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  1. #431
    Player Ratatoskr's Avatar
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    Vonima2さんも仰っていましたが、
    Quote Originally Posted by Vonima2 View Post
    ソーティ・イヤリングのドロップ率とジョブ分布に関する明確化を求めます。
    データからすると、意図的に偏らせていそうには見えますよね。
    私も気にはなったので、多少の試算はしてみたのですが、分母を1024とすると・・・

    HQイヤリングが各ジョブ2枠ずつ22*2
    44/1024=0.0429... 4.3%弱で何らかのHQイヤリングを取得
    2/1024=0.0195... 個別に見ると、それぞれ約0.2%くらい。

    残り980がNQに割り当てられているとすると、
    54/1024=0.0527... 約5.3%がスタンダードジョブのNQイヤリング
    41/1024=0.0400... 約4%がエクストラジョブのNQイヤリング

    44+54*6+41*16=1024

    一応、頂いたデータとは誤差の範囲に収まっているはずなので、こんな感じなのかな?と。
    もちろん確証があるわけではないし、あくまで推測ですが。


    to Ms. or Mr. Vonima2

    Thanks for the interesting data.

    I'm a little concerned about you said this in factor 4.
    "4. HQケースを50個開けると、+1イヤリングを入手する確率は約90%、+2イヤリングを入手する確率は約9%となります。"
    the literal translation is,
    ”4. if you open 50 HQ cases, you have about a 90% chance of getting a +1 earring and about a 9% chance of getting a +2 earring."

    however, if 4. is "expected value of if we open 50 HQ cases"
    we get about a 10% chance of getting only +1 earrings and about a 90% chance of getting at least one +2 earring, correct?
    0.956^50=0.1054... and 1-0.1054=about 90%

    as for the disparity per job, I was curious too, so I did some estimating and found that if the denominator is 1,024...

    22*2 HQ earrings for 2 slots each job
    44/1024 = 0.0429... about under 4.3% get some kind of HQ earring
    2/1024 = 0.0195... Individually, about 0.2% each.

    Assuming the remaining 980 slots are allocated to NQ earrings
    54/1024 = 0.0527... About 5.3% are NQ earrings for standard jobs
    41/1024 = 0.0400... About 4% are NQ earrings for extra jobs

    44+54*6+41*16=1024

    I'm just guessing, what do you think?

    P.S. I’m not fluent in English, so I apologize if my expression is wrong.
    (3)

  2. #432
    Player Remilia's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mithranest View Post
    Remiliaさんの検証から
    ステージセット3万を即死しないレベルまで弱体する光魔法の回数=60回
    全員で60回魔法入れてる間に制限時間の1分が来て全滅するんでは?
    本当に時間と討伐の検証を開発のほうでやってますかね?
    光魔法1回につき5000軽減が妥当だと思いますが?
    また無敵モードでコマンドポチーで終わってないです?
    やろうと思えば黒学MB編成ですので、1発目が来そうになったら黒魔にカペル→マナウォールして一旦全員退避して黒だけで受けて凌いで時間を稼いで、その間に即死回避ラインの計52回以上ぶち込みましょうってなりますね。
    …出来なくはないけどワンミスで全滅ですね。
    (8)

  3. #433
    Player noli's Avatar
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    先の投稿で、
    藤戸さんの投稿は、その内容どうこうより、
    まずダメージコントロールを先にすべきでは。
    ということを書きましたが、

    投稿の内容についても、
    核心部分にほぼ触れていない点が気になりました。

    ところで、今回の問題について、
    開発さんが取りうる選択肢は大まかに5つですよね。

    a. 現状のまま何もしない。
    b. 以前と同じようにガリモーフリーを獲得できる選択肢を増やす。
    c. 新しい挙動の場合、ガリモーフリー獲得量を増やす。
    d. 新しい挙動でない場合、ガリモーフリー獲得量を減らす。
    e. 新しい挙動をただ廃止する。

    e は「試練が必要」だそうなので選ばれないと思いますけども。

    これらの選択肢からも明らかですが、
    問題の核心にあるのは「ガリモーフリーの獲得量」ですよね。

    「そんなこたぁ分かってるよ」という方がほとんどでしょうけど、
    藤戸さんの投稿は、そこを軸に話をしていません。
    肝心かなめの部分について開発さんのスタンスが明らかにされないままだと、
    プレイヤーはピントが合っていないような印象を受けてしまいます。

    この問題にケリをつけるイコール、
    「ガリモーフリー獲得量をどうするのか」なので、
    プレイヤーが納得できそうな着地点に落とさない限り、
    どうやっても荒れます。

    「以前までのペースで稼いでもらってOK」ならば、
    プレイヤーにとっては「選択肢を増やせばいいじゃん」で終わる話です。
    ですが、
    「以前までのペースだと運営的にマズいんです」であるならば、
    そこを説明しないまま処置に踏み切ると、絶対に荒れます。

    開発さんは説明ぽいモノを見せつつも、
    問題の核心部分には触れないまま処置に踏み切って、
    酷く荒れるというパターンをこれまでに何度か見てきました。
    今回はその轍を踏まないよう、対応がなされることを願っています。
    (13)
    Last edited by noli; 07-27-2023 at 03:14 AM.

  4. #434
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    毎度、賢しげなことを書いてしまっていますが、、

    仮に、今回の問題への対応が、
    運営上の都合から「プレイヤー不利」なものになるとしても、
    理解を得るため、真正面からの説明をした上であるなら、
    個人的にはダメだと思いません。

    最終的にサービスの運営が1日でも長く続いてくれればよく、
    開発さんとプレイヤーの関係がなるべく良好であればよいと、
    心底そう思っています。
    これも個人の感想ですけども。

    だからこそ、
    対応は深刻度と見合った速さを伴うべきであり、
    言いにくいことも避けて通るべきではないと、
    差し出がましいこと甚だしいですが、申し上げさせていただきました。

    踏ん張りどころだと思います。
    応援しております。
    がんばってください。
    (8)
    Last edited by noli; 07-27-2023 at 03:09 AM.

  5. #435
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    この4段階目の強化ギミックを乗り越えたとしても5段階目の完成と同時にさらなる強化ギミックに見舞われたりするんですかね?
    (10)

  6. #436
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    そもそも4段階から5段階にしたからと言って、NM挙動変化が解除される確証もない…
    (11)

  7. #437
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    5月のアプデには5段階にすると解除されるとは書いてないんでそのままなんじゃないですかねぇ…
    他のRMEAと違って2個めへの取り掛かるハードルの高さが大分違いますね…
    今回の地雷仕込んだのも結局上層部からプライムウェポンの年内完成はさせるなとか、
    そういう圧があったんじゃないかしらね。試練なんて御大層な大義名分なんてこんなもんでしょ。
    (10)

  8. #438
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    最先行で頑張ってる方々を狙い撃ちで固定PTごと崩壊させるような仕組みを入れるのは
    流石にまずかったと思いますねえ・・・
    それにこの仕様だと2個目のプライムウェポンを作ろうとした場合最初からハードモード固定になってしまいます。

    解決策としては
    ・プライム4段階目以上の所持者がいる場合、突入時に通常モードかハードモードか選べるようにする
    といった感じでしょうか、ハードモード以外では5段階目の強化素材落とさなくするだけで良いですし。
    (大ボスの挑戦権で問題が出るのであれば強化地下ボス撃破トリガーを追加すればいいかと)

    藤戸先生から攻略のヒントが出ておりましたが、最近こう思うのです。
    今のFF11コミュニティは昔に比べてかなり縮小してて、プレイヤー側の調査力もそれに応じて落ちてきています。
    ソーティ地下の宝箱の条件は未だに判明しきってませんし、ボスの弱体条件もそうです。
    プレイヤーに謎解きを任せるというのは分かるのですが、永久に判明しないのであればそのギミックは無いものと同義です。
    余りにも複雑なギミックを設定する事は避けるか、半年とかの一定期間経過ごとに段階的にヒントを出して頂く方が良いのかもしれませんね。
    (24)
    Last edited by Hirame; 07-27-2023 at 12:41 AM.

  9. #439
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    延命行為、長時間プレイさせるための仕組みを入れるのは、企業として当然なのは恐らくプレイヤーの誰もが理解してるとは思います。
    ただそこに、面白さがないと続かない。
    例えプレイヤーが不利だったとしても、一定の状況下でおいしい思いが出来る場面がある、地道にコツコツ溜まってくことで終わりが見える、無駄なものが実は意外な使い道があった。こういった仕組みがないと、モチベーションは続きません。
    FF11はこの辺りの仕組みがいまいち甘いです。
    何回も挑戦させるよ、でも報酬はランダムドロップだよ。強化素材は落としやすいけど、結構数使うよ、あとそれ以外では用途全くないよ。こんなのばかり・・・。
    (22)

  10. #440
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    Quote Originally Posted by Hirame View Post
    最先行で頑張ってる方々を狙い撃ちで固定PTごと崩壊させるような仕組みを入れるのは
    流石にまずかったと思いますねえ・・・
    実際それで崩壊したとこありますしねー。それも織り込み済みなんだとしたら延命どころか
    FF11を畳みにかかってると捉えられてもおかしくないですね。
    (14)

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