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  1. #721
    Player Mithranest's Avatar
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    このコンテンツが6人以上参加可能なら、許容できるんですが
    1日1回、6人制限、敵が強く水準が高めですもんね。
    そろそろアライアンス可能にしないと、参加出来ない人達はどんどん引退していくと思います。
    (7)

  2. #722
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    LIVEなどを見る限り、新リンバスを間口にして、プライムウェポンへの追加の導線にしたいのかなと感じました。
    もしそうなら、エンピ装束+2,+3強化の緩和をご検討頂けないでしょうか。

    先行プレイヤーは、ガリモーフリーがエンピ装束の強化専用ポイントだった時期がありますが、
    今スタートすれば完全な共有ポイントなので、改めて調整があって良い様に思えます。
    個人差はあると思いますが、私はたぶんプライムウェポンの実用的な強化が実装された後からは、エンピ装束の強化にガリモーフリーを使っていません。実質的に分離しているはずです。
    (4)

  3. #723
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    防具のほうは毎日コツコツやれば貯まるサファイアとか星とかをいくつかで交換にすればいいのに

    ガリモ交換するにもアホみたいな要求量だからソロでやってる人は大変。
    フラグだけはすぐに取れるんだしエンピの3くらいまではもう少し緩和してもいいと思います。
    (3)

  4. #724
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    Quote Originally Posted by Raamen View Post
    AMANトライブでの神の発言にもありましたが、装備面接って本当に悪なのでしょうか?

    自分はLSにも所属しておらず野良にも参加し主催もしますが、装備面接に会ったことも
    自分で実施したことも1度もありません。

    固定を組む場合一番重視されるのは、人柄だと考えます。
    ※コミュニケーション能力やこれまでの行動。
    装備面接という言葉は、神と発言とおなじで体よく自分の主張を押し通すため
    (断るための)大義名分に使われているだけだと思います。
    ※装備を理由にしたほうが断りやすい。

    また、固定でない場合は、スポット参戦の方に装備面接などの時間をかけるほど
    暇なプレイヤーは存在するんでしょうか?

    こっちに一緒に書いちゃいますが、かかしがダメージカウンターの役割を
    担っていれば、装備面接で嫌な思いをする前に自分一人で調整できますし
    必ず悪いことではないと思います。
    ※敷居を知って諦めるか、敷居に近づけるかもまたプレイヤー次第。
    実際、エンドコンテンツはフル支援でやるため理論値に近い最大ダメージがでます。
    神とやらの発言は後で見ようかと思いますが。装備面接が悪とは言って無いんですよ。そういうの言葉遊びといいます。
    発言対象の意図を考える努力が大切。

    仰るように、装備面接と呼称されるものの本質は、内面評価です。
    客観的基準から離れて主観で判断する選ぶ側にしたいことができるかを握られる状態になっていることが問題なんだと思いますよ。
    (仮にカカシでダメージ確認できても、取りにくい装備を断る大義名分にしている人は別の対義面分で断るでしょうね。そういうの含めて装備面接と呼ばれるものなんです)
    そしてそれは、その神とやらがアイテムレベル制導入等で客観的基準を無くした事に起因すると思ってます。
    プレイヤーは仕様に適応するので、「プレイヤーが勝手にやってるんじゃなくて、仕様がそうさせている」んです。とおもいますヨ
    (1)

  5. #725
    Player fbpo's Avatar
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    Quote Originally Posted by meshia View Post
    まずジョブ縛りがきつい
    ボスをやる際に基本、盾コ風学黒赤等で決まり、他のジョブでいけない
    縛りが厳しすぎる。トリガー等もめんどうなのが多い

    プライムウェポンの作成関わると
    基本が固定化メンバーになり、LSの中にいても弾かれる扱いを受ける
    オンラインゲームでこのような事があってはならない

    リアル事情においては不規則な仕事してる人もいる現状の中で
    目標持ってプライムウェポン作りたい、またはエンピ装束+3目指したい
    思う時に夜の時間に合わせられない人は、現在のFF11過疎化状況では
    肩身の狭い思いを強いられる場合がある。装備的な所をああだこうだ言われる
    事によって苦痛を受ける

    ソーティをフルアライアンスまでの突入の人数に変えるか
    プレイ人口の過疎化も考慮し3人+フェイス等でも十分にガリモを
    稼げるように緩和したり、出遅れてるプレイヤーの為にも、もう少し
    複雑な仕様を緩和すべきだと断言します
    アライアンス化(多人数化)を要望される方はそれなりにいらっしゃいますが、それによっても弾かれる扱いは生じ得ます。
    むしろパーティに入れない場合の格差は広がる可能性があります。
    結局のところ、内があれば外があります。
    アライアンス化するのもいいし、安全弁としてソロ(少人数)での全行程到達ルートも必要でしょう。

    ダイバーオデシーソーティーLv上げ等1~3時間コンテンツや30分コンテンツ、1回はそれ未満の所要時間でもハシゴされるコンテンツ、等のノルマ参加的要求はプレイヤー間で生じる傾向にあります。
    私はデュナミスだ空だとほぼ実装毎についていく感じでやってはいましたが、それでも週1・2回集まるくらいでしたので、現在のソーティ毎日定時固定・毎日定時オデシー・週2定時ダイバーなどがLS”イベント”等呼び方を変えて必須的になっているのは、過去一ハードな状況と思っています。
    ゲームが生活の中心となっていく、いわば生活化(職業化含む)があると思います。(運営側はライフスタイルと表現したかもしれませんが)
    amant出演者ゲストで見ても60代70代、仕事関係の知り合いが多く居る(居た?)という談から同程度の年齢層は結構占める可能性があり、実際、現実側の仕事なりをリタイアしてゲームに使える時間が増えている人が増えている感はあります。(仕事化層かもしれないですが)
    過疎化高齢化に加え、生活化しなければゲーム(必須的集団活動)に付いていけない状況が進むと、現在7人LSが、5人、4人、となることも考えられます。
    この観点でも安全弁としてソロ(少人数)での全行程到達ルートは必要と考えます。

    アドゥリン以降のコンテンツは個人報酬制が導入されているものが多く、アライアンス化の要望は、人数が増えても自身の報酬は減らない(デメリットが無い・メリットがある)実装を想定していると見ます。
    その形での多人数化(パーティ・アライアンス対応等)は、
    それなりのハードルをクリアしないと報酬は得られないようにしています、という一方、
    進行役以外は軽作業もしくは付いていくだけで報酬が得られます、という設計となり、矛盾がある開発スタンスと思います。
    リンバスがその限りでは無い予定の様なアナウンスがされており、楽観視まではいかないものの期待はしています。

    読んだ方がいるかわかりませんが、昨年末ごろ NEW GRADUATE 2026https://www.jp.square-enix.com/recru...ective-01.html こういうものが出されています。
    (以下抜粋)

    ゲームの醍醐味は、「体験」を共有できること
    テレビやスマートフォンなど、画面の中のモノを“ただ受け取るだけではない面白さ”を表現できる、ということが、何よりもゲームの一番面白いところだと思っています。

    ゲームに関わる職を目指す上でも、“双方向の面白さ”を生み出すことに熱意と拘りを抱けるかどうかが、欠かすことのできない重要なポイントだと思います。
    例えば、シナリオライターの場合、自分の書いた物語を読んでほしいのか、自分の書いた物語を体験してほしいのか、は大きな違いです。単に前者なのであればゲームにこだわる必要はありません。作家さんを目指すべきです。後者の「物語を体験してほしい」であるからこそ、ゲームシステムを含めてのシナリオだという意識が生まれ、シナリオ側からもバトル・成長システム等、ゲームの他の要素への拘りを持つことができます。

    その拘りが、最高の体験を提供する上で必要不可欠ですし、それがないと、周囲とのギャップが生じてしまいます。ゲームを開発する仕事であれ、そのゲームを多方面に展開する仕事であれ、ゲームというフィールドを選ぶ前に、まずは、この点をじっくり見つめ直してほしいですね。

    個人報酬制は、「ただ受け取るだけ」が可能な仕組みであり、鑑賞体験が主となるゲーム体験の形骸化を起こしている面があると思います。
    NEW GRADUATE 2026で述べられていることが実感できることを期待しています。(2026より早期に実感したいです)

    仮にソーティをアライアンス化するなら、人数によるガリモーフリー獲得量調整(経験値等の仕組み等)、人数によるアイテム獲得確率の低減(もしくは除外)をしなければ、立ってるだけでプライム5段目や防具が得られるでしょう。
    また、アライアンス化はソロ少人数層の吸収合併等により、アライアンスに参加する機会が無い場合に通常攻略をはじめD区画小札の取得等臨時的パーティを組むことが今より困難になることも考えられます。
    アライアンスでエリアに居るだけで獲得できるなら、ソロでも同等に獲得できるようにする必要があるでしょう。
    何らかの理由でグループに入れない状況が問題なら、グループ化対応だけ進めるのは逆進性もあると思います。
    非グループ(ソロ・少人数)での全行程到達ルートは要ると考えます。
    (0)
    Last edited by fbpo; 04-22-2025 at 02:54 AM.

  6. #726
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    導入直後から主催を続けて、
    先日、初めてプライムウェポンの最終段階が完成しました。

    自分のスキルや装備にあったレベルの戦術から始めて、メンバーさんと一緒に
    少しずつ改善しながら情報を収集し、ここまでやってこれたことに感慨があります。

    メンバーがそろわなくて獲得ポイントがいつもより少なくても、
    何より通い続けることが一番の近道なのだと改めて感じました。
    (17)

  7. #727
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    みんな同時にワープすると移動先で重なって動けなくなるので、ナイズルに実装されたワープ先がややばらけるシステムを導入して欲しいです
    (15)

  8. #728
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    Cerberusでは真aminonを野良でやってるんですか?
    (0)

  9. #729
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    メソシデライトのドロップ率について

    現在、3回目のメソシデライト集めをしているのですが、あまりにもドロップ率が悪いです。3ヶ月ほどで1/16です。友人の団体も1/17と芳しくない状況にあります。これまでは4/6、4/9でした。以上のような状況でして、リアル・ゲーム内など様々な計画に支障をきたすレベルになっております。もちろん4段階目複数人所持で、念の為ドローブではなく、マイバックに入れております。

    これを見ておられるプレイヤーのみなさまはどのような塩梅でしょうか。

    もし、2割を切るような団体が多いようでしたら、開発様に調べていただきたいです。
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  10. #730
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    Quote Originally Posted by ngm View Post
    これを見ておられるプレイヤーのみなさまはどのような塩梅でしょうか。
    もし、2割を切るような団体が多いようでしたら、開発様に調べていただきたいです。
    去年の6月以降ですが週2~3回ほどアミノンをやっております。
    (月:8ボス、火:アミノン、水:8ボス、木:アミノン、金:8ボス、土:アミノン、日:8ボス)
    もちろん失敗したり、回線落ち等で週1~2回になることもありますので、平均して週2.5回くらいかな。
    通算で130戦くらいはやってると思います。

    で、肝心のメソシデライトのドロップ数が46個なので、平均すれば3回に1個はでているかんじです。
    もちろん、10回以上連続でドロップしないことも数度ありました。
    逆に調子がいいと1週間で3個の時もあります。このあたりは平均化してほしいところですね。
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