このコンテンツが6人以上参加可能なら、許容できるんですが
1日1回、6人制限、敵が強く水準が高めですもんね。
そろそろアライアンス可能にしないと、参加出来ない人達はどんどん引退していくと思います。
このコンテンツが6人以上参加可能なら、許容できるんですが
1日1回、6人制限、敵が強く水準が高めですもんね。
そろそろアライアンス可能にしないと、参加出来ない人達はどんどん引退していくと思います。
LIVEなどを見る限り、新リンバスを間口にして、プライムウェポンへの追加の導線にしたいのかなと感じました。
もしそうなら、エンピ装束+2,+3強化の緩和をご検討頂けないでしょうか。
先行プレイヤーは、ガリモーフリーがエンピ装束の強化専用ポイントだった時期がありますが、
今スタートすれば完全な共有ポイントなので、改めて調整があって良い様に思えます。
個人差はあると思いますが、私はたぶんプライムウェポンの実用的な強化が実装された後からは、エンピ装束の強化にガリモーフリーを使っていません。実質的に分離しているはずです。
防具のほうは毎日コツコツやれば貯まるサファイアとか星とかをいくつかで交換にすればいいのに
ガリモ交換するにもアホみたいな要求量だからソロでやってる人は大変。
フラグだけはすぐに取れるんだしエンピの3くらいまではもう少し緩和してもいいと思います。
神とやらの発言は後で見ようかと思いますが。装備面接が悪とは言って無いんですよ。そういうの言葉遊びといいます。
発言対象の意図を考える努力が大切。
仰るように、装備面接と呼称されるものの本質は、内面評価です。
客観的基準から離れて主観で判断する選ぶ側にしたいことができるかを握られる状態になっていることが問題なんだと思いますよ。
(仮にカカシでダメージ確認できても、取りにくい装備を断る大義名分にしている人は別の対義面分で断るでしょうね。そういうの含めて装備面接と呼ばれるものなんです)
そしてそれは、その神とやらがアイテムレベル制導入等で客観的基準を無くした事に起因すると思ってます。
プレイヤーは仕様に適応するので、「プレイヤーが勝手にやってるんじゃなくて、仕様がそうさせている」んです。とおもいますヨ
アライアンス化(多人数化)を要望される方はそれなりにいらっしゃいますが、それによっても弾かれる扱いは生じ得ます。
むしろパーティに入れない場合の格差は広がる可能性があります。
結局のところ、内があれば外があります。
アライアンス化するのもいいし、安全弁としてソロ(少人数)での全行程到達ルートも必要でしょう。
ダイバーオデシーソーティーLv上げ等1~3時間コンテンツや30分コンテンツ、1回はそれ未満の所要時間でもハシゴされるコンテンツ、等のノルマ参加的要求はプレイヤー間で生じる傾向にあります。
私はデュナミスだ空だとほぼ実装毎についていく感じでやってはいましたが、それでも週1・2回集まるくらいでしたので、現在のソーティ毎日定時固定・毎日定時オデシー・週2定時ダイバーなどがLS”イベント”等呼び方を変えて必須的になっているのは、過去一ハードな状況と思っています。
ゲームが生活の中心となっていく、いわば生活化(職業化含む)があると思います。(運営側はライフスタイルと表現したかもしれませんが)
amant出演者ゲストで見ても60代70代、仕事関係の知り合いが多く居る(居た?)という談から同程度の年齢層は結構占める可能性があり、実際、現実側の仕事なりをリタイアしてゲームに使える時間が増えている人が増えている感はあります。(仕事化層かもしれないですが)
過疎化高齢化に加え、生活化しなければゲーム(必須的集団活動)に付いていけない状況が進むと、現在7人LSが、5人、4人、となることも考えられます。
この観点でも安全弁としてソロ(少人数)での全行程到達ルートは必要と考えます。
アドゥリン以降のコンテンツは個人報酬制が導入されているものが多く、アライアンス化の要望は、人数が増えても自身の報酬は減らない(デメリットが無い・メリットがある)実装を想定していると見ます。
その形での多人数化(パーティ・アライアンス対応等)は、
それなりのハードルをクリアしないと報酬は得られないようにしています、という一方、
進行役以外は軽作業もしくは付いていくだけで報酬が得られます、という設計となり、矛盾がある開発スタンスと思います。
リンバスがその限りでは無い予定の様なアナウンスがされており、楽観視まではいかないものの期待はしています。
読んだ方がいるかわかりませんが、昨年末ごろ NEW GRADUATE 2026https://www.jp.square-enix.com/recru...ective-01.html こういうものが出されています。
(以下抜粋)
ゲームの醍醐味は、「体験」を共有できること
テレビやスマートフォンなど、画面の中のモノを“ただ受け取るだけではない面白さ”を表現できる、ということが、何よりもゲームの一番面白いところだと思っています。
略
ゲームに関わる職を目指す上でも、“双方向の面白さ”を生み出すことに熱意と拘りを抱けるかどうかが、欠かすことのできない重要なポイントだと思います。
例えば、シナリオライターの場合、自分の書いた物語を読んでほしいのか、自分の書いた物語を体験してほしいのか、は大きな違いです。単に前者なのであればゲームにこだわる必要はありません。作家さんを目指すべきです。後者の「物語を体験してほしい」であるからこそ、ゲームシステムを含めてのシナリオだという意識が生まれ、シナリオ側からもバトル・成長システム等、ゲームの他の要素への拘りを持つことができます。
略
その拘りが、最高の体験を提供する上で必要不可欠ですし、それがないと、周囲とのギャップが生じてしまいます。ゲームを開発する仕事であれ、そのゲームを多方面に展開する仕事であれ、ゲームというフィールドを選ぶ前に、まずは、この点をじっくり見つめ直してほしいですね。
個人報酬制は、「ただ受け取るだけ」が可能な仕組みであり、鑑賞体験が主となるゲーム体験の形骸化を起こしている面があると思います。
NEW GRADUATE 2026で述べられていることが実感できることを期待しています。(2026より早期に実感したいです)
仮にソーティをアライアンス化するなら、人数によるガリモーフリー獲得量調整(経験値等の仕組み等)、人数によるアイテム獲得確率の低減(もしくは除外)をしなければ、立ってるだけでプライム5段目や防具が得られるでしょう。
また、アライアンス化はソロ少人数層の吸収合併等により、アライアンスに参加する機会が無い場合に通常攻略をはじめD区画小札の取得等臨時的パーティを組むことが今より困難になることも考えられます。
アライアンスでエリアに居るだけで獲得できるなら、ソロでも同等に獲得できるようにする必要があるでしょう。
何らかの理由でグループに入れない状況が問題なら、グループ化対応だけ進めるのは逆進性もあると思います。
非グループ(ソロ・少人数)での全行程到達ルートは要ると考えます。
Last edited by fbpo; 04-22-2025 at 02:54 AM.
導入直後から主催を続けて、
先日、初めてプライムウェポンの最終段階が完成しました。
自分のスキルや装備にあったレベルの戦術から始めて、メンバーさんと一緒に
少しずつ改善しながら情報を収集し、ここまでやってこれたことに感慨があります。
メンバーがそろわなくて獲得ポイントがいつもより少なくても、
何より通い続けることが一番の近道なのだと改めて感じました。
みんな同時にワープすると移動先で重なって動けなくなるので、ナイズルに実装されたワープ先がややばらけるシステムを導入して欲しいです
Cerberusでは真aminonを野良でやってるんですか?
現在、3回目のメソシデライト集めをしているのですが、あまりにもドロップ率が悪いです。3ヶ月ほどで1/16です。友人の団体も1/17と芳しくない状況にあります。これまでは4/6、4/9でした。以上のような状況でして、リアル・ゲーム内など様々な計画に支障をきたすレベルになっております。もちろん4段階目複数人所持で、念の為ドローブではなく、マイバックに入れております。
これを見ておられるプレイヤーのみなさまはどのような塩梅でしょうか。
もし、2割を切るような団体が多いようでしたら、開発様に調べていただきたいです。
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