメータを押しつけてくるタイプのNMと戦っても、
ぼくはまったく楽しいと思えないので、
箱開け周回をするしかないのですが、
箱開け周回も楽しいところが本当にない。申し訳ないですが皆無です。
オデシー シェオルとか、ソーティのほうが断然楽しいです。
せめて箱開け周回のほうは、何か楽しくなる仕掛けを追加するとか、
改良してもらえないかなと、心から願っております。
箱のアタリハズレも楽しくはなく、
時間を費やしてガッカリさせられに通ってる、みたいな仕組みなので、
ハズレでも1個、アタリならマターが2個出るとかにして、
強化1回あたり2、3個必要とすればいいだけでは?と思ってます。
# これは開発さんを批判したいのではなく、
# 箱開け周回は楽しさというものが本当に見いだせないので、
# とにかくなんとか改良してほしいという、純粋な要望です。
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あと、楽しさどうこうもありますが、
ザコ敵のダメージカットは爽快感がなく、
(レベル設定119とかでカットいらないと思うんですよね。。)
1周がダラダラと長く、サクっと短時間で終わらないので、
苦行感が激増していると思います。。
Last edited by noli; 12-30-2025 at 11:42 AM.
IL119で周回した場合と、135で周回しても
箱の査定が同じって所もあんまり納得出来てないですね。
募集も全部弱くてすぐ回れる119ばかりなので
強くするメリット皆無って認識になってます。
ILでマターが出る確率に差を出してもいいんでは
バハ鯖ではCL119の募集はまず無く、ほぼCL135です。(私はタームフィルターを使っているので、それに引っかかっている可能性もありますが)
鯖によって違うところは面白いですね。
例に挙がっている分でいうと、オデシーもソーティも同じことを周回するだけのコンテンツですし、パラメータを押し付けるタイプのコンテンツです。
所要時間も同じようなものなので、これに関しても同様と思います。むしろリンバスは進行は自分の裁量でできるので、サクッと終わりたければいつでも終われます。
ダメージカットもオデシーとかついてます。
それらがたのしくて、現リンバスはたのしくないというのは、整合性を欠いて来ると思います。ので、たのしくない理由は別の所だと思うのですが。
近いところではヴァナバウトかな、で仰られていたように、たのしくないのは、えられるものに不満がある、ということだと思います。
率直に、報酬を増やしてほしい、こういう報酬ならたのしい、と要望してしまった方が建設的だと思います。
(多くの方はクレームと提案を別キャラ/複数人での打ち合わせで展開しているようですが
たのしいとかたのしくないとか主観的というかぼかした表現をしていると、運営側が解釈したたのしいが提供された時、「ちがう、そうじゃない」ということになってくることが少なくなく、それは双方にとって不幸なことだと思います。
というか、一部のプレイヤーのみしか楽しめない状況が形を変えるだけですね。大概の人は自分が一部のプレイヤーの側(グループ行動層なので一部と言うのは控えめすぎる表現とは思いますが)になった途端に「オレはたのしめてるから変えなくていい」と言いだすんですが。
与ダメカットに関しては、
与ダメージは、仕様上最大99999となっています。ダメージカットは、より高水準の与ダメージ環境に意味を持たせるための措置とも考えられます。
それはすなわち、より高くない水準の与ダメージ環境では逆進的にハードルが高くなる措置とも言えると思います。
一律50%カットを敷いていることは、当コンテンツが前者向けで作られていることを示すと思います。
例)
与ダメージ99999 の表示があった場合、
与ダメカットが無ければ、与ダメージが99999は99999だが、仮に計算上200000であったとしても99999になる。後者は与ダメ100001分の頑張りがカットされている状態。
与ダメージカット50%があった場合、
与ダメージは前者は49999、後者は99999になる。後者だけが頑張りをカットされていたのが解消された状態。
すなわち、与ダメージカットは、よりがんばったことを反映するための措置と見ることができる。と思ってますがどうでしょうかね。
(例えばソーティでも、累積でカットされてもカンストダメでるようにしろと言われていたと思いますし、考え方としては間違ってないとおもいますがー
ダメージカットが受け入れられない声がある程度あるのは、うえからしたまでどうぞ、と宣伝していて、
コンテンツ自体は「うえ」向けに作っている(利用想定する「した」も、まあまあ「うえ」側設定)という運営的矛盾によると思ってます。
(運営側がはじめから「このコンテンツは最強キャラ(出来上がったキャラ)での最適6人編成での利用を想定して作ってます。そうじゃない利用もできるように作りましたが、とてもきついと感じると思います。
ただし、パーティで挑めないから達成できないなんてことは無いようにつくってます。」と、より客観的正確的にアナウンスすればいいのにと思ってます。
amantみました。
出演者全員リンバスやってないことがうかがえて。|ω・)
エスカッションのせわにはなってるみたいですね
ゲスト「3か月ほどだが仕事でやらされることになり最初はクソだなと思ったが、あることをきっかけにMMOであることの魅力に打たれドはまりした(意訳)。でもだいぶかわったんですよね?」
MC2「いまはバトルコンテンツ主導になtt げふんげふん」
PD「いやそんなにはかわってない・・・」
のくだりが印象的で
で、ロストなんかに関してはグレースで解決するようにつくってるからみたいなことを仰られていたと思います。
odinではいま44%くらいだったかなというところ。
最終100%になってロストゼロは設定済みだから、ということなんでしょうか。
リンバスリニューアルから半年すぎて、各サーバーではどんなかんじでしょう。
仮に100%なるとして今のペースで上がって行っても半年後。50%80%95%で打ち止めだと不満はのこりそうですけどねー
新規NMなんかもグレースの強化で解決してくるとおもお的な
ざっくり、いまは不満かもだけどそのうちよくなるように既に組んでるよ的な説明だったかと思うんですが。
で、そういうわけでodinではグレースでALLBP20くらいつくようになっていて。
仮にグレースが最大100だとALLBP50になるのだと思うのですが。
新リンバス実装から始めてほぼこれしかやってなく、レベルシンクも17から31になりました。(同キャラ同編成
楽になったように思わないのですが|ω・)ドユコト?
周回遅れの さもらい がアポリオンに挑んでみた
SWのデーモンがダメージカットならば、光連携で踏み潰すしかない
インプの見破り。突如集団リンチから タンテラ>アビリティが死ぬ >さもらいも死ぬ
SW3の入り口付近のボトルネックで タウルスが 2・3匹いて
タウルスの見破り。同族Add。死の宣告 >盾が死ぬ >さもらいも死ぬ
泣き言をいうなら、SW3のスタート地点のタウルス配置
見直しなされ。あそこに3匹居て良い配置ではないよ
Last edited by Nilkssens; 01-01-2026 at 09:19 PM.
「パラメータの押しつけ」の話は、「NM」についてです。
リンバスNMの場合、アライアンス規模のプレイヤー集団であっても、
崩壊させられるだけのパラメータが設定されています。
そのパラメータゆえに、
一定以上の人数を集めないと戦闘が成立しにくく、
しかし人が増えるほど戦闘の中身は雑になりやすく、
しかし統制をとらなければ崩壊する。
そして人を集めた以上は、集まった以上は、
「何度もなぎ倒されようと戦い続ける」
そんな状況に長時間拘束されてしまいがち。
このような理由から「楽しいと思えない」と書きましたが、
これはあくまでぼくの個人的な感想で、
リンバスNMがコンテンツとして良いのかそうでないのか、
現時点では判断ができていません。
そしてそもそも先の投稿は、箱開け周回についてが本題で、
(今のところぼくはNMと戦いたいと思っていないので)
長く周回していく箱開けについて、
楽しくしてほしいという話をしています。
# 理由を省略して感想を書いたので、読みにくかったかもですが
Last edited by noli; 01-02-2026 at 11:22 AM.
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