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  1. #441
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    Quote Originally Posted by Feard View Post
    履行耐性などは実質弱体のようなものですが、「敵に耐性付けただけで《ジョブは》弱体してません」という、屁理屈じみた論理かと思われます。

    ↑に限らず、弱体による調整はしませんっていう発言で自分の首を絞めてしまってどうにもならなくなっているなら、どうぞ撤回して下さいと個人的には思います。
    (※撤回によって批判を受けるとして、それは以前と状況が変わるなりそれまでの方針が間違ってたりなので甘んじて受けて下さいとしか……)

    弱体せずに上手く軌道修正出来るならそれに越したことはないですが。
    開発は、女性に土下座出来ないタイプ(´_ゝ`)
    まあ、私もそうですが・・・w
    (0)
    金が無い
     金策無い無い
      何にも無い(字だけは余ったらしい・・・)

  2. #442
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    Quote Originally Posted by Feard View Post
    開発側のコメント等でもありますし、承知しております。

    先日の剣のヘイトの話のように「持たせすぎた」能力があって(これも当初から判明していたかどうか分かりませんが)、しかしその能力を削れず(弱体せず)その能力ありきでコンテンツが作られていく/プレイヤーが戦術を確立させていくと、なおさら後戻りが出来なく、ということと、足してから引く(弱体する)ことが出来ずに余計に恐る恐るの調整になっていないか、と考える次第です。
    開発チーム側はプレイヤーが考えた戦術を守る必要性が無くて、リスクとリターン・労力や工夫を照らし合わせて許容範囲であれば残して良いと思います。
    性能ありきで作ってそうなコンテンツと言えば新ナイズルのオーラとか思い出しますが、オーラ弱体とコンテンツ側梃入れがセットでした。
    獣のしじさせろみたいに弱体バッサリやるケースもありますし、弱体やる時はやるので気し過ぎかなと思いますよ。

    あと、魔剣のヘイト稼ぎについては、そもそも開発チーム内にジョブ間での格差を理由にジョブ調整する方針があるかどうかもわからんのですが、とりあえず強いって事をフィードバックしておけば良いんじゃないですかね。
    (1)

  3. #443
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    Quote Originally Posted by domdom View Post
    全く持ってよくないです
    パッセに耐性をつけるのではなく、攻撃履行に耐性がつけられているんですよ
    同じようにおもうかもしれませんが、全くもって全然違うんです

    パッセは短時間ですが攻撃履行を連打できるアビです
    これが強アビで問題視されていて、対策を打つのもやむなしではありますが、
    パッセ関係ないとこでの攻撃履行に対しての耐性なんですよ?

    いろいろできる、でも、どの役割も全うにできない召喚士にとって、現状なんとか食いついているアタッカーの役割すらとどめを刺すような問題なんです
    相対的強化で楽になる過去コンテンツの役割なんてどうでもいいんですよ
    未来コンテンツで封印確定されるとか、まったくもってやめてほしいんです
    パッセ封印のために攻撃履行つぶすとか、手を抑えればいいのになんで首しめてるんだって話なんですよ
    召喚をアタッカー枠としてカウントするなら、召喚は遠隔アタッカーだと思います。
    遠隔アタッカーであるなら、遠隔カットや精霊カット持ちモンスターに履行もカットされるのが道理ですよね。
    そこで気になるのですが、攻撃履行がダメージカットされてはならない根拠は何ですか?

    FFXIは、PC本体がリスクを背負わない攻撃に対して風当たりが強いバトルありますし、黒もダメージ出すのに連携発生させてMBしないと弱いですし、攻撃履行の火力が増せば耐性でカットされてダメージが低くなるのは当然の流れだと思いますよ。
    (10)

  4. #444
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    Quote Originally Posted by Chisaty View Post
    召喚をアタッカー枠としてカウントするなら、召喚は遠隔アタッカーだと思います。
    遠隔アタッカーであるなら、遠隔カットや精霊カット持ちモンスターに履行もカットされるのが道理ですよね。
    そこで気になるのですが、攻撃履行がダメージカットされてはならない根拠は何ですか?

    FFXIは、PC本体がリスクを背負わない攻撃に対して風当たりが強いバトルありますし、黒もダメージ出すのに連携発生させてMBしないと弱いですし、攻撃履行の火力が増せば耐性でカットされてダメージが低くなるのは当然の流れだと思いますよ。
    最近行われている、バスケでの露骨な羽振りはとりあえず、おいておいて…

    仰る通り攻撃履行が強すぎるってんなら、修正やむなしなんですが
    召喚士の攻撃履行は、攻撃間隔・消費MP・ペットを呼んでけしかけて維持して発動といった制約があり、ダメージ効率は低いんです
    そこを連続でたたき込むパッセが強いってだけなんですよ

    そのパッセ弱体にあたり連続な攻撃履行に耐性を付けるって修正なんですが、
    主力の攻撃履行は多段なわけで、この制約にひっかかり、
    単発での攻撃履行も軒並み耐性で弱体化する仕組みなんです

    たとえば連続魔がつよいって対策の修正で、連続魔の時間を短くするとか、MP増やすとかって修正は理にかなってますね
    今行われているのは、じゃー攻撃魔法全部耐性つけんねwってされたら、赤魔導士の攻撃魔法能力死亡じゃないです?
    百裂拳つよくない?これから敵に格闘耐性つけるね!!とか、
    黒魔法MB強いから、黒魔法自体弱体!とか、
    結果的にアビ以前のとこ、根っこの部分から弱体されっちゃうって話なんです

    召喚士をやってない方にはわかりにくいかもだし、私の例えも下手でごめんなさいなうえ、
    他ジョブを例にするのもわるいんですけど、伝わるでしょうか?

    そんなこんなで、
    このすごい雑で乱暴なことはしないで、もうちょっとなんとかできませんかって
    (4)
    Last edited by domdom; 08-21-2020 at 02:38 AM.

  5. #445
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    召喚って本体でタゲとらずに瞬間火力を出せるパッセは別の性能に変えちゃって、魔法系の履行でMB等で削るには黒にはちょっと及ばない、物理系の履行では前衛にはちょっと及ばない、けど一つのコンテンツの中で魔法削りと物理削りを切り替えないといけないみたいなときに使えるような調整はできないのかな。
    パッセは戦術としても全然面白くないので、代わりにちゃんと出番があるような調整してくれるなら弱体しても全然良いと思うけど、現状パッセかニャーニャー言ってTP減らすくらいしか出番なくて、パッセは強すぎて気にいらんから耐性つけるだとあとはTP減らすだけのジョブってなってしまいますね。開発の考えるそもそものジョブコンセプトはどうなっているのか。。。
    (1)

  6. #446
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    ・弱体より耐性のほうがマシという判断なのだと思うが、
     『本当にそうでしょうか?』
    ・「耐性のバランス(!?)」にも気を付けていくのか
    ・シラける人が増えて行き詰まっちゃうのでは
    ・この話題自体が不毛というか、楽しくなっていくと思えない
    ・やっぱり正面からジョブ性能を調整していくしかないのでは
    履行耐性については「遠隔でリスクがないから」と解釈するより、
    「パッセを潰すため」と解釈する人の方が多いんじゃないでしょうか。

    「そういう敵もいる」で済ませるなら、
    「ほかのジョブの出番を奪っている
     火力上位の近接ジョブの近接攻撃だって9割カット。
     そういう敵もいるべき」
    みたいな話もまかり通るようになるんでしょうか。

    「○○耐性やめてくれ」
    「××は許されて、△△が許されないのはおかしい」
    「公平に締め出せばいい。住み分けだ」
    「全然公平じゃない。◇◇耐性のほうが多い。ずるい」

    ちょっと極端な例えですけど、
    こういう不毛な展開にならないように、
    「耐性のバランス」にも気を付けていくんでしょうか。

    なんだかなあと思うし、
    何よりそういうコンテンツが増えていくと、
    シラけちゃうプレイヤーも増えていくんじゃないでしょうか。

    --

    ○○耐性を全否定するわけではなく、
    使いどころによってはアリだと思いますが、
    今では敵の設計要素のひとつみたいになっていて、
    「パッセ潰しても批判、潰さなくても批判」とか
    かなり煮詰まってきているように思えます。

    「○○に強いが△△に弱い」
    いわゆる「弱点」とかはもちろん否定していないです。
    特定の戦術を潰すようなギミックは
    それを破るギミックも同時に組み込まれているのが
    「お約束」だと思うのですが、
    もはやそういう次元の話ですらないわけで。

    ジョブ調整で行き詰まったから新しい耐性を追加して
    それに行き詰まったら今度はどうするんでしょうか。
    シラけちゃったプレイヤーは戻ってくるでしょうか。

    こういう話自体が生産的だと思えないというか、
    その場しのぎの先には袋小路しかないというか、
    バッドエンドルートに入りつつあるんじゃないでしょうか。

    ふんばってジョブ性能を調整していくしかないと思うんですが、
    どうでしょうか('~')
    (9)
    Last edited by noli; 08-21-2020 at 05:41 PM.

  7. #447
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    Quote Originally Posted by domdom View Post
    狩・コ、シ・踊は比較対象でないですよ
    そのとおりだと思います。
    むしろ狩人とコルセアは遠隔物理編成で攻略する場合は、よいパートナーではないでしょうか。

    今年2月のアンバスケード1章(ソウルフレア+インプ)では、盾白風召狩コの編成で攻略
    しておりましたが、狩コではなくココにした場合より安定かつ早く攻略できてました。
    狩狩にしたらどうだったんだろう。(試していなかった)

    狩人の出番が少ないのは、コルセアがいるからではなく遠隔物理編成でやるような敵が現状は
    あまりいないからではないでしょうか。

    敵対心を抑えながら攻略するバトルコンテンツがあればと思ったのですが、冒険者のダージュ
    と魔物のシルベントがスクロール化されたので、その強みも消えました。
    それに合わせるかのように竜騎士は強力な特性を追加されたのに、狩人はそのままです。
    敵対心をコントロールできるジョブへなんらかのテコ入れがあるかと思っていたのですが。

    昨年、上位召喚獣BFが追加される時も敵対心を抑えつつ削るスタイルがくるのではと期待して
    アナイアレイターを強化していたのですが、逆にオーディンは遠隔カットというギミック。
    トホホでした。。。

    また、シーフがいるから踊り子の出番がないわけではないですね。
    風吟コ召の支援能力が安定かつ強力だったり、オンリーワンな性能があるからです。

    先月(7月)のアンバスケード1章(キキルン)では踊り子さんが輝いていたと思います。
    理由としては風吟コ召の支援が使えない状況ではヘイストサンバやBステップが有効だから。

    たしか支援能力をもつジョブの火力を底上げするという調整方針だったと思います。
    その結果、コルセアや詩人や赤魔導士が近接攻撃において強化され(武器装備なども含め)
    その調整から漏れたジョブは出番という点ではさらに厳しくなったということです。

    追記
    7月(キキルン)、8月(新マムージャ)のアンバスケード1章は盾と風水がいなくても攻略
    できる面白いバランスで、個人的には楽しませてもらってます。
    もちろん、盾がいてもよいですしね。

    ジョブ調整はだいじですが、その時の状況に合わせてジョブチェンジ(または主催w)して
    いけばいいさって人の感想なので、考えが違う方はお許しを。。。
    (4)
    Last edited by Rinny; 08-21-2020 at 03:50 PM. Reason: 誤字脱字修正

  8. #448
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    Quote Originally Posted by noli View Post
    ・弱体より耐性のほうがマシという判断なのだと思うが、
     『本当にそうでしょうか?』
    ふんばってジョブ性能を調整していくしかないと思うんですが、
    どうでしょうか('~')
    僕としては、根本調整もしつつ、コンテンツ側でもジョブの出番を調整するという今のやり方はベターだと思ってます。

    潤沢な資金が与えられてガンガン調整されているゲームならともかく
    いまのゆっくり調整で、真正面からのジョブの調整を主軸にするというのは非現実なような?
    コンテンツ側の即時的な対応もしないと、ジョブによっては出番がくるまで5年待て10年待てってなりかねないですよ。
    (2)

  9. #449
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    強いから耐性って安易な調整の流れで、このままだと魔剣士からのヘイト耐性持ちモンスが爆誕しそうなんですけど…

    とはいえ、FF11は近接・射撃・魔法・ペットといろんな攻撃手段があって、さらに属性なんかあって、それも考慮して対策を練るような楽しみもあるわけで
    属性での有利不利なんて、ふつーにあったなと
    その延長で、全ての敵に耐性とかでなくモンスによって特定の攻撃が効かない=耐性持ちというのは、一周まわってアリな気もしてきました

    そのほうが調整も楽で現実的でしょうしね…

    アンバスで風水無効とかの締め出しはすでに行われていますし、
    限定的イベントとして極端な制限が課されるってのは、なんかやりようによっては逆に面白いかもしれません
    ケアル無効とか、弓鎌な不利武器有利とか、伝説級武器無効とか、魔剣士無効とか?
    無理難題だからこそ、格差ぶっこわしでの楽しみ方ができるかもしれません

    ただアンバスでやっているような特定ジョブをハズレ月での締め出しを強いるのはよくないと思うので、
    追加課題として、縛りペナルティを設定すればするほどポイントが多くもらえるようになるとかの、選べる難易度+その旨味みたいなものにできれば、コンテンツの深みも増すかもって
    (2)
    Last edited by domdom; 08-22-2020 at 11:58 AM.

  10. #450
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    ジョブチェンジも主催もしてますが、
    それはそれとして出番格差は存在し続けていて、
    やっぱりジョブ調整は必要ですよってのが、
    この手のスレッドでずーっと申し上げてきたことです。

    # むしろジョブチェンジや主催をしてるからこそ
    # ジョブ格差とジョブ縛りにウンザリしすぎて
    # ここでギャーギャー言ってるんですけども('x')

    それに対して
    「単純比較はできない」とか
    「単純に差を埋める調整は今はできない」といった感じの
    (インタビューなどでの)
    開発さんの反応が同じような調子で続いてまして、

    何年もの間ずーっと格差が存在し、
    1年半以上の調整を経ても解消の目途が立たない状況で
    そういうスタンスを続けられては、
    あと何年待てばいいのかまったく分かりません、
    というのがここ最近の話です。

    好きなジョブにロクに出番がなくとも我慢できて、
    乱暴な耐性をブッ込んだり
    極端なギミックで特定のジョブを締め出したり、
    場当たり的な対応が続いても、
    シラけない人たちだけが残ればいいのか。

    どのような手を打つべきか、
    もうかなり前から明らかではないか、という話です。
    (9)

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