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  1. #781
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    恐らく担当者のレベルでは、今回の不具合は「今回実装した分で発生したもの」であり
    他の大した致命的ではない不具合といっしょなので謝罪するほどのものではないという認識なんでしょう。

    ただ10月のバージョンアップ後のユーザーによる動画配信でソーティE-H,最終ボスなどに
    累積WS耐性がついていたことは明らかです。

    AやCの箱条件がかわっていたが「プログラム上は全くいじっていない」と藤戸Dが
    もぎヴァナで発言していたことから担当者レベルで情報交換がうまくいっていないのでは
    と考えます。

    今回も履行耐性のプログラムをそのまま流用したからロジック的には大丈夫という認識で
    テストがないがしろにされたのではないでしょうか。
    それが証拠にWSを打った後に履行をうつと履行が耐性の影響をうけていました。
    ※今もうけているかもしれませんが、試すには突入コストが重すぎます。

    真面目な話、謝罪云々よりも再発防止の体質改善を望みます。
    フォーラムの不具合報告にしろずっと「ステータス」がかわらないものも
    たくさんあり業務フローによりうまく業務が遂行されているとは思えません。
    (18)
    Last edited by Raamen; 12-20-2022 at 06:35 PM.

  2. #782
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    プレイヤーと同じ条件で、検証やテストしてないってバレちゃいましたね
    無敵コマンドポチーでヨシ!
    そもそも耐性付けないとコンテンツとして成り立たないもの作るべきじゃないんでは?
    調整放棄してません?
    (18)

  3. #783
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    ジェールはdpsで時間内に敵HPがゼロになるか程度の設定はしてるけど倒すとこまでのテストはしてないって言ってませんでしたっけ。

    今回はソーティでws累積耐性をプレイヤーにテストさせて、クリアされていたから、支障なしと判断し、おなじプログラムでジェールに組み込んでいた。
    なんだかんだでst2くらいまではクリアされていたので、それでいいと思っていた。
    st3あたりから9秒に1WSじゃ敵HP/dpsで100%の効率でも討伐不能の解析をされてクレームが上客からあり、急いで確認した。
    流用だったからソーティも不具合だと認められた。

    いつもの同じ仕様は使いません方式だったら、ソーティは仕様です、だったかもしれないですね。

    きついかな~?と思ってたけどクリアできてるみたいなんで、このままにしますね、みたいな例もあった中で、
    クリアできていた人達がいるのに難易度下げたんだから緩和でしょ。緩和要望が通ったんですよ。早めのクリスマスプレゼントじゃないですか。
    (0)

  4. #784
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    Quote Originally Posted by fbpo View Post
    ジェールはdpsで時間内に敵HPがゼロになるか程度の設定はしてるけど倒すとこまでのテストはしてないって言ってませんでしたっけ。
    それってマズくない?と思いますが、
    実際そんな感じで作ってそうな気もしますね。。

    開発さんの体制というか、実質の人数を考えると、
    この手の不具合が出てくる時は、ポロっと抜け出ててくるでしょうから。。
    ぼくは ↑ のように書いたものの、
    今回修正?撤回?された耐性は、
    「★修羅」やダイバージェンス以降の「同一WS耐性」とも、
    「★使者」以降の「履行耐性」とも異なる、別物の実装なんですよね。

    fbpoさんが書かれているように、
    「今回の耐性」はソーティから「仕様」として組み込んでいて、
    ジェールVeng21以降でやっぱりマズいとなり、
    「不具合修正」というテイで「撤回」したようにも思えますね。

    プレイヤーで実験するようなやり方にも見えて、
    そうまでして歯ごたえ?のあるコンテンツとやらを作らないといけないのか、
    プレイヤー側の弱体を極力しない方針のままで大丈夫なのか、
    それで面白いゲームになるのか、
    結構おかしな方向に突き進んできてないか、
    とか考えちゃいますね。。
    (3)

  5. #785
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    今回の一件は不具合では無く仕様だったと思います。ソーティに関しては混雑・待ち時間あるのに更に同一ws耐性。ジェールに関しては予想以上に利用率上がらず焦り始めたのではと思ってます。プレイヤーが楽しく遊ぶ事をさせないのが運営・開発陣にあるので。20年の月日が経ってもプレイヤーは有料テスターなんですね。何も変わってないのが残念です。多分、今後今回の修正に関しては一切コメント出ないと思います。もぎヴァナでも触れたとしても緩和じゃないですか。これで攻略出来ますよね!とでも言い位でしょうか。20周年年末冬休みがあるにしても盛り上がりかけるのはちょっと寂しいですね。こんな話題しかないのでしょうか。今週のDev Trackerのコメントに注目してみましょう、
    (9)

  6. #786
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    オデシージュールのV20Bumbaなんですが
    ある程度削り、護衛モンスターが沸いて時間が経過し罠が出るじゃないですか
    そのあと全滅したらエリア内部のどこにいようと罠と護衛が反応し絶対に戦闘不能になります。
    この反応が仕様であるなら修正と変更を求めます。
    これが不具合であるなら、早急な修正を求めます。

    ロスト問題が叫ばれてる中、戦闘不能後に復帰出来ないってのは不親切ではないですか?
    ちなみに、V15までやその他のV20ボスでは護衛がいても復帰できますので。
    復帰出来ないのはV20Bumbaだけです。

    具体的に言うと、Zisurruが残ったまま消えません。

    テストプレイしてたらこの状態を認識できるはずですが、きちんと確認されてますでしょうか?
    (12)

  7. #787
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    ジェール実装時くらいのモギで言ってたと思うけどな。

    ひとつ教訓として言えることがあるとすれば、開発は匿名掲示板や特定個人層の発信は(も?)見てないってことじゃないかと思います。

    この手のことが起こると、俺達知ってたよとか掲示板やSNSでは話題になっていた的な発信があるんですが、
    開発はここを見ているだろうから公式フォーラム(正規の手段での)不具合報告や改修要望や質問はしなくてもいい、みたいな風潮が、対応を遅らせた一因でもあるんじゃないかと思います。

    ーーー
    バージョンアップ情報で、不具合があるままアップしてますと言うわけないんですよね。
    本来的には、アップに併せて修正をしたのはこれこれです。or今回のアップに併せて不具合として修正したものはありません。表現的にはこのあたりが近いと思われます。
    今回アップする内容に不具合はありませんとは言っていない。開発側の書き方とプレイヤー側の印象の問題と思います。
    (0)

  8. #788
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    ややコンテンツ視点とはずれるかもしれませんが
    現在導入されている「耐性」の仕様公開を希望します。

    それによりゲームが楽しくなくなる方もいるかもしれませんが、
    今回の件や以前、自分が報告した「ディストラ」「フラズル」の報告により
    風水魔法の効果が予想以上に発揮されていたこと発覚しそれが隠ぺいされていたことなど
    仕様がわからないのでは不具合の報告のしようがありません。
    ※仕様を予測しわざわざ時間をかけて調査し報告するのでは労力がかかりすぎます。
    本来テスターのおしごとですよね

    例えば件の「WS耐性」と「履行耐性」は相互干渉するのか
    「ペットの特殊技」や「オートマトンの特殊技」も含まれるのか
    どういった挙動が正しいのかよくわかりません。

    自分が体験した限りだと少なくとも12/18修正前は

    ・オートマトンの特殊技>PCのウェポンスキル:干渉無し
    ・PCのウェポンスキル>召喚士の履行:干渉あり
    ・PCのウェポンスキルの連携>召喚の履行によるMB:干渉あり

    でした。修正後どうなったかわかりませんし
    わざわざ敗戦のリスクやコストをはらってまで調べる気もおこりません。

    自分は召喚士は全然まじめにやってませんが
    召喚士としては召喚士の履行と自分のウェポンスキルで連携し
    さらに履行でマジックバーストしたいみたいなプレイをしたい方も
    いるかもしれませんが耐性によってできなくなっている可能性もあります。

    心なしかオデシージェールの攻略が追加項目があった割には
    いつもよかなりおとなしい気がします。
    こんな不具合が残ってるかもしれない状況じゃやってられるか
    ってユーザからの無言の抗議か呆れの表れかもしれません。
    ※個人の感想です
    (16)
    Last edited by Raamen; 12-23-2022 at 01:11 AM.

  9. #789
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    僕が記憶している限りでは、
    以前は、V20でもBumbaが初期位置に戻った後であれば、罠の真下でリレイズ/レイズで起きても、罠に感知されることなく普通に起きれたと思います。
    ただし、ニャメR25が完了したのが9月なので、10月以降はBumba戦をやっていません。

    10月以降のバージョンアップでは、ソーティ新エリア追加など大きな変化があったので、連動して罠感知の仕様が変わった可能性はあるかもしれません。
    (4)

  10. #790
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    ソロ専からするとセグポ集めはギル稼ぎと並行して出来るのでまだ良しなのですが、1歩ジェールに入り込むと収得量に対して消費セグポが多過ぎてなかなかジェールに挑戦できないですし、RP稼ぎもままならないんですよね。せめて収得量アップの指輪とか実装してくれたらもっと挑戦できるんですけど。
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