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  1. #1891
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    Quote Originally Posted by Refi View Post
    戦術に対してのリスクをあげて潰してくる
    じゃあ、そのかわりに何かをしたのかというと何もない
    パッセに耐性をつけたけど代わりにその間召喚獣の通常攻撃に弱くなるとか
    耐性をもつけど召喚獣を入れ替えればリセットされるとか
    そういった召喚士のための考える新しい要素はなにもない、不利益が増えただけ
    なにもないからPT全体としては今までにあるラーセニーをいれるだけ、それですむ
    なのでいろいろと考えるという要素は逆に減っているんです
    前回投稿した内容も含めて、自分があまり触れていないペットジョブのお話を除いて、かつ”アンバスケード-エキスパート とてもむずかしい”の調整の話になってしまいますが、
    一部の極端な調整を除いて、現行の調整があまりにも理不尽であるとは思っていませんし、
    このコンテンツに何らかのやりようや、考えたりする事はいまだあると思っています。なのでまったくやりようがない、考えることが無いという意見には自分とは相違があるとは感じます。
    それはそれとして、召喚士、獣使いに関してまだまだ育成途中なため事情に疎いのですがそういう経緯があるのですね。
    開発の方々は今月のコースの調整といい、SPアビリティ前提だとしてもモンスターに何もさせずに一方的に撃破するというやり方はさせないようにしていると感じます。そこにテクニックや装備取得の努力などがあったとしても、それはさせないというような意思を。
    ですがそれならばアンバスケードにおける召喚士、獣使いにも何かしらのメリットを用意してほしいですね。からくり士に関してはメドゥーサなどで活躍していますし、なおのことそのように思ってしまいます。
    しかしそれは該当ジョブのプレイヤーがずっと要望を上げていることだとは思うので、リソースが限られているなか難しいとは思いますが、何とか頑張っていただきたいですね…。
    (0)
    Last edited by YoIKUSA; 02-12-2023 at 05:46 PM. Reason: 投稿をすべて引用したために画面を占有してしまい見づらくしてしまったので

  2. #1892
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    フフ。期待通りのアンバスケードでよかったですね('ω')
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  3. #1893
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    ちなみにアンバスケードでアンリ(テグミナが使われたことって私が覚えている限りではほとんど無いです。
    使われていたのはギアスだと思います。

    アンバスケードで獣使いが使われていたのは、アンリーシュではなく普通のしじをさせろだったと思います。
    獣使いと召喚の出番が狭められている理由は若干異なると思います。
    (0)

  4. #1894
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    このところの実装分では、SPアビリティを前提にしなくてもモンスターに何もさせずに一方的に撃破するというやり方は許容されていると見るべきでは。
    そこに若干のテクニックや装備取得の努力などがあれば。
    アンバスケードでは(たまに)パッセの抜け道を用意しているし、ジェールではTP飛ばしを認めてますよね。
    (0)

  5. #1895
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    やっぱ魅了と宣告は安易にコンテンツで使うべきじゃないと思うんですよね。
    それを同時にやってくるとか言語道断で、何故前回そのギミックを回避されたのかを理解してほしい
    面白くないんですよね。
    今月は冷え込みそう
    (24)

  6. #1896
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    属性吸収を利用してアブゾタック試したひといます?('ω')
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  7. #1897
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    Quote Originally Posted by Mithranest View Post
    やっぱ魅了と宣告は安易にコンテンツで使うべきじゃないと思うんですよね。
    それを同時にやってくるとか言語道断で、何故前回そのギミックを回避されたのかを理解してほしい
    面白くないんですよね。
    今月は冷え込みそう
    同意です。
    個人的な感想ですが、魅了や宣告も含めた「対処が難解なギミック」は確かにクリアした時の達成感は大きいんですが、それはあくまで一度だけ、すなわちミッションやクエストなどで立ちはだかる「大きな壁」であるからこそ成り立っていると思います。
    しかし、アンバスのような繰り返し行うコンテンツにおいてはただダルいだけで楽しくない。ギミックのせいで足遠くなる原因になっては、本末転倒です。
    ギミックがすべて悪いとはいいません。しかし、ギミックはゲームを面白くするために用意されるべきです。「このギミックを対処しないとクリアできない」ではなく、「ギミックを無視してもクリアできるけど、ギミックに対処すると報酬が増える」みたいにギミックをクリアしてみたいと思えるような手段をとってはどうでしょう? そうすれば、例えばパッセが次々制限されていますが、パッセで簡単にクリアしてもいいじゃないですか。しかし、瞬殺ではなく若干時間がかかるけどギミックを解除して倒すと報酬が増えて、繰り返しトータルでみるとパッセより稼げるみたいな調整すればいい。極端な話、「今月のボーナスジョブ」みたいなものを入れて、そのジョブがPTにいる分だけ報酬があがるとかでもいいかと。
    短時間でクリアしたいかトータル報酬で見るかで、プレイヤーが自分たちで選べばいい。遊びの幅を狭めないでほしい。
    (18)

  8. #1898
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    そもそもが治せない状態異常を実装する時点で、開発からして白魔道士を蔑ろにしているとしか思えません。
    現状のアンバスだと、白魔道士を入れるよりは、学者で連携や精霊も撃てて強化や回復や状態異常治癒も範囲化出来たり、赤魔道士で強化と弱体+自身もネイグリングでサベッジで削りに貢献、そもそも回復はサポジョブで賄える程度で火力ごり押しに寄与できる風水と、席がない月の方が多いです。
    治せない状態異常や面倒な状態異常なら、やられる前に火力でごり押しや、それらをなるべくやらせないよう対処しつつ手早く倒しきる。こうなるのも当然のことかと。

    以前(というかかなり前に)ちらっと話にでたバコンフュや混乱を治す魔法の実装はどうなったのかと、相変わらず治しにくい死の宣告(装備を揃えても100%解呪に到達できない現状)、白魔道士なのに味方のデバフに対して何も出来ない場面が多々見られます。そして今回のように魅了併用によるカーズナを飛ばせない状態にするパターン。
    ソーティのEエリアボスの、中ボス未討伐で治せなくなくなる毒も、女神の印併用ポイゾナや、サクリファイス+エスナで治せたりとかそんな方向もあったのでは? と思うのです。
    現状ソーティでも白魔道士が活躍できる場面があまり見受けられませんが・・・。
    サクリファイスとエスナなんて、もはやアンバスの1つの敵群の月でしか使ってる場面を見たことが無いです。オデシージェールはほぼやってないので、そちらでは使う場面があるのかな?

    状態異常が掛かった瞬間に即治癒! に使命感を燃やしたりした日が懐かしい。
    白さんが居てくれると安心できる。こんなセリフがまた聞きたいものです。

    myajiraさんの仰るように、ギミック如何で色々な方向性の旨味を見出すようにすべきではと思いますね。
    プレイヤーがギミックを活かしてくれない>ギミックに対処させるよう戦略の幅を狭める修正を入れる、ではなく・・・。
    (6)
    Last edited by Rincard; 02-13-2023 at 06:58 PM.

  9. #1899
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    Quote Originally Posted by myajira View Post
    同意です。
    個人的な感想ですが、魅了や宣告も含めた「対処が難解なギミック」は確かにクリアした時の達成感は大きいんですが、それはあくまで一度だけ、すなわちミッションやクエストなどで立ちはだかる「大きな壁」であるからこそ成り立っていると思います。
    しかし、アンバスのような繰り返し行うコンテンツにおいてはただダルいだけで楽しくない。ギミックのせいで足遠くなる原因になっては、本末転倒です。
    ギミックがすべて悪いとはいいません。しかし、ギミックはゲームを面白くするために用意されるべきです。「このギミックを対処しないとクリアできない」ではなく、「ギミックを無視してもクリアできるけど、ギミックに対処すると報酬が増える」みたいにギミックをクリアしてみたいと思えるような手段をとってはどうでしょう? そうすれば、例えばパッセが次々制限されていますが、パッセで簡単にクリアしてもいいじゃないですか。しかし、瞬殺ではなく若干時間がかかるけどギミックを解除して倒すと報酬が増えて、繰り返しトータルでみるとパッセより稼げるみたいな調整すればいい。極端な話、「今月のボーナスジョブ」みたいなものを入れて、そのジョブがPTにいる分だけ報酬があがるとかでもいいかと。
    短時間でクリアしたいかトータル報酬で見るかで、プレイヤーが自分たちで選べばいい。遊びの幅を狭めないでほしい。

    まさにその通りですね、アンバスケードってのは復帰者が次の段階へと行くための繋ぎであり
    単純な戦闘システムを理解するだけなら分かるけど、最近のギミックってのはそういう段階ではない状態
    知り合いも、もう難しくされすぎてて参加に乗るのも怖いという状態です・・・

    前にも言いましたけど、アンバスケードでシュオルジュールやギアスフェットの難易度は求めてないです。

    アンバスケード終わってからアンバスに参加しろって意味分からない事になってません?(謎)
    (6)

  10. #1900
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    ボーナスは2章の金ボムで試行されていると思いますが、ギミックに付き合うことが報酬に繋がりすぎると、占有時間の長期化や、ギミック(ボーナス)対応必須化、といったプレイヤーによる制限が強くなると思います。
    ギミックが対処できても足遠くなる要因にはなりえます。このあたりは開発も見ていて、やりにくいんじゃないかなと思います。

    私の印象では、開発側は、1章(エキスパート)は、攻略をたのしむ層向けのもの。じゃないかなと思ってます。
    実際のところをみると、攻略するのは一部の層で、おおくはそこからの情報で稼ぐことが目的になっていると思います。
    結局そういうことにしかならないと思いますが、開発側からすれば、稼がれていることにイレギュラー感があるんじゃないのかなと。このへんはっきりさせた方がお互いスッキリすると思うんですけどね。

    いまのシステムを使うなら、難易度CLを1段階上げて、現在の「むず」を現在の「とて」相当にする。1章2章とも、金策を含めた、稼ぎによるキャラクタ育成のためのもの、と言い切る。
    現在の「とて」を「スーパーとて」としてフルパワーギミックにする。(報酬は現在の「とて」のまま)報酬的にも、攻略を楽しみたいひと向けということをはっきりさせる。
    まあ、アンバスケード版のマスタートライアルみたいな。

    もし「スーパーとて」が楽勝でクリアされたら、その仕様をリバイバル時に「とて」に下ろす。とか。

    あと、このゲームの場合、なんていうか、攻略法と戦略の幅は同じ話かなあ?と思います。
    (0)

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