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  1. #461
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    レースゲームでいうところの、
    拮抗があるように車の性能をそろえましょう?全車、最低限スタートラインに立てるようにしましょう?って話ですよね
    もっともな主張だと思います

    各車の特徴とコースの相性で有利不利があるっていうのは、レースゲームでは普通にありで、
    ただ現状は車性能が違いすぎていて、それを解消するための手段が、特定車が出走できないコースを作るという調節で、これはやっぱり小手先の操作ではないかと

    まだまだ続くと決まったからこそ、どの車=ジョブを選んでも最低限仕事ができるように、いまだからこそのジョブバランスの調節(=低迷ジョブの見直しとひきあげ)をしてもらえたらなと


    そして、低迷ジョブの多くはみまもってるだけでくさっていった感なので、いきなりおおきなことをするんでなく、
    どうかえるのがいいのか熱心な現役プレイヤーの意見を募って、その意見を参考にしてもらえたらと
    これはプレイヤーに媚びてるとかいいなりとか負けてるとかでないですよ。利用してほしいのです
    決定権はあくまで開発様ですから!
    (2)
    Last edited by domdom; 08-25-2020 at 08:00 PM.

  2. #462
    Player Mithranest's Avatar
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    命中が低いジョブ(両手)を基準にした敵が多すぎるから問題があると思ってます。
    いくら低くても支援をすれば高命中に届いてしまうので、高命中の(二刀流or片手)ジョブが不要になる。
    さらに最近の装備で命中が低かったジョブへの命中装備が充実したので、さらに命中が売りのジョブが必要なくなった。

    命中が同じになれば求められるのは高火力と高いHPでその2つとも持ち合わせないジョブは候補に入らない。

    両手前衛が軒並みHP2500近辺あるけど、シ踊青などは2000を切ってることも多々あります。
    こんな低いHPでは現在の敵の水準では危なくてやりにくい。

    ジョブ特性の上限突破とジョブ首で格差がついてしまった以上、もうどうやっても追いつきません。

    シーフが不意打ち使って出すWSのダメージ以上の火力をたたき出す世界なので、
    もう格差のついたジョブがその中で戦える状況になってません。
    (9)

  3. #463
    Player noli's Avatar
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    片手と両手の火力差は小さくする必要があると思います。
    ですが、命中による差別化はうまくいかないように思います。

    なので片手WSの強化や、
    片手ジョブへのWSダメージアップ特性の追加などが
    妥当ではないかと思います。

    # 片手ジョブといっても、
    # コルセアさんなどは注意が必要ですけども


    命中による差別化がうまくいかないと考える理由
    命中で差別化する調整を加えると片手と両手の共闘が難しくなり、
    しかもスマイトの差で片手のほうが割を食うハメなると思われるからです。

    ・両手を命中キャップに到達しないように調整
     → 両手は実質締め出されてお通夜。

    ・両手を支援によりギリギリ命中キャップ到達可に調整
     → おそらく現状とそう変わらない。
      片手と両手を同じパーティに入れた場合、
      片手に合わせれば両手は扇風機。
      両手に合わせれば片手の攻防比がボロボロ。
      しかもスマイトで両手のほうが有利。

    ・両手の命中キャップを余裕にする
     → これも現状と変わらないか、おそらく悪化。

    したがって両手をお通夜にするような無茶な調整でもしない限り、
    編成が面倒になるばかりか、片手が割を食うとなりそうです。

    そして「片手お通夜」を「両手お通夜」にひっくり返したところで
    炎上するのは目に見えてますから、そのような調整はダメだと思います。

    命中での差別化ではなく、
    ダメージでの調整がベターではないかと思います。


    【おまけ】命中・火力の歴史 - 2014.06以降のハイライト
    2014.06 WS大幅調整
    2014.12 ルドラ大幅強化
    2014.07 ディストラ/フラズル実装
    2014.11 しじをさせろチャージ制
    2014.12 ギフト実装
         ジョブマスターで装備抜きの命中トップとボトムが
         青(物理命中青魔法セット)と暗で87差という事態に
    2015.02 しじをさせろチャージ短縮
    2015.03 ルドラ弱体
        ディストラ/フラズル魔法命中引き上げ
    2015.05 ギアス-ジタ実装
        ディストラIII/フラズルIII実装
    2015.08 シニスターレイン実装
        ギアス-ルオン実装
    2015.09 しじをさせろ距離短縮
        ギアス-ルオンCL140以上(WoCなど)実装
         WoC実装当時、
         その物理命中キャップは1900-2000程度か?と噂される
         当時の装備では当時未実装のマルシュアスがあったとしても
         ジョブマスターの赤吟コ風総動員で
         SPアビ効果中でなければキャップ到達不能とされる領域
    2015.11 ギアス-醴泉島実装
        島オグメ装備実装
        特上スシ実装
    2015.12 イオニックウェポン実装
        栄典の戴冠マーチ実装
    2016.02 攻防比上限・攻防関数上限引き上げ
    2016.04 アンバスケード実装開始
    2016.07 スマイト実装
    2016.08 高レベル帯モンスター物理回避引き下げ
    2016.11 スマイト強化(効果倍増)
    2016.12 オーメン実装
        AF119+3実装
        ウトゥグリップ実装
    2017.02 風水魔法弱体
        アドゥリン以降のモンスターについて
        戦闘スキル(おそらく回避スキル含む)/魔法スキル/魔法回避率の引き下げ
    2017.08 格闘武器のD隔調整(実質強化)
    2017.11 ダイバー実装開始
    2018.03 ダイバー-ジュノ実装、レリック防具119+3全部位出揃う
    2018.07 ジョブマスター専用武器実装
    2018.09 ジョブ首実装
    2018.09 RMEA強化段階追加
    2018.12 物理ダメージ上限アップ特性実装
    2019.03 アンバスケード武器最終段階実装
    2019.10 WSダメージアップ特性実装(竜のみ追加)
        格闘WS強化
    2019.12 両手鎌の攻防関数上限引き上げ
    (2)
    Last edited by noli; 08-26-2020 at 01:37 PM.

  4. #464
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    確かに「忍踊」辺りはもっと活躍の機会があっても良いのかなと思います。そこは全く同意です。

    でも一つ考えていただきたいのは「攻撃以外に何が出来るか」と言う点。
    一概に片手武器ジョブと言っても結構います。「赤シ忍青コ踊獣」あたりでしょうか。

    主観になりますが、今”エースアタッカー”と呼べるジョブは「戦モ侍竜暗」です。
    これらのエースアタッカーに共通する特徴は「攻撃以外の取り得が無い」と言うのが挙げられます。
    ・戦士=敵を殴り倒す。
    ・モンク=モクシャやチャクラといった特徴もあるが、メインは敵を殴り倒すのが仕事。
    ・侍=連携して敵を倒す。
    ・竜騎士=各種ジャンプでターゲットを逸らせるが、全ては敵を倒すため。
    ・暗黒騎士=シリーズ通りなら火力だけは全ジョブトップなのがスタンダード。

    逆に片手アタッカーは(実際それをやれているかどうかは置いといて)
    ・赤魔:弱体、強化、近接。
    ・シーフ:トレハン、鍵開け、ヘイトコントロール。
    ・忍者:MB、弱体、分身(盾)、身替、近接。
    ・青魔:範囲攻撃、回復、強化、弱体、近接。
    ・コルセア:弱体、強化、遠隔、近接。
    ・踊り子:回復、弱体、強化、近接。
    ・獣使い:弱体、強化、ペット攻撃、近接。
    ・からくり:ペット盾、ペット攻撃、近接。

    両手武器系をここまで強化しなければならなくなった原因は恐らく青魔道士です。
    青魔道士は1ジョブで何でもできる上に両手ジョブを上回るステータスを持つに至ってしまい、一時期両手アタッカーは一切不要なゲームバランスになっていました。

    本来ならば軽装や片手ジョブには攻撃以外にやるべきことがあるはずで、「片手ジョブのサポート」+「両手ジョブの火力」=「最大効果」であるべきなのですが、支援ジョブ(風吟)が強すぎるのと、片手ジョブのサポートが遅くて使いにくかったり、効果が弱かったりで、何か(特に火力に)に特化したパーティの方が強くなってしまうのが問題だと思います。

    支援ジョブもここまで強くないと出番が回ってこない立場ではあるので、その在り方をどうするかってのは今後の課題になってくるかもしれません。
    (8)

  5. #465
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    Quote Originally Posted by Splayd View Post
    主観になりますが、今”エースアタッカー”と呼べるジョブは「戦モ侍竜暗」です。
    これらのエースアタッカーに共通する特徴は「攻撃以外の取り得が無い」と言うのが挙げられます。
    「殴る以外の取り柄の有無」

    もはやこういった評価は適切ではなく、
    「戦術を支えうる能力の有無」で評価されていると思います。
    ・アーマーブレイクと鳳蝶の防御ダウンは、
     風水耐性持ちなどの攻防比キャップが難しい相手にとても有効

    ・最高クラスのHP/火力/モクシャが揃ってモンクなしに強力

    ・ドレインが通り危険な攻撃を持つ相手などでは、
     大幅なHPブーストと高火力の両立はとても有効

    ・ダージュがメリポ歌でなくなったとはいえ、
     1ポチでヘイトリセット可能というのはそれなりに強力
     (なんだかんだ最も扱いやすいヘイト操作能力ではある)

    最後のスーパージャンプについては
    ダージュの件もあるのでそこまでではないかもですが、
    ほかの3点は実際の戦術にも組み込まれている立派な「取り柄」です。

    「殴るだけが取り柄のジョブはもう存在しない」
    というのが適切な評価であると思います。

    # 敵の技を明らかに抑制したり、
    # 蝉を回すまでもないほどのHPブーストとかは、まさに取り柄かなと。
    # アブゾとか、タル暗ならプリス着てインパクトとかもありますし。

    ついでにですが、
    戦士さんは「エースアタッカー」と括られるには
    火力で一段落ちちゃってると思うので、
    ちょこっと引き上げが必要な気がします。

    # 戦士さんというより、
    # 両手斧や片手斧のWSが残念なだけという気がしますけども。
    (9)
    Last edited by noli; 08-26-2020 at 10:39 PM.

  6. #466
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    Quote Originally Posted by noli View Post
    揚げ足取りをしたいわけではないのですが、

    「殴る以外に取り柄のない両手」
    「殴る以外の取り柄がある片手」

    もはやこういった評価は適切ではなく、
    「戦術を支えうる能力の有無」で評価されていると思います。
    それぞれの強みをわかりやすく解説ありがとうございます!
    とはいえ、あくまで殴るにあたって有利な要素だから、やっぱり殴るしか取り柄がないってことになるのでわと…

    ともかく

    サポートしつつ遠隔攻撃なコルセアと狩人なら、
    ダメージは遠隔トップとしての狩人がぶっちぎてほしいし

    そうしてやっぱり、攻撃特化の両手武器ジョブと、
    器用な片手ジョブなら、破壊力は両手ジョブが勝ってもらいたいし

    盾ジョブの象徴なナイトは、やっぱり盾ジョブとして君臨してもらいたい

    とかとかとか
    ほんともう、私の勝手なジョブイメージだけの思い込みではあるんですけど

    とはいえ、ジョブイメージに惚れこんで、やってみたらがっかりってアリアリっていうのを、解消できないかなって

    白詩でもなぐれ!
    ってノリに折られてドロップアウトした中途半端ものなんですけどさ…
    やっぱりそのジョブらしさ、その楽しさを追求してもらいたいんっす

    そのジョブがどんな役割でどう活躍するのか
    今までの延長とかでなく、現状をふまえてこれからの、そのジョブらしさってビジョンを教えてもらいたいなって
    (2)
    Last edited by domdom; 08-26-2020 at 10:58 PM.

  7. #467
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    「取り柄」の話は(突っ込み入れたのはぼくですけども)
    「いや殴るだけだ」と評価する人もいるでしょうね。

    それはそれとして、
    火力に優れるアタッカーが席を占拠しているのが現状です。

    Splaydさんが指摘されているように、
    火力に劣るアタッカーの入る余地を潰せてしまうくらいには
    支援ジョブの能力が高いので、

    火力で劣るアタッカーの「取り柄」を伸ばしても、
    それが生きるのは限定的な状況、
    アンバスのキキルンとかがまさにそうですが、
    「競合するジョブの能力を大きく制限するギミックが仕込まれている場合」
    くらいなんですよね。

    なので、「出しにくくない」程度にまで
    劣る側の火力を引き上げるしかないのかなと思っています。

    --

    domdomさんが言われるように、
    開発さんにはビジョンを示してもらいたいところではありますが、
    「新しい成長要素」とやらも計画されているそうなので、
    もしかしたらですが、ジョブのイメージ自体も
    長期的には変化・拡張されていくかもしれません。
    (1)
    Last edited by noli; 08-26-2020 at 11:28 PM.

  8. #468
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    Quote Originally Posted by Splayd View Post
    本来ならば軽装や片手ジョブには攻撃以外にやるべきことがあるはずで、「片手ジョブのサポート」+「両手ジョブの火力」=「最大効果」であるべきなのですが、支援ジョブ(風吟)が強すぎるのと、片手ジョブのサポートが遅くて使いにくかったり、効果が弱かったりで、何か(特に火力に)に特化したパーティの方が強くなってしまうのが問題だと思います。

    支援ジョブもここまで強くないと出番が回ってこない立場ではあるので、その在り方をどうするかってのは今後の課題になってくるかもしれません。
    Splaydさんの指摘の後半部分を読み返しましたが、
    なるほどと思う部分が多いです。

    「エースジョブ」以外のジョブは、
    たしかに「攻撃以外の取り柄」を持っているけども、
    イマイチ使いにくかったり支援ジョブが強すぎたりで、
    活用できる場面がロクにないと。

    だったら「火力上げちゃえばいいじゃん」てのがぼくの案ですが、
    そもそも「支援ジョブも含めたパワーバランスが適切なのか」
    という見方もできますね。
    「支援ジョブ内でのパワーバランス」も難しいことになってますし。

    そこまで対象にすると本当に話が難しくなっちゃいますが、
    そもそもロール「間」もロール「内」もバランスが
    実際にややこしいことになっているので、
    開発さんから方針なりが示されないうちは、
    「火力、火力」みたいなことしか言えなさそうです('з')
    (1)

  9. #469
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     だいぶ同じことの繰り返しになっているので、開発側コメントをベースに書いてみます。

    denngeki 2020.8.6インタビュー抜粋
    松井:敵対心を取る方法を入れたくないわけではないんですが、アタッカーが最高火力を出したらターゲットを取ってしまうという部分はある程度残したくて、そういう意味では魔導剣士が突出して強くなりすぎているとは思っています。コントロールが不要なくらいガッチリ敵対心が取れるとなると、その他のジョブの敵対心をコントロールする能力が“死に能力”になってしまいます。それを考えると、単純にナイトも魔導剣士と同じくらい敵対心を取れるようにするという調整は、今すぐはできないなあと。
     あと、こういった調整の結果ってあとになってじわじわ出てくるものもあるんですよね。ひょっとしたらプレイヤーの皆さんの試行錯誤の結果、数カ月後に調整の結果がとても強いことが判明したとしたら、そのあとにする調整って全部オーバースペックになってしまうんです。プレイヤーの方々からすると「のんきなこと言ってんなよ!」って思ってしまうかもしれませんが、一度やりすぎて弱体化したオーラという例もあり、我々としてもあの二の舞はどうしてもしたくないという思いがあるので、少し慎重に様子を見ながら調整させてください。

    ーーー
     このコメントは敵対心絡みの質問に答えられたものですが、ほぼジョブ調整に対する姿勢ということになろうかと思います。言いたいことがわからないではないのですが。
     
     ”数カ月後に調整の結果がとても強いことが判明したとしたら、そのあとにする調整って全部オーバースペックになってしまうんです。”こういうのは、
     新しいコンテンツとか、新しい調整が行われたとか、”のちの調整が過去の調整のバランスを崩してきた”のだと思います。
     特にコンテンツの場合、ジョブ調整前から設計されたりするでしょうから、バランスが調整前のジョブで組まれているといった、開発側のタイムラグや情報共有の不備が原因ではないかと思います。
     
     (オーラにしても、強化スキルの増加や強化魔法効果時間延長なんかが拡充されていった結果バランスブレイクしたわけですよね。
      暗黒ブラッドウェポンなんかもヘイストが増えたことでのバランスブレイクだし、獣使いや召喚士もアンリ・パッセっていう新アビ実装がバランスブレイクの発端だったわけじゃないですか。
      魔導剣士は特殊で、開発側が意図したブレイクであるため調整(弱体)しないのだと思ってます。)

     バグならともかく、正規の仕様どおりの挙動が後の調整で強くなってしまうことがある、って、開発サイドが現仕様を理解しないでサービスを提供しているっって言っちゃってる感がします。
     さもプレイヤーが見つけちゃうのが悪いみたいに言われるのは、矛先が逆じゃないですかと思ってしまいます。

     そういうわけで、後の調整にバランスが変わるほどクリティカルな球があるなら、それを先にリリースすべきなんじゃないでしょうか。(・x・)
    (9)
    Last edited by fbpo; 08-27-2020 at 09:21 PM.

  10. #470
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    FF14だと装備品のパラメータが単純にインフレしていくだけで、
    「○○のダメージ+」「○○の効果+」といった装備も存在せず、ジョブと敵の調整でしかバランスは変化しません。

    FF11だとネイグリングやアナーキーのように、ごく少ない装備品だけでも簡単にバランスが崩れたりしますが、
    パラメータがインフレするだけの装備品ばかりになってはつまらないので、バランスが崩れること自体は仕方ないんじゃないでしょうか。

    # 装備品を例にしましたが、
    # バランスに影響する要素が多すぎるので
    # FF11のバランスは崩れやすい、という意味です。

    ですから、何かを追加してバランスが崩れることを責めるのはちょっとかわいそうというか、
    そこを批判して萎縮されては、逆にプレイヤーが困るかなと。

    ですが、バランスが既におかしくなっている状況なのに

    「単純比較はできない」
    「オーバースペックになってしまう」
    「オーラの二の舞は避けたい」
    「弱体はしたくない」
    「慎重に様子を見たい」

    と、びっくりするくらいスタンスと無謬性にこだわることに疑問を感じます。

    更新を続ける限りバランスは崩れていくものと割り切って、手直しも続けていくしかないのかなと。
    スタンスや無謬性にこだわって対処が遅れていくのでは、プラスよりマイナスのほうが大きいように思えてなりません。

    ちょこちょこと手を入れて混乱が拡大していくのを避けたいのかもですが、
    「失敗を恐れずにすぐ手当てをする」というスタンスのほうが長期的にはプラスが大きくなっていくように思えるわけです。

    そんな機動的に動いていたら予算がいくらあっても足りない、ということなのかもですが、
    特に重要な点だけでも「拙速は巧遅に勝る」の精神で失敗を恐れず対処していくべきではないかと、いつも感じています。
    (13)
    Last edited by noli; 08-28-2020 at 11:15 AM.

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