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Results 1,811 to 1,820 of 2020
  1. #1811
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    前回より攻略し難いような調整ばかり。復帰組は前回やってないので更に攻略し難くくなってるのは理解されてるでしょうか。そんなに簡単に攻略されたら悔しいですか?気のせいでしょうか。最近サーバー人口減ってる気がします。
    (11)

  2. #1812
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    あそびでパッセでやってみたかったんだけど、とうとう集まらなかったなー。(^^)

    えーっと、odinでは、実装直後に1人かな、が募集成立したくらいで、以降はパッセ募集はなかったんじゃないかなーと思います。
    あくまで、エールとか対外的な募集は、ですね。

    わたしも近接が楽だと思いましたが、みんながみんな近接とてに乗れるわけではないので、パッセでお気楽枠があってもいいんじゃないかなーと思ったんですが、
    需要はなかったみたいでっす(^_-)-☆
    (4)

  3. #1813
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    前にどこかでみたんですけ「アブダルスの染料だけマント2枚分」しか毎回補充されないんでしょう。ホールマークで20個、ガラントリーで10個じゃだめなんですか?
    毎回「A.チケット:背」を3枚取得でき他の素材はその枚数分強化できるのですから
    そこだけピンポイントに足りなくさせる意図がわかりません(・ω・`)
    (9)

  4. #1814
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    改めて、召喚士は開発から蛇蝎のごとく嫌われてますね・・・(苦笑)
    今回の1章の調整(?)で、前回では定番だったからくり士も不要になったことは、あるいは歓迎する向きもあるかもしれませんが、
    それだけペットジョブのバランス取りはめんどくさいのでしょう。
    しかし、これだけ旧来コンテンツからペットジョブを排除するのであれば、反対に、ペットジョブ用のコンテンツも用意してもらえるといいなと思います。
    (10)

  5. #1815
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    1:対象討伐数変更希望
    大典1章の取得のための対象討伐数が生息数の少ないラミア、メローで
    3匹は多いですね…1匹で良い場合もあったりと一貫性が見られないのでここは再考すべき。

    青の治験という方法もありますがアサルト受領→リーダー認証→やたらと選択肢の多い突入
    しかも中では2匹か3匹かはランダム…ムキーッ


    2:アンバスケードジョブマントのオグメ付与仕様
    アブダルスの◯◯を1個渡す→アブダルスの◯◯を最大値分の個数渡す
    こうならないんですかね。いちいち1個ずつ渡して決めてもう一回残り渡すのは非効率ですし
    何回かプレイヤーに誤爆トレードも起こってしまうので
    もしくはGorpa-Masorpaに素材を預かってもらってマントを渡したら
    「預かってる分で◯◯を△△分強くできます!」
    素材預かりの際にトレードは面倒なので
    ポイント交換時に「ではこちらで預かっておきます!」みたいにすると尚良。


    3:累計ホールマークの報酬がしょぼい
    もうちょっとなんかあっても良くないですかね。
    それこそこの中にアブダルスの染料を忍ばせるとか…


    4:マントが多すぎる
    倉庫にもモグの預かり帳にも預けられず可動ジョブを増やせば増やすほど収納を圧迫していくので
    いくら収納があっても足りない。何らかの形で1つにまとめるような事ができないだろうか。
    無理な場合ワードローブ以外の各種収納に入れていても装備セット呼び出しを可能にするなどしてほしい。
    まとめるための条件例
    ・全部の性能を付与したマント
    ・必要なものだけを付与(ただし1度作ったら再付与不可)

    作成の時間もかけられるので課金延長にもつながると思いますよ〜?(チラッ チラッ)
    (5)

  6. #1816
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    マントについては何度か要望してますが、
    いまのところ何の反応もないですね。
    ストレージ契約のタネみたいなものなので、
    運営さんとしては変える理由がないんでしょうけども。。

    ジョブマントと同様にオグメを付けられるAll Jobのマントを
    10種類(多いほど便利)とか実装してくれれば、
    各ストレージに分散配置する必要もなくなって、
    何十枚ものジョブマントを圧縮できるんですけどね。

    せめてジョブマントの下位互換でもいいので、
    All Jobの代替装備とか実装してほしいところです。

    # ただでさえマクロと装備セットとストレージの管理で面倒なのに、
    # ストレージ何番にどのマントがあったっけ。。とやってるのは
    # さすがにどうなのかなと思います
    (4)
    Last edited by noli; 10-13-2022 at 03:13 PM.

  7. #1817
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     毎月なんですが誘われない参加できない獣使いのペットの耐久力等をなんとかしてください
    今月もですが本体も含めて他のジョブよりデメリットがありまともに戦えません
    普通の前衛は後ろを向けば回避できる技も獣は本体がうしろを向き、もどれをかつ本体を動かさなければ回避できません

    また、同じペットジョブでもからくりはフラッシングとリペアーがありAF等を使えば両方で状態異常を回復できます
    それぞれのリキャストも90秒
    獣使いはいたわるしかなく状態異常を回復するには装備がいります

    今回のようなギミックだと普通のジョブはポイゾナやストナだけですむ所をペットジョブは本体が動けるようにしてもらってから行動をする手間が必要になります
    それによって本体もペットも攻撃が遅れますし、次のギミックで同じ状況になれば当然いたわるのリキャストは間に合いません
    時間事のダメージ量だけでなく他の耐久力や操作の状況も確認してジョブ調整やギミックを考えてください
    (11)
    Last edited by Refi; 10-18-2022 at 05:37 PM.

  8. #1818
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    Quote Originally Posted by Refi View Post
     略 
    獣使いの状態異常と同じものを回復するみたいな装備やジョブポ、メリポなどあっても良いですよね〜
    召喚士のようにリソースなしで呼び出せるわけでもないのですから長続きさせる部分を
    もっと考慮してくれても良いと思います。

    今回のメデューサ復刻が開始したてのときはからくり士も募集あったけど結局現状だと
    魔導剣士で3匹キープできるって周知されだしてから募集に乗らなくなりましたね。
    結局分散させることだけに重きを置いてていくら回復ができても長引くことを良しとされない場合
    考慮から外れてしまうんですよね。

    今回の場合だったらアビリティで「こっちむけ!」とかは難しくとも例えば感情表現連動を使って
    「/bow」「/doze」でからくりは視線を外した判定にしてくれる等、普段遣いはきびしくとも
    こういった遊び心のあるモノにできても良かったかと思います。
    からくり士本人は後ろ向いて待機してるだけですしね。

    召喚士のパッセつぶしもですけど、練習云々がベースのコンテンツで偏りがあるってのが
    コンセプト破綻してません?パッセも存在している以上それの練習ができる場が必要なわけで。
    別のスレでもありましたが、練習出来るスペース・サンドバッグがないのですから
    色々間口が広くても良いかと思います。もちろんそればっかりになってしまうのは悲しいですが
    現状 狩ココ ラストスタンド極光連携でとてむず速攻できてるのはOKで召喚はNGな理由とは…?
    (3)
    Last edited by Solfadx; 10-19-2022 at 10:28 AM.

  9. #1819
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    ちなみに今月の1章ラミアは、
    ヤグ白募集がされますが、ヤグルシュは無くてもクリアできます。

    ヤグルシュを必要とするのは、その攻略法によります。
    アタッカーが近接攻撃距離で押す場合です。
    この方法でも、ヤグルシュが必須であるかは議論の余地があると思います。

    ヤグルシュを必要としないのは、
    アタッカーが遠隔攻撃で押す場合です。
    盾ひとりを回復すればいいので、範囲化ストナ、範囲化状態異常回復を要しません。

    実際、盾狩狩ココ風、といった、白無し編成でも可能でした。

    以下、折りたたまないので見たくないひとは見ないでください。
    ーーー
    また、支援枠については、(コルセアはアタッカー枠で入るのでそれ以外で)

    某サイトでの編成紹介では、風無し詩有り でした。
    別のサイトでは、風

    ーーー
    盾役に関しては、

    ナ剣、どちらでもできます。

    回復要員を多くしたい場合はナ、剣の方が使い慣れている、など、その時の編成などで決めればいいと思います。

    あっちむいてほいに関しては、
    不要、という募集もあります。これは、
    ①ボスのダンスをさせる前に倒す火力編成である。
    ②魅了ダンスラミアをマトンでキープする編成である。
    あたりかと思います。

    ①ボスのダンスはヘイトリセット+テラーなので、できれば回避した方がいいと思ってます。
    今回、ダンスの構えから発動までが、かなり長くなっており、視線を外して回避行動はしやすくなりましたが、モヤがつく心配は上がったかな、という感じがします。
    ですが、格段に対応しやすくなっていると思います。
    これにより、魅了ラミアをマトンに任せるのが必須ということでもなくなりました。

    その枠をアタッカー等にさけることで、クリア時間が短縮傾向にあるような気もしますが、いうほど変わらない気もします。
    このあたり、あつまった編成でやればいいと思います。

    ヘイトは、ヘイト減少だかの技があるようなので、がんばってもタゲが動くことはあるかもしれません。ので、焦らずタゲの取返しを試みればよいと思います。
    ただし、ボスが動いた場合は、フラッシュなどではなく、自己強化系ヘイト上げやヘイト持ちへのケアルなどで対応した方がいいかもしれません。

    今回の肝となるのが、視線合わせですが、
    うまく合わせるには、主観モードがしやすいと思います。
    視線外しは、客観モードがしやすいと思います。
    わたしは通常主観・状況で客観を使ってるので、特段難しい操作とは思ってません。

    視線合わせがうまくいかない場合は、主観モードだと、画面で3ラミアの顔がこっちを向いてればOKです。画面を見ればわかります。

    ただ、魅了ラミアは、それなりに失敗ストレスがあるひともいるようなので、マトンに任せてもいいと思います。
    クリアタイムの1分だか30秒だか、寄生枠と思うのか思わないのか、許容するかどうかは参加者次第だと思います。

    ーーー
    アタッカーに関しては、
    わたしはいまのところヤグルシュを条件にしなくてもいいので、遠隔編成で募集してます。

    フォーマル縛りをすれば、お気楽光連携ができるので、一番都合がいいと思います。
    ターゲットが動いてたまらんなら、アナイアが条件になってもおかしくはないと思います。
    ただ、火力で一気に押すのが一番楽なので、わざわざ条件を挙げるならフォーマルだと思います。

    フォーマルでないコの場合、ラストスタンドの連携属性に光がついていないので、だれかがカラナックやエイペクでも撃たないと連携が発生しませんので、
    全員フォーマルより討伐スピードはそれなりに遅くなります。
    私は今のところ条件を付けていないので、これを許容するかどうかは参加者次第だと思います。

    ーーー
    回復枠・マトン枠に関しては、
    上述の通り、やり方次第では、白どころか、風ひとりで足ります。

    ので、安心のためいれるかどうか、が実質的な判断になると思います。
    いれる場合、遠隔編成なら範囲化回復が必須では無いので、白赤詩学といった後衛全般、もっといえばサポ白の何か、でも足りるといえば足りると思います。

    マトンは、キープ用のチューンがあれば、当てて引っ張って当てて適切なマニューバを使っていればいいだけです。

    人によっては寄生枠と捉えるかもしれませんが、私は居てもいいと思ってます。

    なお、ボスの引き寄せをもらわないよう、離れた位置からのボスに魔法はしないほうがいいと思います。

    ーーー
    だいじなものについては、
    アサルト:青の治験がお手軽ですが、アサルトを進めているという条件がつきます。
    アサルトは実装当時に居たでもなければ、ミシックを作ろうとしない限り、やる意味が無いコンテンツになっています。また、星歌をある程度すすめていないと、受領権のチャージに不安があるかもしれません。
    こちらが選ばれるのは、敵が必要数おり、取り合いが無いことによると思います。

    いちおう、サバイバル本ワープで、アラパゴ・カダーバに行くという選択肢もあります。こちらはフィールドの敵なので行けば取れます。
    ただし、取り合いがあるかもしれないので、その場で組むなりできるといいかもしれません。

    後者を許容するかどうかは参加者次第だと思います。

    ほか、wikiなどに詳しく書かれてます。
    (4)

  10. #1820
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    アンバスケードは第一章が鉄巨人族戦
    鉄巨人族戦では、一部のモード中に与えることができるダメージを引き上げたり、難度「むずかしい」において鉄巨人から受ける状態異常の効果時間を短くする予定です。
    鉄巨人の状態異常をいじるならスイッチ回数を減らすか衰弱やHPMPダウンの減る量を緩和しないなら結局は何もかわらないのではないでしょうか?
    効果範囲が広いのでフェイスはもとよりPCですら効果距離から逃げるにはかなりの距離をとる必要があります
    撃破までに何度もスイッチする上にスイッチたびに使用してきます
    ギミックが無視される戦術が主流となっているのはこのためです

    またほぼ全ての技が空蝉を無視するうえ状態異常や効果が複数ある範囲技となっています(二章のマンティスも同様です。一章と二章でここまでテーマが同じというのもどうなんでしょう?)
    これが松井さんの言う重要なキージョブである白ではなくヤグ白求められる理由になっています

    復刻のコンセプトがギミック利用して戦うための調整であるのならば
    ギミックにそった戦い方をしたときに後衛への負担が減るようになっていないなら結局はギミックが無視される戦術を多くのプレイヤーがとるのではないでしょうか?


    追記
     もぎヴァナにてむずかしいにおいて「効果時間」だけでなく「威力」も緩和されるという話ですがこれが衰弱される数値等なのかそれとも単にダメージ数字だけなのかわかりませんがそれでまた変わると思います
    (7)
    Last edited by Refi; 11-09-2022 at 10:41 PM.

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